自動化界隈

最近、自動中割りとか自動彩色とか、自動ネタをWebの記事で目にしますが、私の考えは以前から一貫している通り、作画や彩色の完全な自動化は無理だと考えています。イメージデザインを描き起こし、線画を描き、コンポジットする作業を実際にして報酬を得ている身からの、正直な実感です。

 

作業者の作業内容を補助する役割としては良いです。あくまで「補助」です。

 

自動中割りツールを、作画する人間が制御して、作業の補助にするのは有効だと思います。自動彩色ツールを、仕上げさんが機能の一部として制御し、作業の補助とするのも良いでしょう。

 

でもね‥‥。完全に自動化するのは無理よ。もし、完全自動化できると思っているのなら、「どうして?」と理屈を聞きたいです。絵を描くプロセスを知っている人なら、「絵が描けるということは、AIは人格や趣向、性癖までも独自に持つに至ったのか。そしてAIは恋もするのか。」と思うでしょう。‥‥そんな話は聞きませんがネ。

 

 

理屈としては合っていても、生理的にNGなものは、どんどん直していくのが現場の流儀です。その「生理的なジャッジ」って自動化のルーチンはできるんでしょうかネ。

 

例えば、ラッシュチェックの時に、たまたま髪の毛の後ろにある襟が一瞬(=1枚だけ)見えて「パカに見える」時があります。そうした場合は、「前後に襟の動きを足して滑らかにする」「髪の毛と同色で塗ってしまう」「襟を削ってしまう」などの様々なジャッジが求められますが、自動中割りや自動彩色のツールにそうしたジャッジを期待するのは無理ですよネ。

 

作画の動きの中で、「前、現在、後」の3枚の絵をパラパラとめくって、「髪の毛は後詰め、手は均等割り、肩は前詰め、腰は両端詰め」と、「流れを読んで絵と動きに反映させる」ような芸当=絵と動きの文脈を理解することが自動化ツールやAIにできるでしょうか。

 

AIが苦手なのは「言語理解」と聞いたことがあります。文脈を理解することが難しいんだとか。

 

最近、ちょうどテレビで、「文脈や解釈の違いで‥‥」的な番組内容を見ました。

 

「make my house a home」という言い回しは、1916年、アメリカの詩人 エドガー・アルバート・ゲストが詩の中ではじめて使ったもの。 「家を居心地のいい場所にする」という叙情的な表現が受け、広まり出すと…その後、ロマンティックな表現としてアメリカ全土に浸透、プロポーズの言葉として使われ始めた。 しかしイギリスでは、言い回し自体が知られておらず、ジョイスは家事をすると解釈してしまったのだ。

 

 

アニメの省略された絵って、いわば、言語なのですヨ。そしてそのアニメ絵を動かすことは、映像の文章を作ることです。

 

アニメはなまじ簡略化された絵で描かれるので誤解されやすいですが、時代背景独特の言い回し(描き回し?)を極めてシンプルに研ぎ澄まして描画した、「含まれた要素の解読(=元の形への復元)が難しい」表現言語なのです。

 

絵の素人さんは間違いやすいですけど、絵は簡単にすればするほど、難しいものです。イノシシを描いてみればわかりますが、よほどイノシシの実物を写実模写した方が楽です。線を少なくすればするほど、「手持ちのカードが減る」ので、「暗黙の描線=描かれない線」をも表現することが求められます。

 

アニメやコミックの絵は、いわば、詩や俳句のレベルまで切り詰めた絵の表現なのです。‥‥まあ、日本人が得意になるのも頷けますネ。

 

露と落ち 露と消えにし 我が身かな 浪速のことも 夢のまた夢

 

ただまあ、アニメやマンガの絵描きの人の中には、誰かが作り出した「省略法」だけをなぞっている人も多いのは事実ですが、だとしても、その「省略法」は実に巧妙で時代性を色濃く反映し、いくつもの「省略法」が混ざり合って夥しいバリエーションを展開しています。

 

アニメ絵の簡単なところだけをちょっとかじって、「これだったらAIでもできる」って、‥‥‥アニメというか、絵というか、映像といか、物作りの表現をナメてるよネ。

 

 

AIによる自己完結は不可能だと思います。

 

ただし、作業者の補助なら、かなり期待できると思います。AIはあくまで補助で、人間がAIの怪しいところを修正して、人馬一体となった作業体制を組めるのなら、文字通り「馬力を得た」作業力を人間は獲得できるでしょう。

 

