タイムシートの指示

私は作画もやってコンポジットもやるので、自ずとタイムシートの書き方には慎重になります。

 

タイムシートの指示上で「いき違い」がないように‥‥と、こと細かくタイムシートに指示を入れるのは、実は「逆にNG」なことも多いものです。

 

妙に気合を入れて、タイムシートに必要以上の細かさで記入するのは、かえって逆効果です。

 

「いき違い」を軽減したいのなら、むしろ「できるだけ質素で単純明快」がよろしいです。

 

 

撮影スタッフ・コンポジターの技量を「標準レベル」と想定して、いわば「信頼して」必要最小限で記入するのが原則です。

 

タイムシートを必要以上に細かく記入しても、決して撮影上がりの品質は上がりません。タイムシートで挽回できる性質ではないことを認識しておくべき‥‥ですネ。

 

私は撮影監督もやってましたから、タイムシートの記述を「どのようなAfter Effectsの実際の操作にするか」をジャッジする役割でもあったので、いくつかの代表的な具体例を挙げることができます。

 

 

厳選して列記しますと、まず‥‥

 

After EffectsやPhotoshopの実際のフィルタ名で指示を書くのは、実質、意味が無い

 

‥‥です。「ガウスブラー」とか「カメラレンズブラー」とか「メッシュワープ」とか書いても、無意味です。なぜかというと、実際に用いるフィルタはその時々で最適なフィルタが選ばれるので、例えば「ガウスブラー」と指定してあっても、実際は「Fast Blur」で処理することも多いです。

 

じゃあ、どう書けば良いかというと、「ボケ」、「ブラー」(=ぼかしの意)とか一般的な用語で書けば良いだけです。あくまで「大づかみ」な表現でOKなのです。ピントを外したボケにしたいのなら「ピンボケ」で十分です。

 

ガッチリした線で描いてほしいから‥‥と言って、絵コンテやレイアウトバックに「三菱鉛筆UNIの4Bで作画」とか記入してあったら、「そんなのは、作業する側が、作業する環境で最適なものを選ぶから、いちいち鉛筆の銘柄まで指定するな」と思うでしょ? ‥‥それと同じです。

 

私はボックスブラーを状況に応じて適宜使うことがありますが、これはカメラレンズブラーの代用品で、四枚絞りバネに似たニュアンスが出せるからです。滑らかにぼかしたいのなら、ガウスブラーなんて使わなくても滑らかブラー(Fast Blur)で十分なことが多いです。「ガウスブラー」と指示を記入した原画マンか演出さんに「なぜガウスブラー? 滑らかブラーではダメな理由を教えて」と聞いてまともな返事が返ってくるとは思えないですしネ。

 

フィルタの指示は「あくまで汎用的な表記」を心がけて、コンポジット作業時に実際に何を使ってオーダーを実現するかは、撮影スタッフ、コンポジターに任せれば良いのです。

 

結果、仮に映像の仕上がりが悪いとしても、「ガウスブラー」や「ベジェワープ」なんてタイムシートに書いたところでコンポジットの質なんて上がりません。細か過ぎるタイムシートの記入など、結局は「悪あがき」なのです。もし撮影・コンポジットのクオリティに不足を感じるのなら、きっぱりと「別のスタッフ」に撒き直すことを検討すればよいです。

 

 

セル(レイヤー)の透明度は「気持ち」

 

タイムシートを書く方も、受け取って読む方も、「素材の透明度の数値はキモチの表現」と心得ましょう。「Cセル50%」と書いてあったら、「半分くらい透ける雰囲気が欲しい」というように解釈します。

 

間違っても、After Effectsのレイヤーの不透明度をタイムシート通りに50%にするようなことを、指定してもいけませんし、実際に操作するのもマズいです。

 

「なぜ?」と思うかも知れませんが、明確な理屈があります。

 

現在はまず、撮出しがおこなわれていませんから、背景とセルを合わせてみて、イメージする透明度にするためには、何%が正解か?‥‥がほとんど先読みできません。ましてや、原画マンに至っては、線画の段階しか関与していないのですから、「まともなパーセント指定ができるはずがない」のです。

 

色彩の知識になりますが、真っ黒の背景に、真っ白なセルを乗せた場合、不透明度が10%でもかなり明るく見えます。逆に、真っ黒の背景に、暗いセルを乗せると、50%でもわずかに見える程度です。

 

つまり、背景の色と、セルの色の、それぞれの素材の明るさ暗さや色彩によって、レイヤーの不透明度など「いくらでもルックが変わってくる」のです。

 

だったら、「20%くらい〜うすく見えるくらいに」とか、「ほとんど後ろが透けない程度で〜90%くらい?」と書いておいた方が、コンポジターにイメージが伝わります。

 

妙に具体的な数値を書くより、「%くらい」とイメージを伝えるだけにとどめ、実際のコンポジットの質はコンポジターの解釈の能力に預けて、映像の仕上がりの「実」をとるべきでしょう。

 

 

カメラワークのイーズは許容を広く

 

カメラワークの加速減速など「フェアリング」とも呼ばれる操作を、自分のイメージ通りに、今のタイムシート標準の記述法で書くことは困難です。そもそもイーズのカーブの記述法が制定されていません。

 

