つぶやき

今までの作り方のまま、デジタル作画に移行してクリスタやTVPで4Kを作ろうものなら、デスマーチがそこかしこでこだまするでしょう。今までの方法で4Kを作ろうとしても、ただ単に大変な作業内容へとエスカレートするだけで、大変さを相殺して打ち消す新しい方法論がないですもん。

 

4Kでのろくろを作るのなら話は別だけど、日本のアニメ特有の線の多いキャラを動かすのですから、大変になるのは誰だって想像できますよネ。4Kで線の細かくなった絵を、テレビアニメで3000〜8000枚も描くわけ? 無理ですよね。人もお金も時間も。

 

4K時代へ進むことは、カットアウトの導入とペアなんよ。

 

新技術なくして、未来には進めず。です。

 

今はカットアウトの作業体制が整わず、一見は非効率に思えますが、そんなのは紙運用の黎明期だって同じだったでしょ。

 

誰かが整備した運用スタイルにちゃっかり乗った人々は、まるで意識もしないのでしょうが、何を始めるにも最初は試行錯誤の連続なのです。ひとつひとつをエラー&リトライしながら決めていって、ようやく土台が形成されます。

 

 

 

いずれ、時代が証明しましょう。

 

4K時代の社会に、アニメ制作業がそもそも追随できるか否か。

 

なんとか4Kに移行したとして、今までの方法で作り続けて、成立するのか否か。

 

ホワイトになれるか、ブラックがもっとブラックになるのか。

 

それとも、状況や変化に柔軟に対応して、時代に合った技術を根付かせて、現場の生まれ変わりを実現できるのか。

 

 

 

止まらない濫作乱造、4Kに対応できないまま時間を浪費する一方で、3DCG勢の追い上げに対抗できず、さらには社会的な責任を問われて現場のブラック改善にも対処して‥‥と、今までの方法で作り続けることの難しさが、2020年代にブチまかれることでしょう。

 

破裂寸前まで膨らみ切った負のバブルが、2020年代に弾けることは、誰だって想像するんじゃないでしょうか。よほど、自分の作業工程の閉鎖空間に閉じこもっていない限りは。

 

 

 

アニメの産業が、過去の思い出になるか、新しい時代の娯楽として生き続けるか。

 

現在の自分たちの考えや行動が、未来を徐々に、そして確実に決めていくのでしょう。

 

 

 


APFSと復旧作業

iMac 5Kのディスプレイを引き剥がし、中にある故障したHDDを外してSSDに交換し、起動ディスクをリカバリー‥‥という段取りは、iMac 5Kを所有する人なら経験するかも知れない「厄介な出来事」でしょう。ディスプレイを剥がすだけでも怖いのに、1つ大きな落とし穴があります。

 

APFSです。

 

そろそろ故障が始まる時期であろう、YosemiteやEl Capitan時代のiMacは、HFSのディスクフォーマットしか存在しなかった時代のiMacであり、コマンド+Rで起動するとAPFSフォーマットのディスクが認識されずリカバリーがまともにできません。Yosemiteのリカバリーで起動すると、APFSのディスクはまるで未フォーマットのようにディスクユーティリティからは見えます。

 

ヨセミテとカタリナの不整合が、メンテにふりかかってくるわけです。

 

私はまさにソレ、「APFSが存在しなかった時代のOSの問題」を見落としていて、足かけ2週間、メンテに消費しました。(仕事をしながらなので平日は放置し、正確には日曜日を2回使って復旧しました)

 

特にCatalinaをインストールしているiMacですと、SSDに関わらずHDDでもAPFSのパーティションが存在するみたいなので、余計厄介なことになります。‥‥実感しました。

 

私は既に復旧完了させたので、試してみることはできませんが、最近のiMacやMac mini以外の、2015年前後のMacを使っている場合は、

 

コマンド+オプション+R

 

‥‥で、リカバリーしたほうがよさそうです。

 

Appleのサポート文書には、

 

通常は (Mac を macOS Sierra 10.12.4 以降にアップグレードしたことがない場合は特に)「command + R」が推奨されます。

 

‥‥とあるので、つまりは、「Mac を macOS Sierra 10.12.4 以降にアップグレードしたことがある場合」は、コマンド+Rだと問題が生ずる場合がある‥‥のでしょうネ。確かに私の場合、コマンド+Rで復旧したがゆえに、かなり遠回りしてリカバリーしてしまいました。

 

 

 

でもまあ、遠回りはしたものの、今はまた以前の調子が戻ったiMac 5K 2014(初代)。

 

あと、1〜2年は頑張ってもらうつもりです。

 

 

 


TBH

Toon Boom Harmony(以後TBH)を再び使い始めました。After Effectsでのカットアウトは生産効率の面で限界があり、より一層、カットアウトに適したアニメーション制作統合環境の必要性を感じていますが、TBHはその切り札となる存在だと感じています。

 

TBHの特徴は色々ありますが、使い勝手が良い特徴の一つとして、1つのレイヤーに4つのレイヤーを内包する機能があります。ラインレイヤーとカラーレイヤーの他にオーバーレイとアンダーレイが持てるので、様々な場面で様々に活用できます。私は現在、服の模様を一部貼り込むためにアンダーレイを使っています。

 

テクスチャを貼り込む部分だけアンダーレイにペイント(カラー)を複製しておき、テクスチャを貼り込むマスクとして活用するのです。一見、1つの描画レイヤーに見えても、その中には、線とペイントと任意マスク(任意画像)を独立して内包できるわけです。この機能はシンプルに便利ですよ。