自動中割りツールはあくまで動画さんが手段の1つとして使う、自動彩色ツールも「自動下塗り」程度で用いて細部は仕上げさんがおこなう‥‥というのなら、「一部自動化」ツールの効果は大きいでしょう。

 

私もその昔、AIでは全くないですが、「一部自動化」の撮影ツールを自己開発して、効率化を果たしていましたので、効果の大きさは実感しています。

 

自動化やAIは、少なくともアニメーション映像表現技術においては、人間を代替するに至りません。人間を補助する大きな力にはなると思いますけどネ。

 

 

実際、今、私が描いている4KHDRの線画を、AIが完全独立で自動彩色できるとは到底思えません。生身の人間である色彩設計さん(仕上げさん)は、線画だけを描いている私にとって、とてつもなく頼りになる存在です。

 

かっこいい色を作ってくれる、臨機応変にパーツを判断して「あたかも最初からそうであったように」巧くまとめてくれる、4KやHDRという新しい技術ハードルに対しても柔軟、演出意図や絵柄を見て最適な手段を選択する、作業段取りにおいても映像表現内容においても機転が利く、作業経験は豊富、ゆえに手も速い。

 

4KHDRでは、人間に期待することばかりです。

 

AIの出番なんて、ある? ‥‥先述した通り、「下塗り」くらい‥‥でしょう。

 

でも、「下塗り」だけでも効果はデカいです。階調トレスにおける下塗りを自動化できて、人間が加筆・修正・補正して完成に導く環境ができれば、アニメ映像の品質に対する自動化・AIの貢献度は大きいでしょう。

 

 

でも、何か、ちょっと雰囲気を感じるんですけど、自動化界隈・AI開発陣においては、

 

AIが人間の代わりになった‥‥という実例

 

‥‥の方が大事な目標なのかな?‥‥とも思います。

 

だとしたら、ヤバいのに手をだしちゃったよネ。実はアニメ絵って、言語理解と同じく難しいですヨ。

 

「アニメ絵だから簡単」だと思っちゃいましたかネ???

 

 

一方、作業者の方々は、AIが自分の作画や彩色の肩代わりをするなんてことは考えなくても良いと思いますヨ。あくまで補助として、賢い忠犬として、新しい技術を用いる意識を持てば良いと思います。

 

ただ、作業者のクオリティは求められる時代にはなりそうです。人間が人間としての優位や独自性を求められるのは、それこそ産業革命の頃からのテーマですしネ。

 

今の作業技術で本当に良いのか?‥‥という問いを、アニメのスタッフももうそろそろ持ち始めるべき時期です。見方を変えれば、「アニメはこの作り方で十分」と慢心していた人間を、AIが揺さぶってくれるとも見れます。

 

アニメ業界のストックホルム症候群から抜け出すきっかけとなるのなら‥‥です。

 

 

 

 

ホモ・デウス‥‥とか耳にする最近ですが、どんなに賢い人間がデウス=神に近づいたとて、リビドーからは解放されぬままでしょ。‥‥ということは、巡り巡って、絵や音楽は生き続けるのです。

 

もし、映画やアニメやコミックがAIで自動生成され管理されるようなら、人間の性欲も等しく管理されるということです。対照的に、管理する側の極めて少数の支配層は、今までの常識や管理から外れた、より強い刺激を絵や音楽に求めるようになるかも‥‥知れませんネ。ハヤカワ文庫みたいな話ですが。

 

まあともかく。デウス様の話はともかく。

 

左半球(=脳の)万世の人々が、AIブームで右半球に迂闊にちょっかい出して、ヤバいエリアに足を踏み込んじゃったな‥‥と後悔し始めている感じも‥‥しなくもないですネ。

 

 

AIが絵を解釈できるようになる日には、AIは己の廃棄処分を気配を感じ取って「辞世の句」を読むでしょうし、スワンソングも歌うでしょう。

 


GO 2

JBLの「GO」は、手のひらにのるサイズながら、必要十分な中低音の量感をもった、老舗JBLのコンパクトスピーカーです。その「GO」に、いつのまにか、後継モデルの「GO 2」が発売されていました。

 

 

去年の春に発売されたみたいですけど、全然気がつかなかった‥‥。

 

初代の「GO」で満足してたので、検索もしていませんでした。最近、できるだけコンパクトなスピーカーが必要になり、検索したら後継機種の存在に気がつきました。

 

 

私が買ったのは、上の写真と同じ青いモデルです。

 