なので、カメラワークは「ストライクゾーン」を広めにとっておいて、大まかなA-B-Cなどのフレーム指定と「加速減速」の添え書きで「よし」とするか、目盛りで指定するかの2択で、「手打ち」にしておきます。

 

A-Bのフレーム指定でも、イーズ次第でいくらでもカメラワークの雰囲気を操作できますが、それを現在のタイムシートに指定することは無理なので、作画しか関われないのであればなおさら、大まかな指定によるイーズでカットが成立するように設計しておくのが肝要です。

 

‥‥実は、このあたり、結構「根深い」問題を孕んでいるので、別の機会に採り上げたいと思います。

 

 

まだ色々とありますが、ひとまずこの辺で。

 

 

絵コンテで原画作業のこと細かい指示ができないのと同様、撮影に対してタイムシートで指定する際も、過剰な記入は単なる情報のオーバーフローに過ぎません。

 

「必要なことだけを書いておけば」良いのです。

 

「でもそれだと、思った通りに上がってこないんだよ」とやきもきしても、それはタイムシートの記述ではなく、当該のスタッフの技量です。絵コンテにどんなに丁寧にト書きを書いても、絵コンテを素晴らしく綺麗に清書しても、実際は担当する原画マンの技量によるじゃないですか。それと同じです。

 

あまりにも色々なことが書き込んであるタイムシートは、それだけで「ああ、つまりは頭の中で映像の設計の折り合いがついてないので、思いつくままに書いてるんだな」と悟られてしまうのです。タイムシートにやたらめったら書き込めば、映像がゴージャスになると思うのは、残念ながら「NO」です。

 

まあ、ごくごく稀なカットで、どうしてもシートが複雑で書き込みも多くなることはあります。しかし、一般的には、タイムシートはシンプルで明快なのが一番です。

 

 

BOOKがどのセルの上にくるか‥‥とか、T光が含まれるのは何セルなのか‥‥とか、そういう基本的なことを書かずして、「ガウスブラー」とか書くのって、それだけで担当原画マンの経験の浅さ(もしくは手抜き)をタイムシートから読み取られてしまうのです。

 

必要なことは最低限踏まえて全部書いてある。撮影技術上の伸びしろや采配は撮影担当者に任せてくれている。‥‥私の考えるタイムシートの「スタンダードとしての理想」はそんな感じです。

 

 

 

要は、タイムシートに頼って運用している以上は、タイムシートの限界の中で工夫して作るべき‥‥なのでしょうネ。

 

アニメーターが、どうしても複雑な撮影・コンポジットを経て、完成させたい映像イメージがあるというのなら‥‥‥‥、それはもう、自分でコンポジットまで担当するしかないのです。

 

なぜかって、タイムシートに「そこまでの許容はない」からです。

 

タイムシートに書けないことを映像で表現したいのなら、本人がコンポジットするしかありません。

 

もしその「現状の限界」に「限界を感じる」のなら、タイムシートを捨てて、タイムシートに代わる新しいシステムを作るのが肝要です。私は半々で、タイムシートをベースとした仕事と、タイムシートの存在しない仕事をやっていますから、決して無理なことではないと実感します。

 

 

 

ただ、タイムシートは、長年の運用に耐えてきただけあり、さすがによく出来ております。コストの増大を抑制する効果すら盛り込まれていますしネ。

 

タイムシートをどのようにして使うか。

 

原画を「デジタル」で描くようになっても、タイムシートはまだまだ当分は、カットごとの「設計のキモ」になりそうですネ。

 

 


新型はすぐ使う

買い時が微妙なのは、新型が出る周期が解っていて、それが3月なのか6月なのか10月なのか‥‥という時期です。iMacの新型の発売は、3月ではなく、もう少し先‥‥な感じの空気が漂い始めましたが、さて、如何に。

 

機材の絶好の買い時は、新型が発売されて直ぐ‥‥か、「新型の2型」にマイナーチェンジして直ぐ‥‥です。新型は、刷新された性能や機能が、そのまま直に仕事に活かせますし、新型の2型(新型が出て次のマイナーチェンジモデル)は、製品「1型」の不具合がフィードバックされていると同時にコストの簡略化に走る前なので「質が良い」ことが多々あります。

 

 

iMac 5Kも、iPad Pro 12.9インチも、発表されて発売開始に直ぐに買いましたが、早く買ったぶんだけ、十分「もと」はとりました。化粧直しした程度の新型ならば、慌てて買う必要はないですが、「これなら仕事に使える」と解っている新機軸を盛り込んだ新型は、「とっとと買ってしまって、とっととソレで金を稼ぐ」のがよろしいのです。

 

iPadとApple Pencilは、買って半年くらいは手探り状態でしたが、今ではもう「うんざり」するほどのiPad作画の日々で、来る日も来る日も、iPadとApple Pencilで絵を描いております。

 

「iPadでほんとに仕事ができるかなぁ」なんて迷い続けて未だに買ってなければ、右も左も前も後ろもiPadでこなす仕事だらけの現在の状況なんて、決してありえなかったです。iOSは縛りが強い‥‥とは言いますが、「仕事となれば」いくらでも抜け道や迂回路は見つかるものです。

 

ソフトがどうだ、ハードがどうだ、‥‥なんて石橋を叩いて叩いて叩きこわすほどに慎重に構えてても、年月はただ過ぎるだけですもんネ。
 

 