 

After Effectsでも同じ構造は作れますが、あくまでユーザがプリコンポーズなどの機能を駆使して作るだけで、ソフトウェアが機能として実装しているわけではないです。After Effectsをカットアウトで使う際は、準備に手間がかかる由縁です。

 

 

 

とはいえ、TBHの多機能なレイヤー構造を、毎回ほじくってテクスチャを合成するのは、同様に手間がかかりますよネ。

 

そこでさらに便利な機能がありまして、グループ化とマルチポートIN/OUTです。

 

テクスチャの処理構造だけをグループ化して使い回すことができます。‥‥この機能は、After Effectsでは真似できない、TBHならではの利点です。

 

 

プログラムで例えるなら、ユーザ独自のファンクションを作って、ユーザ任意の入出力(引数と戻り値)を実現するような感じです。

 

もしギターを弾いている人なら、自分独自の「エフェクターボードが作れる」と言えば解りやすいでしょう。

 

 

*エフェクターボードには、ギターもスピーカーもないですが、自分の思う通りに音色を変える仕組みの数々=エフェクターが詰まっています。

 

 

上図のBOSSのペダルボード(日本ではエフェクター、欧米ではペダル、ストンプと呼ぶようです)で例えると、中に収納されたエフェクターがTBHのノード、収納ボックスがグループ、ボックス装備のIN/OUTがマルチポートIN/OUT‥‥という感じです。

 

*SplitterとCombinerは私が改称しただけで、元はコンポジットノードです。コンポジットノードが台形の形をしているのは、パススルーであることを示しています。ベクターを非破壊で通過させたいので。

*コンポジットノードを分配器として使うのは、かっこ悪いでしょうか?‥‥まだまだ機能を把握できてなくて、もっと優雅な方法があるかも知れません。

 

 

テクスチャは単に貼れば良いわけではなく、線画の下、ペイントの上になる必要があります。貼り込むパーツのマスクで切って一番上に貼り込んじゃうと、線まで消えてしまいます。

*二値化ペイントの場合は、線を除いたペイント部分のマスクは抽出が容易です。ゆえに巷の現場は貼り込みを多用していますが、動きを追って貼り込む撮影さんの苦労は相当なものです。作画の人が貼り込みを経験すると、皆驚きますよネ。その大変さに。

 

そこで、「貼り込まれる側の画像」を線画とペイントと貼り込むマスクの3つにひとまず分解し、「貼り込む側の画像」を線画の下、ペイントの上に挟み込んで合成して出力します。貼り込む画像はいつも100%の不透明度とは限りませんので、ペイント実体は一番下に配置しておきます。

 

下図のように、「貼り込まれる側の画像」と「貼り込む側の画像」を受け入れるポートを2つ、合成結果を出力するポートが1つ‥‥と、自分の思う通りの設計で「処理構造」を1つにまとめることができます。

 

 

 

 

これは、After Effectsでは無理。クリスタでも無理。TVPやCACANiは使ってないので解りませんがどうでしょう。

 

上乗せ楽チンの処理セットはAfter Effectsでも作れますが、入出力ポートを実装したセットは作れないですもんネ。

 

TBHって、内容を知れば知るほど、オブジェクト指向のIDEみたいな性質が見えてきます。つまり、使う側の創意でいくらでも「化ける」っていうことです。使う人間次第で「映像表現と生産性が拡張される」わけです。

 

 

 

日本のアニメの作り方は、手続き型、段取り型ですが、TBHは明らかにオブジェクト的な思考を足場にしています。なので、日本アニメ業界標準である「何度も同じ素材を新作して、何度も同じ段取りを繰り返す」非ライブラリ型・段取り型の制作方法を、TBHで模倣しようとすると無駄が多くなって「一見、機能が過剰」なように勘違いすることもあるでしょう。

 

とはいえ、かつての私がそうでしたが、簡単に「オブジェクト指向の頭」には切り替わらないないものです。段取りを考えて、それに必要な要素を順次こなしていく‥‥という思考から、中々抜け出せません。似たような作業段取りを毎度毎度繰り返して、縦割りばかりの構造を考えがちです。

 

クラス型限定でも構わないから、まずはオブジェクティブにアニメ制作を捉え直してみることが必要です。実は紙運用の「カット袋」がまさに「カットというクラス」のインスタンスなのでしょうが、明確に意識している人はあまり多くはないかも知れません。カット袋の表面に並んでいる記入欄を、「カット」オブジェクトのプロパティやメソッドだと考える人は少ないでしょう。

 

 

 

TBH〜Toon Boom Harmonyは、「手続き型」に慣れ切った日本のアニメ制作現場の思考を、ちょいちょいとくすぐってくる、ある意味「挑発的」なソフトです。日本的段取り思考の弱点を突いてくるようなところがあります。

 

でも。

 

日本のアニメ制作現場にだって、オブジェクト指向な人間はいらぁ!‥‥ですよネ。全員が全員、手続き型の思考に染まっているわけではないです。

 

オブジェクティブな考え方を現場で説いても、今は「わけのわからんことを言ってるな。夢想家なのか?」と扱われがちでしょうが、めげないで頑張りましょうネ。今までのアニメ業界の作り方で未来もみんなで生きていけると思う方が、幻想であり夢想家なのですから、冷静に対処しましょう。