 

 


スマート

私はTechToolPro(TTP)を昔から愛用しています。以前はディスクウォーリアも愛用していたのですが、今はもっぱら、TTPだけです。

 

最近、こんなものが。

 

 

うーん、Seagate。またお前か。(ST1000はSeagate製のHDDの型番です)

 

 

HDDの故障率なんて、そう簡単に公平にジャッジできるものではないですが、私の経験からすると、SeagateのHDDはよく壊れる‥‥というのが、率直な感想です。


私は、HGST、HGST工場製の東芝、WDの3つを基本としておりますが、たまに「改善したかな‥‥」と思ってSeagateを買うと、だいたい「やっぱりか。やっぱりな。」ということになります。

 

 

HDDといえば、最近WDが、「一部では評判のものすごく悪いGREENをBLUEに変えた」のは、ちょっと驚きです。見かけはBLUE、中身はGREEN‥‥て、よくそんなこと、地位も名誉もある大手の会社ができるよねえ‥‥。

 

私は、故障率の下がった新生GREENで売り出せば、それで良いと思うんですけどネ。アーカイブ用途(速度を必要としない。24時間365日通電しない。など)ならGREENでも「すぐに故障しなければ」、全く問題ないです。

 

ちなみに、以前のGREENの故障率はダントツで、色々なネットの記事で指摘されていました。まあ、GREENそのものだけでなく、例えばアマゾンの梱包も相当マズいとは思いますけどネ。HDDって超精密機械じゃなかったっけか‥‥と記憶が曖昧になるほどのアバウトな梱包で、アマゾンは出荷しますしネ。配送の途中で具合の悪くなる個体も相当多いのでは‥‥と思います。

 

一方、HGSTのHDDは、なんだかんだいっても、耐久性は高いです。壊れる個体もたまにありますが、平気で10年近く回り続ける個体も多いですネ。昔、「男は黙ってIBM」(HGSTは昔IBMブランドだったのです)と言われていた頃を思い出します。

*「男は黙ってIBM」=他に廉価なHDDがある中、割高だけどIBM製の信頼性の高いHDDを買うのが、ひいては作業環境の安定に繋がる‥‥という「心意気」(?)です。実質は男も女も関係ないので、「女も黙ってHGST」でも良いですけど。

 

 

まあでも、HDDなんぞ、どんな銘柄を買おうが、故障するときは故障します。

 

要は、どのような体制で作業環境を組んでいるか‥‥です。

 

 

SMARTエラーが出ても、TIMEMACHINEがあるから大丈夫。復旧は容易です。

 

バックアップ体制、復旧体制を準備していなかったら、抜き差しならない「一大事」ですけどネ。

 

アカンようになった際は、TIMEMACHINEで復旧すれば、短時間で応急処置が出来て作業再開可能です。バックアップ体制をとっておけば、何よりも心に余裕ができますし、トラブル時の復旧までの時間の見積もりも事前に予測できます。

 

 

今はかなり忙しくて、マシンをダウンさせてHDDを交換している暇などないので、このままやり過ごして、仕事が穏やかになった時に対処します。もし、明日壊れたら、外付けHDDから起動して作業を続けます。

 

 

ちなみに、TechTool Proは、あくまで日頃の健康チェックの用途で、何かトラブルが有った時に助けてくれるというよりは、トラブルを未然に検知するためのものです。過大な期待は禁物です。

 

HDDが発する音、マシンの反応速度、起動までの時間など、いろんな要素を総合してマシン環境の状況を日頃から掴んでおき、かつ、TTPのようなソフトも併用するのが、「コンピュータで飯を喰っていく道」です。

 

 


プログラ

何かしらの効率化を求めて、スクリプトを書く時に、必ずと言って良いほど使うのは「繰り返し文」です。

 

「for」で始まる構文は、フッテージアイテムやレイヤーがひしめくAfter Effectsにおいては、必需です。私がプログラムの習得を開始した頃(ちょうど20年前くらいです)、繰り返し文とサブルーチン(ファンクション)の再帰処理を理解するのは、初心者の第1関門のようなものでしたが、初めて繰り返し文で大量処理した時の驚きは、まさにコンピュータを使う驚きそのものでした。

 

例えば、コンポジションの尺を変更する際、内包されているコンポジションの尺も伸ばさなければならない場合がありますが、After Effectsのスクリプトで、for文とfunction()を使えば、再帰的にコンポジションを探し出して、孫の孫の孫...のコンポジションでも行き着くところまで掘り進んで尺を伸ばす事が可能です。最上位のコンポジションの各レイヤーインアウトポイントを考慮して、尺伸ばしの不必要なコンポジションは対象から除外する‥‥なんていうことも、if文で可能です。

 

「総当たり」のような繰り返し文は、「for( var i=1; i<=app.project.numItems; i++){ ... 」みたいな感じで何かしらのアイテムのアイテム数をきっかけにループすれば良いですし、再帰処理をしたいのなら、「function setCompDuration(myItem) { ... 」みたいにテキトーなファンクション名を与えて、内部で「if (myItem instanceof CompItem){ setCompDuration(myItem); } else...」のように「自分自身(ファンクションから見て)を呼び出す」分岐を作れば、延々とコンポジションの階層を掘っていくスクリプトが出来上がります。

 

オブジェクト指向なんて最初から気負わなくても、リピート文やIF文、サブルーチンを使いこなすだけで、かなりの身の回りの効率化が計れますし、自分らの小規模作業グループの定番ツールも作れます。

 

 

 

今どきの人々は、iPhoneなどで気軽にアプリをダウンロードして機能を増やすことに慣れているかもしれません。しかし、自分たちの作業場で必要な作業補助アプリは、iPhoneのAppStoreでは入手できません。

 

最近の傾向を思うに、人々はスマホやネットで何でも便利な機能を手にできたように見えて、実は「プログラム能力の貧富の差」は格段に開いていると思います。

 

もし、コンピュータがアニメの制作現場を徐々に包囲して覆い尽くしていくのなら、プログラムやスクリプトの能力を持っている人間は、まさに「勇者の剣」を手にいれたようなものです。

 

TVPやクリスタの使い方講座も当座必要かも知れませんが、長い目で見れば、アニメ制作者のためのプログラム講座も必要だと感じます。


雑感

作業の手間を効率化するために、急場でAfter Effectsのスクリプトを作りました。特定のエフェクトのプロパティのキーフレーム群をイーズインアウトに変更しエクスプレッションでループ化する‥‥というものです。山ほどプロパティとキーフレームを設定しなければならない場合、手作業でいちいちキーフレームを操作していると、時間も手間もじくじくと消費します。After Effectsのスクリプトフォルダに自作のスクリプトを入れておいて、簡単に実行できるようにすると、積もり積もって結構な作業力の節約になります。

 

山ほどのキーフレームの操作‥‥なんて、今までのアニメの撮影では珍しいですが、コンピュータで描いた絵を動かすとなると、100〜200のプロパティそれぞれに、5、10、20のキーフレームがある状態では、あっという間に500〜2000個のキーフレーム数になります。膨大なキーフレームの操作に対し、手作業の作業形態を放置したままだと、能率が一定以上で頭打ちになります。「できるのに諦める」「可能を不可能にする」状況に甘んじてしまうのです。

 

スクリプト1つで、ぐんと能率が上がることも珍しくはありません。

 

 

キーフレームの操作に直接関わるスクリプトを作ってて思ったのは、旧来のタイムシートで標準化されている指定や記述は、かなりの部分をスクリプトで自動化できる‥‥ということです。‥‥あれ? これって、ブログで昔にも似たようなことを書いたような気がするな。

 

パーティクルやテクスチャハリコミは、そもそもタイムシートでは正式にはサポートしていない標準から外れた、最近のエスカレートした撮影要求(=そもそも撮影の仕事ではなく、作画管轄の技術です)なので、自動化は無理です。しかし、通常のタイムシート標準仕様であれば、「タイムシートを真の意味でデジタルデータ化できれば」かなりの自動化は可能です。

 

セルのタイミング(コマ打ち)、BGやBOOKやセルの重ね順、PANやZOOMなどのカメラワーク、カメラワークの加速減速(イーズ)、透過光の処理、ディフュージョンなどの定型の光学フィルタ(のシミュレーション)は、タイムシートの記述法をデジタルデータで規約して定義できれば、タイムシートを記述する行為が撮出しとタイミング撮を兼ねることも可能になります。

 

まあ、撮出しは「現物を見て、フレーミングを再考する」工程でもあるので、現物を見ないままで完全な「撮出し」なんてできませんが、「レイアウト通り・シート通りに素材が上がって入れば」という仮定の上で、セルワークとカメラワークをタイムシートでかなりガッチリとコントロールすることは可能でしょう。あくまで、真の意味で、タイムシートがデジタルデータ化できたなら‥‥です。

 

しかし、この15年くらいで、すっかりと撮出しは「なかったもの」になり、言うなれば「後撮出し」、つまり、「ラッシュチェックで初めて素材が組み合わさったのを見て、リテーク出しというかたちで撮出しをする」手順に業界全体が染まった感があります。ここ10年くらいの間に業界入りした人の多くは、撮出しの意味すら解らない人も多いでしょうし、実質「ムダ撮」で本撮を撮り切って、リテーク出しからが本番だ‥‥なんていう現場も多いでしょうしネ。

 

‥‥なので、作業を完了することに必死すぎて、先回りしてルーチンワークの自動化だの管理の自動記録だのなんて、タイムシートのデータ化、ひいては作業の自動化がどれほどの人の心を動かすのかは、何とも先が読めません。

 

エフェクトの必要ない、ほんわかした作風のアニメなら、タイムシートのデジタルデータ運用規約が出来上がってしまえば、一人で撮影することも可能でしょう。人間が関与するのは、ルーチンワークでは対応できないカットのみに絞って、通常の芝居のシーンなどは自動化でかなりのところまで完了できます。‥‥「デジタルタイムシート」のソリューションが「記入ソフト」のレベルを凌駕し、素材の管理や撮影コントロールの領域まで発達すれば‥‥ですけどネ。

 

いや〜、でも、それは現実的には無理っぽいですね、今までの現場の動向から考えても。「誰が開発するんだ?」のところでスタート直後で躓きますもんネ。

 

各方面の「識者」「経験豊富な技術者」を招集したところで、無様なほどにコケていくプロジェクトは、それはもう、いくらでも‥‥ありましたよネ。

 