 

ぶっちゃけ、手続き型で4Kの緻密な絵を作るのは、肉弾攻撃に及ぶがごとくです。迫り来る4Kに対して、特殊攻撃隊を組織するわけにはいかないでしょう? 肉体ではなく、頭脳で、未来を迎え撃ちましょう。

 

 

 

TBHは確かに他のソフトと比べて高価ですが、ヤバいポテンシャルを秘めています。

 

わたし的に言えば、とにかく今は、使い込んで、慣れることです。ライブライリの機能をまだまだ使いこなせていません。マスターコントローラとかもまだ全然板についていませんし。

 

どんどん色んな絵柄をTBHで試して、可能性を具体的に見出すことが今は必要でしょう。

 

 

 

 

 


逆転現象

動かすのが楽しい‥‥から、いつしかアニメ産業内外のニーズゆえに「かわいいキャラを描くのが楽しい」へと実質的に移行した感のある、昨今のアニメ業界。

 

この10年以上、動画工程に対して、散々、レタスの二値化に都合の良い線を引け!‥‥と指導し続け、余計な創意よりも整然とした中割りに徹することを品質の基準としてきて、今さら「動画マンの絵を動かす能力云々」を問うても、まずは自分たちの制作現場の見直しをしなければ、単に懐古的な戯言に終始しましょう。

 

動画マンに「線の表情を殺して、濃さ太さを均質に」「動かすのではなく、中割りせよ」と教え続け徹底させてきたのは、ほかならぬ現場の年長者たちなんだからネ。

 

 

 

紙と鉛筆で線を描いて動かしている現場が、レタスのスキャンに都合が良い均質な線を厳守しているのに対し、現在私らが進めているペーパーレスでコンピュータオンリーのカットアウトの線画のほうが、むしろ抑揚があって揺らいでいる階調トレス線を大切にしています。描線のニュアンスを殺さないようにデリケートに扱うのは、紙の運用ではなく、iPadで描かれた画像データの取り扱いのほうです。

 

紙で動画を描く時は無機質に、iPadでカットアウトの清書をする時は有機的に‥‥という、逆転現象みたいなことがおきているのは、なんとも皮肉な話ですネ。

 

 

 

この逆転現象は動きにも言えて、カットアウトの場合、モーションをつける人間が「どうやったら動いて見えるか」を考えに考えぬきます。「中割り」ではなく、「動かす」のです。原画・動画という区分もありません。そこにある役職は「アニメーションを具現化するアニメーター」です。

 

一方、紙の現場は、私が動画の頃(30年以上前)から、タップ割り、中割りが主になっていて、「動画」の本質から遠のき始めていました。動画って、画を動かすことですから、決して中割りすることではないのですが、特に萌えキャラ以降のアニメ制作においては、レタス用の均質なトレス線で中割りの絵を描くことが動画の役職になっちゃっていますよネ。

 

カットアウトは「動かすには、どのような絵が必要か」をまさに思考して、座標やメッシュやキーフレームと格闘します。もちろん、そこには「絵を描く能力」は必須で、自分の思い描いた絵、パーツのフォルムを、After EffectsやHarmonyで具現化して制御することが必要です。絵が描けない人は、カットアウトもできません。

 

紙やデジタル作画は、絵が描ける人々がこんなにも集まっているのに、特に動画は「清書と中割り」の作業に支配されていますよネ。動画が動きを考える‥‥なんて、逆に動きを足したら「余計なことをするな」と怒られる事例すらそこかしこに存在しましょう。

 

 

 

動画マンが動きを描けない‥‥と嘆くのなら、まず自分たちの指導方法、現場のニーズ、そして品質管理も見直しましょう。

 

困った時だけ「動きが描けない人が多い」と言いながら、平常時は「大人しく中割りしてれば良いんだよ」みたいな態度では、ダブルスタンダードもいいところです。

 

直近の10年のアニメ業界は、どんな動画作業のクオリティを望んできたか。

 

現場の年長者たちは、自分の胸に手を当てて、今一度、思い起こしてみましょう。

 

絵を動かす能力よりも、レタス用の均質な線で、手早く綺麗に「中割り」することを、多く望んできたでしょう? 萌えキャラを綺麗に仕上げるための、動きはそこそこにして線画としてのフィニッシュを品質基準として要求してきたでしょう?

 

若い人間だけに「能力不足」を押し付けるのは、フェアじゃないです。年長者の「過去の行動の鏡」なのです。

 

 

 

動画工程に、動きを足して考える余地を、ちゃんと与えてきましたか?

 

動画工程に、動きを考えることをやめさせたのは、まさに近年の制作現場そのものでしょう? であるならば、能力が芽を出して育つことがないのは、当然のことですよネ。

 

それについては、私も同罪です。動画には「中割り」だけを求めて、最悪「均等割りだけでも動きが成立」するような原画を描いてきました。それによって自爆=原画枚数が多くなって自滅するようなことも多々ありましたが。

 

なので、私の過去へのアンサーは、カットアウトなのです。動かす能力が直にパラメータやキーフレームとして表れる「ど直球」な動きの技術へとシフトしているのです。動かすのなら、動きのスタートからラストまで。

 

既存の動画工程や原画スタイルに文句を言う前に、自分の手で線画からコンポジット素材まで作り出すのが、未来への「私の答え」です。もし手分けしたとしても、今までの方法ではないです。

 

 

 

カットアウトではね‥‥。

 

絵を描く人を募集してます。

 

動かす人を募集してます。

 

つまり、アニメーションの原点です。本質です。

 

 

 

ほんとに皮肉な話だ。

 

紙と鉛筆では「清書と中割り」を大人しく作業する動画工程の人間を欲し。

 

iPadやiMac、PC、Adobe CC、クリスタ、Harmonyなどを使う新しい制作工程では、アニメーションにネイティブな能力を有する人間を欲している‥‥というのが。

 

中3枚?