 

 

「デジタル作画」を推進しても、作業に関わる様々な事柄の制定とデジタルデータ上の規約が揃っていなければ、ネットワークとデータに囲まれていても、「デジタルの孤島」で活動する作業グループになってしまいます。

 

自分たちの新しい「デジタルベース」の現場における、様々なインフラや規格や体系は、自分たちで形作っていくしか、実質的な道は開けません。規模の拡大を目指すのなら、現場作りに相応の手応えを得た後で、徐々に周囲を取り込んでいく‥‥というのが、現実的な道筋でしょう。

 

私自身、残りの半生を旧来技術のお世話に消費するよりも、まだまだ幼い新技術の育成に力を注ぎたいので、旧来制作システムは適当に付き合いつつも、本命は新しい制作システムと技術体系です。

 

タイムシートをはじめとした、様々な要素の「新定義」は、新しい作画技術やコンポジット技術と同時に推し進めていくべき、重要な課題です。

 

 


果てしない水汲み

アニメを未来に渡って作り続けるには、どうしたら良いんだろう。

 

若手アニメーター、月給10万円未満が50%超 「死に体で支えている」苛酷な生活実態とは(調査結果)」を読むと、今の作り方の限界を感じます。おそらく、誰もが。

 

こうした話題を前にした時、多くの人は制作費のことを持ち出しますが、私が考えるに、今の作り方を維持しつつ、原画・動画だけでアニメーターが歳相応に正常に生活できるようになるためには、現在の作業単価の4〜5倍は必要で、さらに単一単価制度は廃止しないと、問題は大きく改善できないでしょう。

 

でも、それをできる会社、ぶっちゃけ、ないですよネ。

 

「大変な作業を請け負えば、相応の報酬が得られる」というあたりまえ過ぎることを、まずは現場で成立させないと、お金はいつのまにかどこかへと消えていくだけです。

 

作画だけじゃなくて、撮影でも同じで、派手で大変なドンパチのカットが盛りだくさんなシーンを、他の日常芝居のシーンと同じ「秒単価」でぬけぬけと伝票を切ってきた時は‥‥‥‥‥

 

 

でもね、もういいんだよね、そういうのは。

 

過去の幻影です。

 

 

現場の技術自体、現場の制作構造自体、現場のお金の感覚自体、現代とあまりにもズレすぎているのです。

 

どうやったら、よくなる? ‥‥なんて、「今の住処」に居続けたまま、話し合うだけ無駄。

 

どうせすぐに、内輪で「あなたのほうが1畳多いのはズルい。」「あなたのほうが日当たりが良くて不公平だ」なんていう骨肉の争いが始まるだけだもん。彩色単価からお金をカットして動画単価に補填すべきだ‥‥なんていう人がいるくらいだからね。

 

そんな人々が集う狭い住処で、現在の基準だと建蔽率でひっかかるから、柱だけは残して、全面改築だ!‥‥なんていう取り組みが、果たしてどれだけ有効か。

 

 

数キロ離れた川に、バケツを両手にもたせて、水を汲みにいかせといて、「大した量を運べない奴だな」なんて、あまりにも酷い話です。でも、アニメ業界の制作技術って、延々と現在でも、そういうことをやってるんですよ。

 

バケツによる水汲みは大変だから、水の単価を上げよう!‥‥って、アホすぎると思いません?

 

なぜ水路を作って、電気でポンプを動かそうとしないんだろう? 電気は電球を灯すだけにしか使えないと思っているのだろうか?

 

バケツの水汲みをしていた人は、水を扱う様々な新技術の技術者として再出発すれば良いのです。

 

でもね‥‥、「水路を作るのって、大変じゃん」‥‥というのが、業界の総意なんだよね。

 

 

まあ、だから、私はもう、既存の現場にどうこうと提案するのはやめたのです。今までの現場の流儀が気に入っている人々に、余計なお節介なんて、すべきではないと達観しました。

 

だってさ‥‥。今の場所に、新しい住処を作るのって、実質的に無理じゃん? 今いる人々を一旦でもどかさないと、新しい建物なんて建てられないですもんネ。

 

 

 

必要なのは、古い考え方に固執する人がいない、今の現場とは違う場所に、新たな設計に基づく、新たな住処を建築することです。少なくとも、私はそう思います。

 


鉄輪の赴く先

iPhoneが登場した時、日本において、結構な地位の偉いさんやアナリストの方が、「iPhoneは日本では流行らない」と言ってしまった理由は、既に各所で分析されていますが、要は「何かの延長線上でしか見れなかった」から‥‥ですよネ。携帯電話の延長線上、パソコンの延長線上、そして人々の今までの使い方の延長線上‥‥と、何かしらの延長線上にiPhoneを当てはめようとしたのは、当人の思考の性質そのものだったのでしょうネ。

 

iPhoneが発売からしばらくのあいだ、売り上げが伸び悩んだ頃に、

 

「iPhoneは、一時的にはブームになるだろうと思っていた。だが、端末が一般の人に魅力的かは疑問。こういう流れは想定していた」

 

‥‥だそうな。

 

でもまあ、その次の流れは想定できなかったんですネ。今では驚くほど、会う人会う人がiPhoneを持っているような普及ぶりです。

 

言うなれば、今までの流れの中だけで、新しい何かを捉えることの難しさを、iPhoneの日本での大流行の一件は物語っているのでしょう。

 

 

なんか、同じ思考形態で、4Kをはじめとした未来の高品質映像フォーマットについて語っている人、特にアニメ業界で多くないでしょうかネ?