 

何枚でもいいよ。それらしく動いているのなら。

 

原画動画に分断して、動きを考える必要は、カットアウトにはもういらない。

 

動かす人間が、動きを考えれば良い。

 

演出は演出プランに基づいて演技を導けば良い。動かす人間は、キャラの所作や芝居の細かいニュアンスを考えれば良い。

 

何よりもまず、絵を描くことを考えよう。そして、動かすことを考えよう。

 

 

 

* * *

 

前にも書きましたが、私は子供の頃から旧作のど根性ガエルが好きで、先天的にはドタバタなアニメが好きなのです。リアル系の描写は後天的な要素です。

 

パタパタと動くアニメ(3コマ主体)は描いてて楽しいし、ドタバタな動きは全原画になりやすいですが、苦になりません。線が少なければなおさら。

 

以下は、10年以上前に「付けPAN」のコンポジットの解説用に作った1カットです。ラフな描線のままで仕上げて、全原画で描きました。‥‥リアルものには使えない、パタパタとした動き、ですネ。

 

*こういう、人間の目の残像に訴えかけるパタパタな動きって、実写や3DCGではかなり難しいですよネ。萌えキャラ系でも違和感がありましょう。ど根性ガエルとか元祖天才バカボンとか、今はもう消えたアニメのジャンルが懐かしいです。私も滅多に、こういう動きは描かなくなりましたしネ。

 

コンポジット的には、3枚BGの乗り換えで、2番目のBGはリピートの流背、さらにカメラの揺れやブレなどが技術的な要点です。

 

こういう動きは、髪の毛に7色も使うような女の子キャラには合わないんだよネ。影なしで、パーツは一色!‥‥という、まさにど根性ガエルのような昔の「テレビ漫画」にジャストフィットします。

 

 

 

可愛い女の子キャラが、アニメの作風を支配すれば、そのキャラをそつなく無難に動かす能力が重宝されるのは、仕方がないことです。

 

今後、「絵師さんのイラスト」を動かすような可愛い女の子キャラのアニメが、4Kで作られるようになった時、現場の動画マンは、今以上に萎縮して、まさに「清書と中割り」にがんじがらめになっていくでしょう。

 

年長者が動画マンの「動きの能力」を問うたところで、「アニメコンテンツ」主流は、可愛いキャラを丁寧に美麗に仕上げる作風ですから、動きはどんどんおろそかになりましょう。

 

日々の作業が「動きの能力を発揮することを遠ざける」内容なら、そりゃあ、能力も育たないって。

 

未来はもっとガッチリと型にはまった「清書と中割り」へと、動画マンを束縛するようになるでしょう。‥‥今のままで、行けば。‥‥ですが。

 

 

 


スパゲティコンポジション

After Effectsでカットアウトをやると、動きが複雑になればなるほど、どんどんスパゲティのようにプリコンポーズやマスクや合成モードが絡み合って、まさに「スパゲティコード」ならぬ「スパゲティコンポジション」になっていきます。

 

 

 

最初から「こうすれば良い」という雛型や前例が無いところ=どのように組めば目的の表現を達成できるかを「作りながら考える」ので、試行錯誤しているうちに要素が絡み合うのです。

 

背景、Aセル、Bセル、BOOK‥‥を、定型の撮影用語で指定して、定型のフィルタ(ディフュージョンとかね)で処理する「作業の定型」「表現の雛型」があれば、1時間に何カットも量産して、作品全体では2〜3日で本撮テイク1‥‥なんていう芸当もできましょう。実際に、2000年代後半以降(テレビアニメにAfter Effectsが導入された以降)は既にそうした「量産」によって、おびただしい数のアニメ作品が世に溢れました。

 

しかし、カットアウトはそうはいきません。少なくとも今のところは。

 

 

 

内容の濃いカットアウトになると、我ながら、「自分で半年後にプロジェクトを開いたら、何やってるか、理解に苦しむ」コンポジションになるだろうな‥‥と思いながら作業してます。

 

しかし今は新しい技術の黎明期。

 

スパゲティやむなし。

 

まずは映像を完成することを目標とします。コンポのエレガントを求めるのは、もう少し先。

 

綺麗に整然とコンポが組めるのは、想定内に収まる内容だから‥‥ですよネ。

 

 

 

従来制作現場が、未来的に品質不足になると薄々感じながらも、それでも紙や撮影台代替技術やフィルム時代のタイムシートの運用を止めないのは、「旧世代の技術でも定型があるのは良い」と考えるからでしょう。

 

確かにそれはその通り。アニメ業界が長年蓄積してきたノウハウを、時代に合わなくなったからといって、あっさり捨てることはできないのは解ります。

 

でも、そのアニメ業界とて、最初の最初は、手探りだらけだったはずです。最初から洗練されているわけないです。

 

ある程度はアメリカンアニメーションから方法を「輸入」しても、日本の作品表現、人々の気風にあった制作技術を確立するのは、相当時間がかかったと思われます。

 

 

 

スパゲティな状態を放置せず、その後に「ノウハウ」として「技術継承」する取り組みは必要でしょう。

 

作った本人ですら、未来には理解困難な状態では、技術として広まるわけもなし。

 

現在はスパゲティでも、その後にどのように絡みを解いて整頓するかが、問われましょう。

 

特定個人の機転や融通や器用さに依存しているだけでは、産業には発展できませんもんネ。

 

 

 

従来の枠組み、原動仕美撮でなら、After Effectsでの作業において、全て通常モードで素材を書き出す自信はあるんですけどネ‥‥。

 

やれ、この素材はスクリーンだ、この素材は乗算だ、この素材は比較明だ‥‥とか、やたらと素材を書き出して次の工程に渡すのは、コンポジット初心段階にありがちな光景です。例えば、スクリーンじゃないと明るさをコントロールできないのは、RGBを扱えていない証拠みたいなものです。通常合成でも明るさ暗さを表現できるRGB制御能力を身につければ良いのです。

 

工程をまたぐ時は、基本的に、

 

通常モード一発で決めろ。‥‥そして、できるだけ素材の数は少なく

 

‥‥です。

 

‥‥しかし、カットアウトはまだまだ、そんな「見極めて見通せる」状態にはなく、これから未来の技術です。

 

誰か、共同で、日本でのカットアウト技術の体型作りをやってくれないかなあ‥‥。個人レベルではもう限界に近いス。

 

2020年代の夜明けまであと1ヶ月と数日。新しい時代に、また、アニメを再発明しましょうヨ。

 

 

 

今は‥‥そうですね、「スパゲティコンポジション」を「スパコン」とでも名付けておきましょうか。‥‥既にある略語ですが、かたやスーパー、こちらはスパゲティで、皮肉が効いててイイかも。‥‥まあ、スーパーは食えないけど、スパゲティは食えますしネ。

 

 

 

 


キモい。

キモい。

 

それって、「気持ちいい」の略?

 

誰かが「キモい」という言葉を使い出して、一番最初に目や耳にした時(20〜30年前?)、てっきりポジティブな言葉〜「キモチイ」の略だと咄嗟に思ったのを、今でも思い出します。

 

ところが「気持ち悪い」の略だそうで、なぜ?‥‥と感じたことも思い出します。

 

なぜ、ネガティブに結びつけるんだろう‥‥と思ったのです。言葉をわざわざネガティブに寄せるのは何故だろう‥‥と。

 

「キモい」は「キモチいい」の略で使えばいいのに。‥‥と思ったものです。

 

 

 

物事をネガティブに捉えたい国民性なのかな。

 

良い部分よりも、悪い部分に目がいくタイプの人は、結構多いように思うことはあります。最初に出る言葉が「ダメ出し」の人。

 

日本って、昔からそうだったっけ???

 

「キモい」は、「キモチ悪い」を単に省略した言葉で‥‥とか言うのでしょうけど、省略しなければならないほど、頻繁に「気持ち悪い」を何かに向けて放つ当人のコンディションて、どういう日常なんだろう‥‥と、やっぱり不思議なんだよね。

 

貶める言葉をどんどん作るよりも、褒める言葉を作った方が良いのにネ。

 

昔、凄く上手いことを「バリうま」と言ってた人を思い出します。もっと上手い人は「リバうま」とのことで、なんだか微笑ましいですネ。

 

 

 

Durch Leiden Freude

 

苦悩を経て、歓喜へ至れ。

 

ネガティブを経て、ポジティブに至れ。

 

日本では第九の季節が近づいてまいりましたネ。「フロイデ!」

 

ベートーヴェンって、今の日本の感覚からすると「キモい男」の部類に入りそうな感じですが、私は好きですヨ。バッハと並んで、愛して止まない‥‥と言っても良いです。実際、世界中で愛聴されるベートーヴェンの音楽は、ベートーヴェンの「キモチいい」部分があればこそ、ですよネ。

 

 

 

目指すところ、側に寄せたいのは、歓喜‥‥で、ありたいものですネ。

 

 


iMac治った。

Seagateの内蔵HDDの故障によって突如不調に見舞われた、自宅のiMac 5K 2014でしたが、HDDを同じ容量のSSDに交換し、データもTimeMachineから移行アシスタントによって復旧し、無事平常に戻りました。

 

今回の復旧作業は色々と地雷があって、コマンド+Rではなくコマンド+オプション+Rでの復旧をしなかった「下調べ不足」が、障害をさらに複雑にしたと実感します。

 

ヨセミテの頃にはAPFSがないので、High Sierra以降の最近のOS=APFSありきのOSの復旧は、ディスクユーティリティの扱い一つとっても、危うい面がたくさんありました。

 

知らんかったよ。コマンド+オプション+R。

 

コマンド+Rは、使用中のiMac発売当時のOSでリカバリーモードが起動しますが、コマンド+オプション+Rは、使用中のiMacに適した最新のOSでリカバリーモードが起動します。

 

私の場合、コマンド+オプション+Rで復旧すべきだったのでしょう。

 

今回はクリーンインストール&移行アシスタントのコンビネーションで復旧しましたが、コマンド+オプション+Rでリカバリーモードで起動してシステム丸ごと復旧すれば、もっと手間も時間もかからず復旧できたかも知れません。

 