 

 

4Kを「解像度が上がった2K」と考える人は結構目や耳にします。驚くのは、すでに「デジタル作画」を取り扱っている人間でも、4Kを「解像度が上がっただけ」としか認識していない人がいることです。

 

延長線上から一歩外れて、「解像度が上がるということは、何を呼び寄せるのか」をちょっと考えてみただけでも、「流れにどのような変化が生じる」のかがイメージできる‥‥と思うんですよ。実際に「何ピクセルのキャンバスに、何ピクセルのペン先で」絵を描いている人ならば、特に‥‥です。

 

 

iPhoneの時と、同じ勘違いが、また「再演」されるのかな。

 

 

作画の延長線上で未来の映像フォーマットを理解しようとする。現在の身の回りの機材の知識だけで、未来の現場を思い描く。人々のアニメに対する印象の延長線上で未来のアニメを考える。つまり、既存の何かの「直線的な」延長線上でしか思考できない状態です。

 

何かと何かが衝突して生ずる新しいベクトルとエネルギー‥‥とか、多かれ少なかれ、考えてみたりしませんかネ?

 

直線的な延長線上の視界しか持てない人にとっては、例えば、ハチミツを水に溶かして瓶詰めして放っておいたら、やがてミードになった‥‥なんて魔術としか思えないのかも知れませんネ。

 

 

日頃、iPhoneを使っているのなら、なぜ、「日本におけるiPhoneの顛末」を、思考のイメージとして活かせないのかな? ‥‥特に、自分らの仕事の未来イメージにおいて。

 

‥‥私は、私なりのレベルゆえに考えが及びきらないまでも、あーでもない、こーでもないと、色々と角度を変えて考えて、自分らの技術開発の基軸に活かそうと心がけますけどネ。iPhoneが日本で「売れちゃった」のって、「思索の好材料」だと思うのですよ。

 

 

 

単一直線上に、物事が大人しく在り続けたことって、逆に「稀」ですよネ。

 

物事は、したたかに、動的に、クロスオーバーさせつつ、取り扱っていきたいもの‥‥ですネ。

 

 

私は今、昔ながらの作画スタイルの仕事をiPadで、新しい技術ベースの仕事もiPadで、別方面の新しい技術ベースの仕事はMacで、畑の違う映像の仕事もMacで‥‥と、「重い鉄輪」がゆっくりと動き出した感慨をしみじみと実感しています。「動き出し」はいつも、傍目からはまるで静止しているかのように、ゆっくりと動き出します。

 

その鉄輪が歩む軌道は、いくつも交差しながら、見知らぬ新しい土地へとつながっています。

 

 


Apple Park

Apple Park。

 

 

四月、オープンとな。

 

巨大な社屋。5600億円。‥‥むーん。

 

まあ、世界有数の企業だもんね。アップル。

 

 

iPhoneの時もそうだったけど、定期的にアナリストの定人数は、予想をハデにブチ外すよね。

 

Appleは経営破綻してどこかに買収されて消える‥‥なんて90年代に言ってたのは、どこのどいつだ。‥‥でもまあ、たしかに危なかったよネ、当時のAppleは

 

私だって、1997年に自費でPM8600/250を買う頃に、Windowsにしようか本気で迷いましたもん。でも、PM8600筐体の頃から、確実にAppleは立て直しを進めていて、その成果が製品に反映され始めていました。日本版のOSを漢字Talkとか言ってた頃からMacOSへと統合したり、マシンのメンテナンス性が格段に向上したりと、「Macにしてみても良いかな」と思い直せた時代が、1997〜1999年くらいの頃でした。

 

Bloodの劇場版を1999年に作っていた深夜のこと。ふとIEでブラウズした、AppleのWebにiMacが大きく映し出されたのを、今でもよく覚えています。あの不思議なパソコンが要は「スティーヴの仕業」だったんですネ。iMacは衝撃的すぎて、ニセモノの半透明一体型PCも出たし、そこらじゅうの雑貨が不必要にトランスルーセントになるわで、社会現象の起爆剤にもなりました。

 

色々言われる人だけど、結局はスティーヴ様々ですね。

 

 

でも、こうした社屋に、私はあまり憧れは感じませんよ。日本は日本独自のやりかたと美意識があります‥‥って、強がりにしか聞こえんですかね。

 

ディズニーやピクサーのキャラに心の底から愛をもてないですもん。アメリカの趣向には馴染みきれません。私はどんなに社屋が立派でも、もし扱うキャラがアメリカナイズされたものだったら、辞めちゃうと思いますしネ。

 

ほら‥‥。やっぱり、私は根底はとても保守的なのです。好きなものをより美しく表現するために、技術をどんどん乗り換えて進化させていこうとは思いますが、好きなもの自体を変える気など全くございません。

 

 

何か、元も子もない言い方になっちゃいますけど、「日本って、こんなだから、こんなキャラを生み出して、こんなアニメを作れる」とは思っているのです。利点でもあり、弱点でもありますネ。

 