Seagateの内蔵HDDの故障、ディスプレイ剥がしの地獄のメンテ、それらのインパクトが大きくて、浮き足立って「地味な部分」がおろそかとなり、時間を余計にかける結果となりました。久々のマシンの不調だったので、知識が古くなってました‥‥。

 

注意すべき点をいくつも覚えるのは、故障やトラブルがあってこそ‥‥。

 

でも、故障やトラブルはできれば避けたいものですよネ。

 

 

 

故障はイヤだけど、故障すれば、対処することでメンテに強くなる。

 

‥‥何か、戦争は絶対に避けたいけど、戦争によって様々な技術が飛躍的に進歩する‥‥というジレンマに似てますネ。

 

死ぬ思いをすると、人間もタフになりますしネ。死ぬ思いなんてしたくないけど。

 

 


誤字

相変わらず誤字が多くて、何とも。

 

数回前のブログで「品質価値」を「本質価値」とミスタイプしておりました。本質価値って何。

 

hiとhoなど「い」と「お」は、iとoがキーボード配列で隣同士なので、結構間違ったまま気付かないことも多いです。おそらく、過去のブログ記事で間違ったまま放置されているのもあると思われます。

 

 

 

やっぱり私は、ブログがせいぜいだわ。ツイッターは無理です。ツイッターって、書いた後に誤字を編集して修正できないんですもんネ? そもそも、私がツイッターを始めたら、私の性格上、ツイッターにずっとサスペンド状態になって、仕事に支障が出ると思います。その辺は肌身で予感できます。ブログくらいの区切りが私はちょうど良いです。

 

もう2000記事以上書いてますが、文章が得意なわけでは決してないのです。小中学生の子供の時分は、作文はとても苦手でイヤでしたし。

 

1996年頃からメールで業務連絡をするようになって、ようやく文章を書くのに馴染んだだけで、文章で何か仕事をしようと思ったことは一度もないス。これだけ記事を書いといて何ですが、「慣れた」だけであって、「得意」なわけじゃあ、ないのです。

 

 

 

喋る言葉と読む言葉はニュアンスが大きく違うことも多いですしネ。

 

「いいです」は、「とてもいいです」だと肯定・ポジティブの意味になりますが、「もういいです」だと否定・ネガティブな意味に傾きます。(とはいえ、「もういいです」も、使い方や前後関係で、強い否定にも、軽めの抑制にも、両方使えますネ。)

 

喋り言葉の感覚で「いい」を書くと、たまに肯定否定のどっちかが判りにくくなることがあります。文を書いてる時は本人のノリで使いがちですが、後から読むと全く逆の意味にも読めることもあって、言い回しを後から修正することもあります。

 

なので、ツイッターって、短文かつ書き直し不可なので、実はとても言葉使いのハードルの高いツールだと思うんですけど、みんなよく使うよなぁ。まあ、皆が皆、使いこなせていないから、行き違いや炎上も多いんでしょうネ。

 

 

 

加えて、記憶違いで、もともと間違っていることもあります。

 

何度思い出しても、すぐに忘れるのが、bpcです。

 

8bpcや16bpcの「bpc」。

 

cは、例えばRGBの各色のビット数を表すことが多いので「c=color」の略だと勘違いしがち(少なくとも私は)ですが、実際は「c=channel」ですネ。

 

考えてみれば、アルファチャンネルのビット数もあるわけですから、カラー限定なはずがないです。

 

さらには、colorも、イギリス・カナダではcolourの綴りのほうです。ToonBoomはカナダのソフトなので、色関連のノードは「colour」で検索しないと引っかかりません。ちなみに、カナダでは古式のイギリス英語がまだ残っているとか。さすがにそのレベルになると、私はもうわからんです。

 

licence、licenseも、両方(米英)ありますしネ。私はどっちにも当てはまらない「lisence」と書いてしまうこともあります。

 

 

 

気づいたら、ちょこちょこ直してはいますが、明らかに脱字誤字の場合は、どうかそのあたり、汲んでやってください。

 

 


iMac、復活中。

突如として降りかかった自宅のメインマシン「iMac 5K 2014」のストレージの不調。SMARTエラーが報告され、まあもうダメだろうと判断し、SSDを新規で購入し「iMacディスプレイ剥がし」メンテを日曜に敢行しました。

 

慎重に慎重を重ね、まるでバイクのクランクケースを開けるかのように丁寧に的確に、パーツを傷めないように、ディスプレイを剥がして、HDDとご対面、SSDに交換して、ディスプレイをガスケット…ではなく両面テープで接着して元に戻しました。

 

手順はネットで丁寧に解説されているので、そちらをどうぞ

 

iMacのHDDの交換には星型のドライバーのT8とT10が必要です。私はT10を所有しておらず、慌ててデイツーでセットを買って難を逃れました。今やDIYの小コーナーでも、トルクスドライバーが手に入るんですネ。星型だけでなく、Yや四角、三角まで売ってました。今はいろんな形状のレンチがありますネ。

 

*ハードディスクのマウンタの2つのネジに、T10が使用されています。スピーカーユニット(だと思う)を外す時にはT8を使います。

 

 

HDDからSSDへの交換は、うまく出来ました。パーツを破損することもなく、ディスプレイも正常に映って、SSDの交換作業自体は大成功でした。

 

 

 

が。

 

ハードウェアの次の、ソフトウェアの段階、つまり、データの復旧で躓きました。

 

それこそ、今まで数え切れないほど、データの移行や復旧、システムの復旧などやってきた私ですが、今回は「Fusion Drive」だったがゆえに、そこで躓き、さらには「どうもCatalinaに移行してからのTimeMachineのバックアップの様子がおかしい」ことも判明して、複数の複合的なトラブルを解決することになりました。

 

 

 

まず、Fusion Drive。

 

不勉強だったのですが、Fusion Driveって、オンボードの128GBのSSDユニットと、ごく普通の単体HDDの、RAID的なものだったんですネ。厳密にはRAIDではなさそうですが、「2つの単体ディスクを複合する」仕組みだと初めて知りました。

 

私はてっきり、Fusion Driveという単体製品が存在するのかと思っていました。HDDのベアドライブの基盤にSSDが搭載されている‥‥的な。

 

ではなくて、別の場所にある、単体のSSDと単体のHDDのジョイントだったのです。‥‥事前に「Fusion Driveとは」を調べとけば、状況の把握も早く済んだのにネ。

 

私の状況の場合、1TBのSATA SSDと、128GBのオンボード(これも詳しくは調べていません。装着してあるだけかな?)のSSDを、Fusion Driveとして再構築するのは、‥‥‥どうなんだろうか。

 

今後、色々とメンテすることも考え、Fusion Driveはもうやめて、単体の2つの内部ディスクとして使うことに決めました。‥‥決めるまで結構あれこれ試行錯誤しましたが。

 

ググれば、Fusion Driveの解除は検索できますので、詳しくは検索にて。‥‥要はターミナルの「diskutil」コマンドを使って解除したり再構築します。

 

 

 

次に、TimeMachineのバックアップ。

 

「タイムマシン、楽勝〜」と余裕で復旧を仕掛けたところ、「完了まで30分」とか出て、「やけに速いな。そこまでSSDは速くはないはずだが‥‥。」と思いながらも、とりあえず30分待って再起動(復旧したシステムから)したところ、

 

フォルダにハテナマーク。

 

つまり、起動ディスクが見当たらない‥‥ということです。

 

30分は速すぎると思ったんだよなあ‥‥。正常にバックアップから復旧できていません。

 

バックアップはMojaveとCatalinaのバージョンですが、Rキーで起動したリカバリーモードのOSはYosemiteです。‥‥その辺も問題ありなのかな‥‥。

 

まあ、どんな理由にせよ、起動しないのは事実。

 

5年経ったし、クリーンインストールの潮時かな‥‥とも考え、TimeMachineのバックアップから簡単に復旧する方法は一旦おくことにしました。

 

 

 

残すは、購入したSSDの「相性」。

 

購入したSSDで、そもそも起動可能か否か。

 

SATAだったら何でも動作するとは思いたいですが、相変わらず、コンピュータには「相性」とか「動作保証外」「未対応」のようなパーツの組み合わせがありますから、ひょっとしたら、私が買ったWDのSSDはiMacの起動には適さない製品だったのか‥‥と、不安が過ぎりました。やみくも買ったわけではなくて、交換用SSDとしてショップで売られているものと同じ製品を買ったのですが、さてどうか。

 

昔ほどではなくても、今でも「相性」問題は存在するようなので、まっさらな状態のWDのSSDに、Catalinaをクリーンインストールしてみました。

 

‥‥で、起動でけた。普通に動作し、使用開始時のアレコレ(インストール後の対話型の設定)を済ませました。

 

SSDの「相性」の問題ではなさそうです。

 

 

 

鉄板の「リカバリーモードでトラブル前のシステムを復旧して起動する」方法がどうにもうまくいきません。

 

Mojave時代の環境の復元ならば容量上は復旧できているものの、起動できない(起動ディスクとしての何かが欠けている)状態は同じです。

 

う〜む。簡単にはもう終わらなそうな気配。

 

なので、もうちょっと時間をかけて、「旧環境から、継承したい要素だけを手作業で移植する方法」に切り替えようと思います。

 

2014年の頃から入っている、今はもう使わない書類とかアプリケーションは継承せずに、来年の2020年代に使う要素だけを移植しようと思います。一度に忘れずに移植できるとは限らないので、起動しない起動ディスクはUSBの外付けに保管して、消さないようにプールしておきます。

 

 

 

コンピュータって、今も昔も「こう」なんですよネ。

 

うまく動作している時は便利で快適で効率的な反面、手がかかる時は多くの時間を道連れにして手がかかります。

 

でもまあ、それがコンピュータ。

 

幸い、今はiPadが、相当日頃の「パソコン」用途の代役を務めてくれますから、iMacが動かなくても「ネットに手も足もでなくなる」ことはないです。

 

たまに不調になったりしますが、やはりiMac 5Kのチカラは代え難いものがあります。

 

iMac 5Kがあればこその、2020年代のプライベート事業です。まだまだ現役で2014年モデルを使おうと思います。

 

 

 

 

 


2Dと3Dと4Kと

4Kのアニメーション制作に移行すると、今まで数分から十数分で終わっていた1カットのコンポジット出力〜いわゆる「撮影」のレンダリング時間が、数十分〜数時間に伸びるようになります。近年の「数日で本撮完了」という状況は、4Kになると難しくなるでしょう。

 

ここにカットアウトなどのレンダリング時間まで加わると、数時間〜十数時間という長さになって、いよいよ、「急ぎ働き」は不可能になってきます。

 