ただ、「こんなままで良い」とは思わないので、何か新しい道筋を探そうとは思いますけど、あくまで日本の特性や美点を鑑みたものでありたい‥‥です。

 

 

 

 


マスター

SD時代、あんなに苦労して作ったテレビシリーズが、720x486(D1)の寸法でしかオリジナル映像が残っていないのは、今にして思えば、「もったいない」です。しかもプルダウンした画像で、簡単にはプログレッシブな画像に戻せないというオマケ付きで。

*WSSWWの各カットの映像を、編集で切って繋いでいるので、簡単には戻せないのです。

 

フィルムなら、スキャンし直して‥‥という手段もありましょう。16mmは結構キツいとは思いますけど、それでもグレインをスキャンする技術進化に打って出ることはできましょう。しかしビットマップ画像はどんなに叩いてもひっくり返しても1ピクセルは1ピクセルでしかありません。Googleの超解像技術でも使う?

 

でも、そもそも、以前のD1サイズの「デジタルアニメ」は、720pxが解像度の全てではありませんでした。

 

制作現場ごとで違いますが、D1サイズの映像を作るのに、作業サイズまでD1サイズであることは稀でした。最低でも960pxで作業しており、私が関与していた作品は4:3の昔の動画用紙の150dpiだったので、千数百ピクセルでした。細かい数値は忘れましたが、アップコン次第で2Kにも通用するピクセル寸法だったのは確かです。

 

1Kオーバーのオリジナルサイズで、24pの映像ファイルにしておけば、様々に活用できたのにな‥‥と思います。

 

720x486では、限界が低すぎますもんネ。編集工程を中心とした、当時の「運用上」の限界だったので、しょうがないと言えばしょうがないですが、素材サイズもコンポジットも、もとは1Kオーバーだったのに‥‥と惜しまれます。

 

ちなみに、私がメインで担当した2004年のテレビ作品のOPは、マスターは1280か1440px(どっちだったかパッと思い出せない)で、24pで残っています。当時はProResなんてなかったので、映像のマスターはPSDの16bit(各色)連番で可逆圧縮=事実上の非圧縮で保管してあります。‥‥まあ、技術仕様はいかにも、前の年まで作業していた劇場映画の影響を色濃く反映していますね。

 

当然ですが、テレビで放映したりDVDで発売した0.7K映像より、1.3Kのオリジナルのほうが遥かに鮮明で繊細です。

 

なぜそんな「当時としてはオーバースペック」なことが、テレビにおける「デジタルアニメーション」の黎明期である2004年にできたかというと、OPワンパッケージで取り仕切れたからです。どんな制作的な内部構造でも、納品するものに問題がなければOKで、自由に作業フローも規約も制定できたのです。

 

一方、テレビ本編は、編集上の縛りから、D1でプルダウン映像(24 to 30)でした。当時は、高品質で軽量で取り回しの容易なQuickTimeのコーデックも存在しなかったがゆえに、D1サイズのアニメでは「当時としても昔ながらの」アニメーション圧縮のロスレスが定番でした。2017年の今でも、アニメーション圧縮のロスレスが定番だと思っている人にたまに遭遇することがあって、D1時代の名残を感じます。2Kが標準の現在、アニメーション圧縮なんて使ったら、そもそも色深度が足りなくてトーンジャンプの元凶になりますし、低画質高容量の代名詞になってしまいます。Macを使っているのならProRes、WinならDNxHDやDNxHR、共通ならCineFormあたりが選択肢ですが、………当時はそんなもんないので、アニメーション圧縮のロスレスは中間コーデックの定番でした。

 

 

歴史は繰り返す。

 

現在、高詳細で繊細な絵でアニメを作ろうと思うのなら、1.5Kではなかなか難しいです。ペンタブで描いてて、ヒシヒシと感じますよネ。iPadで1.5〜2Kのキャンバスで絵を描くと、その解像度の荒さがペン先で実感できます。

 

都合、ビデオ解像度を上げることになりますが、せっかく作った高詳細の絵を、当座の編集や納品サイズが2Kだからといって、2Kをマスターにする必要はないよネ。

 

特に、短尺の場合は、内部的な融通も効きますから、様々な技術的な運用も兼ねて、高解像度でマスターまで作ってしまって、当座の納品サイズにダウンコンすれば良いです。グレーディングの技術を応用すれば、ダウンコンの際に生じる僅かな不整合(フォーカスのエッジ感やグレインサイズなどの特性の差)も吸収できますしネ。

 

まあ、テレビ本編では通用しない考え方ですが(現在のテレビ本編の作業費で、4Kとか作っちゃマズいですもんね)、お金的にも余裕のある短尺では、未来に向けて様々な取り組みを徐々に実践しておくのが肝要と心得ます。

 

 

今も昔も共通しているのは、アニメ制作現場には「マスターを作る」という概念自体が乏しいことです。あくまで「納品仕様に合わせる」のであって、「マスターを作っているわけではない」意識が色濃いです。

 

まあ、完全に請負の仕事ならば、「発注に応じた納品」に意識が集中するのは致し方なし‥‥ですが、自社で権利を保有しているにも関わらず、作り方が「納品合わせ」なのは、ちょっと‥‥いや、かなり、「もったいない」です。10〜20年後に再レンダリングなんてマシン環境の変化によって不可能なことが多いのですから(データを残しておけばいつでも再レンダリングできると思う人がいて困ります)、作業時オンタイムでマスターを作っておいて、納品にはコンバートで対応するのが「未来を考えるのなら」有用です。

 

でもこういうことは、制作現場全体の意識とも言えるので、やっぱり行き着くのは、「制作現場のリストラクチャー」なのでしょう。メーカーの宣伝として機能していた昔のテレビアニメの制作構造をずっと引きずったまま、品質だけは作品内容重視の2017年仕様‥‥という不整合は、もうそろそろ終息させても良いころだ‥‥だと思います。

 

作品の内容が重視される時代に移り変わったのであれば、完成映像=マスターに対する意識や概念も移り変わって然るべき‥‥だと思っています。

 

 


世代

よく、「ゆとり世代」とか「さとり世代」、「バブル」とか「ロスジェネ」など、世代の特徴をして、自分を定義づけることがありますが、わたしはどうもピンとこないのです。たしかに時代性の特徴はありましょうが、個人のポテンシャルに深く関与しているようには思えません。

 

どんな世代でも、何らかのプラスマイナスを包括しているのであって、世代が悪かったから自分は不運だ‥‥なんていう論調にはどうにも賛同できません。どの世代でも、勘の良い人悪い人、伸びの良い人悪い人はいて、もっと言えば、人の「良し悪し」の評価も、ある場所ではダメダメづくしでも、違う場所ではてきめんに性質を活かせることもあって、人の使い所や評価なんていうのは、「世代性で総括できるものではない」というのが、私の経験からくる率直な感想です。

 

私はもう10年以上、学生の若い人たちを見ていますが、たしかに「世代ごとの全体の雰囲気」程度は感じるものの、やっぱり人はその人自身で成り立っており、「XX世代だからダメ」なんていう決定的な場面を経験したことがないです。

 

むしろ、「自分はXX世代なので不運だ」とか言って、自分の境遇を世代性に転化する様を目や耳にすると、少々イラっときます。例えば絵を描くのならば、デッサン力の欠如やパースの知識の低さは、世代のせいじゃないだろ?‥‥と思いますしネ。単に、その人間の学習法や絶対的な学習時間に欠陥があるのであって、「XX世代だから絵が上手くならない」なんてありえません。こと、絵に関して言えば、上手くなりさえすれば、世代なんて簡単に超越できます。

 

頼りになるロスジェネ世代のスタッフは多いし、ゆとり世代でも感性が鋭く自分に厳しい人もいます。世代なんて、ほんの些細な会話の中で感じる程度で、技能でネットワークする現場においては、本人の技術だけがよりどころです。技術は度外視されて世代の違いで冷遇される‥‥なんて、少なくとも私の知るアニメ制作現場では皆無です。

 

自分の不運や境遇のわびしさを、世代性を理由にして自分の中でごまかしちゃうのは、結局は何も解決しないよネ。どんどん怨念感情が募っていって、境遇に対する恨みが外部へと発散されて、逆に疎まれて、好転への糸口を見失う原因にすらなり得るんじゃないですかネ。

 

「自分はゆとり世代だからナメられてる」とか、「自分はロスジェネ世代だから運から見放されてる」なんていうのは、実は、そういう思考で物事をあてはめるがゆえに、ナメられて運から遠のくだ‥‥と、様々な人間模様を見てきて思います。世代にこじつけて何かにつけてイジけちゃう人を、周囲はどうやって扱えばよいのか‥‥を、客観的に考えてみれば、自分の立ち位置を世代で定義することの「逆効果」を分析できるんじゃないですかね。

 

実は、「おまえはXX世代だからダメなんだ」と言い放つ他者と、「自分はXX世代だから損をしている」という当人は、「同じ穴のムジナ」なんだと思います。人間そのものを見つめないで、安易に「世代の風潮」で人間をジャッジする思考において、どっちもどっちじゃないですかネ。私は、世代で分け隔てなんてしませんし、性別も年齢も国籍もマイノリティも、要はその本人の状態が重要なだけです。

 

むしろ、少人数の制作規模においては、個性や世代なんて拡散していた方が良いとすら思います。どんな世代がどんな私生活を送っていようが、作品制作で比類なき能力を発揮してくれれば、それでOKなのです。そして、発揮された能力が正当に評価されて、相応の報酬が与えられる現場を作るのが、目標でもあります。世代で何かをジャッジする遑などありません。

 

 

技術者だったら、絵描きだったら、コンポジターだったら、とことん自分の技量を高めて、色々なプロジェクトに参加して、それでも何か違和感を感じるようだったら、その時に初めて「世代」の性質を考慮してみても良いとは思います。‥‥でも、技量がめちゃくちゃ高いのに、世代ゆえに冷遇される‥‥なんて、あらゆる世代のスタッフが入り乱れる制作現場においては、私は見たことがないですけどネ。

 

たしかにね‥‥「あの時代の、あの感じと雰囲気は、グッとくるよね〜」などの世代ごとの共有感は、超越できないこともありましょう。もうそろそろ50代になろうという私が、20代の人たちに対して友達のように輪には入っていけないな‥‥とは肌身でひしひしと感じます。

 

しかし、制作現場はお友達クラブではないので、仕事の腕っぷしで繋がる「仕事仲間」で充分です。

 

 



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