2000年代の後半に、劇場作品だけでなくテレビ作品でも「彩色」「撮影」にコンピュータが導入され、アニメ業界に急速に浸透した一方で、「3日で本撮アップ」なんていう状況を耳にするようになりました。あっという間に「レッドオーシャン」に染めたのは、実はアニメ業界の中の人々たちだったのを、忘れてはなりません。

 

4Kも、アニメ業界の中の人々が参入するようになると、「レッドオーシャン化」するのでしょうか。‥‥いやいや、4Kはさすがに簡単にはそうはならないだろうと思っています。4Kを赤く染める前に、安く速く作ろうとする人や会社は、自分自身が赤く染まって死ぬ(=廃業)するだろうと思います。

 

2Kの時にうまく出来たことは、4Kではうまく出来ません。今までの「勝ちパターン」「鉄板」がことごとく通用しなくなるからです。

 

 

 

しかし、それでも2Dのアニメは、4Kに対してとても有利な位置にいます。

 

3Dのレンダリング時間に比べれば、まだまだ運用の見込みがある時間で収まっているからです。

 

4Kのカットアウトになると、「たったの1フレーム」に数分要することはざらにあります。‥‥でも、逆に言えば、1フレームが数分で済むんだもん。見込みは立ちますよ。

 

3D界隈では、1フレームで数時間とか1日とか、珍しくないですもんネ。ゆえにレンダーファームは必須となり、機材のコストは2Dを遥かに凌駕します。

 

4Kのドットバイドット(アップコンなし)で3Dを作る場合、どんなことになってしまうのか、日本国内の状況で考えると、「まだ無理ではないか」と思えてしまいます。欧米はともかく、日本国内では。

 

アニメでも少なからず3DCGのパワーが作品作りに貢献していますが、2Kでも3DCGパートは相当苦戦する状況を見聞きします。

 

1フレーム数時間とか1日とか、まだ2Kサイズでの話であって、4Kサイズになったら、2倍のレンダリング時間では済まなくなります。私は3Dスタッフではないので、リアルな状況はわかりませんが、側から見ていても4Kはまだ無理っぽい感じがします。

 

3Dスタッフさんが作品表現的には可能でオペレーションまで出来たとしても、4Kの解像度ゆえに、レンダリングがまるで追いつかなくなるように思います。

 

4Kになる‥‥ということは、2Dでも3Dでも、作り出す情報量が増えるということですから、2Kと同じ機材のままだと、完成までの時間が大幅に伸びるのは当然です。2K と同じ内容を拡大して済む話ではありません。

 

機材のパワー不足を、3Dは2Dよりも痛烈に被ることになりましょう。

 

 

 

なので、アニメ業界、2Dのアニメ制作現場は、なんとももったいないことをしているわけです。

 

4Kに対して、状況的にまだ優位にいるのに、まるでチャンスを活かせてないよネ。

 

4Kはおろか、2Kにだって、ドットバイドットで対応しないままですもん。‥‥まあ、だから、アニメの現場は安く買い叩かれるのかも知れませんが、ホントにこの先、どうやって時代の流れに対応していくのか、そこすらも危ういです。

 

あまり考えたくないことですが、アニメ業界は一旦「自滅」するように思えてしかたないのです。今の作り方のままで4Kなんて制作不可能だし、2Kにだって対応できないままズルズル来ちゃったし、作業者の仕事の効率と報酬は昭和のまま引き摺っているしで、2020年代の令和に、自己崩壊するように淘汰が始まるように思うのです。

 

3Dに比べれば、まだ機材面でも見込みがある2Dのアニメ。

 

その見込みを全く活かせないまま、アニメ制作現場は濫作乱造を続けて疲弊し、業界全体では団塊ジュニアのベテランアニメーターは60代になって次々と現場から去り、新しい技術を開発する機運もなく、業界の分業システム自体が失速して、4Kに対応するどころか、2Kをアップコンで作り続けるのもままならなくなる‥‥という状況が想像できてしかたないです。

 

もはやA4用紙を144dpiでスキャンしている場合じゃないのに。‥‥その低い解像度で作り続けることが、どんどん未来の自分らの首を絞めることになるのに。

 

4Kは、手で描くアニメだったら、3Dよりも断然有利なのに。

 

 

 

何度も思うことですが、業界規模で考えたって、未来は見えてこないんですよネ。

 

世界を救うことを夢想するよりも、自分の身の回りを改善して変えていくことのほうが現実的です。

 

自分の周辺から「方舟」の要素を作っていくしかないのでしょう。

 

であるのなら、4K。

 

2D〜絵を手で描く人間にとって、4Kはもう手の届くレベルです。ただ単に、描こうとする人間が少ないだけのことです。iPad Pro 13インチとiMac 5K、After Effectsがあれば、描いて動かすことはもう可能です。集団的な運用のノウハウはまだまだですが、描ける事自体は現実のレベルです。

 

 

 

1.5K程度のミニサイズを自分のキャリアの最後にしたいですか?

 

たった1500px前後のミニサイズの結果物を作るために、制作現場は2020年代も苦しみ続けるのでしょうか?

 

近い未来の社会において、1500pxを1920pxに水増し拡大した映像にどれだけの価値がつくでしょうか?

 

どうせ苦労するのなら、高い品質価値の伴うフォーマットに更新したほうが良くないですか?

 

あきらめずに、扉の鍵を見つけましょう。

 

 



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