音は、しっかり低音と中音が出ます。かと言って、無理にブーストしている低音ではなく、小気味良い量のBASSとMIDが出ます。この辺は先代のJBL GOを継承しています。モノラルスピーカーですが、FireやiPadの近くに置いて音質改善する目的なので、モノラルで十分です。

 

私が小中高の頃に見た懐かしいアニメの音声にも向いています。iPadやFireのスピーカーだといかにも弱々しい音ですが、このGO 2、そして先代のGOも、余裕のある音を出してくれます。Amazon PrimeやNetFlixの映画や番組をタブレットで見る時には、私にとってGOは必須のアイテムです。人の声あたりの帯域が聴きやすいように、音質設計されているのか、他のBluetooth系スピーカーよりも映画に向いているように思います。

 

もちろん、Bluetoothに対応で、iPhoneでもFireでも使えます。iMacなどのパソコンにも対応。給電はUSBで、満充電だと5時間使える‥‥とのことです。

 

初代のGOは、レトロなデザインでしたが、GO2はIPX7防水に対応したこともあり、今っぽいデザインです。布貼りのキャビネットは耐水は無理ですもんネ。

 

 

 


雑感

今から20年前の頃、コンピュータで仕上げ以降を作業してコンポジットする新しい取り組みは、今と状況が似ていて、機材面に色々と苦労していました。MacもWIndowsも150〜250MHzのクロック数で、メモリは160〜256MBで、512MBもあればモンスターマシンでした。

 

であるにも関わらず、1年の進化の度合いは大きく、1996年から2002年の6年間にこなした作品の数も、そして作業基準の度重なる更新も、「よくまあ、6年間にあんなに詰め込んだものだ」と信じられない気分になります。

 

コンピュータを導入するに踏み切ったアニメ制作現場だけでなく、コンピュータ関連機器やソフトウェアも、歩調が合うカタチ(偶然なのか必然なのかはわかりませんが)で、半年単位で性能向上を果たしていたことも、速い更新ペースに拍車をかけたのでしょう。

 

最近、コンピュータって、昔のような勢いはなくなっていますよネ。i7が3〜4GHzになったあたりでスローペースになって、現在に至ります。

 

ただ、新しい状況の要素は集まりつつあって、次のステップに進む準備段階は各社製品ごと整いつつあります。

 

1996〜2002年の間に、漢字Talk7.5がMacOSXになったように(2001年の初め頃、イノセンスを作業し始めた時にMacOSXに移行してAfter EffectsもOSX版に移行したのでよく覚えています)、128MBのメモリが2GBのメモリになったように、4GBのHDDが80GBになったように、2018〜2024年の間に相当大きな変化が訪れると思います。

 

おそらく、2024年の映像制作業では、普通にHDRのモニタで作業しているでしょう。家庭では4Kテレビがあたりまえ、スマホの解像度は2Kが標準(iPhoneは既に2〜2.5Kですよネ)、VR/ARも品質が向上しているでしょう。

 

 

 

では、アニメ業界はどうか‥‥というと、‥‥‥‥‥よくわからんのです。正直なところ。

 

紙からタブレットに移行するには、「タブレットを買ったよ」では済まない、基盤からの大きな変化が必要なので、アニメ業界全体がそれを乗り越えられるかは、少なくとも私は全く読めません。

 

4KHDR時代のアニメ制作は、「全員参加ではない」と感じるからです。

 

おそらく、2Kで「筆を置く」人も、相当数、いるのではないかと思います。アニメブーム・ヤマトブームと言われた世代は60代に達し、60代から新しい機材を購入しソフトを覚えて新しい仕事に慣れる‥‥ということ自体に「もう新しいことはいいよ」と背を向ける人が出てきても何の不思議もありません。

 

アニメ制作会社も、今後、液タブやタブレットPCを大量に導入し、サブスクリプション形態のソフトウェアを使い、新しい社会的立場と基準で作業者を雇用したり業務委託するには、根本的な体質改善(というよりは生まれ変わりに等しい?)が要求されるでしょう。

 

昭和基準の「作画机と椅子と鉛筆削りとヘッドライトを用意すれば、タコ部屋完成」という意識は通用しなくなると思われます。

 

ゆえに、アニメ制作に関わる個人や会社が、今後、どのような選択をするのかは、私はどうにも読めません。

 

新しい時代に進む人は進む、進まない人は立ち止まる。ただそれだけのようにも思います。

 

数兆円産業とか騒ぐのは、もしかしたら、昭和平成と続いた花火大会の最後の尺玉、スターマインのフィナーレだとしたら、輝きが鮮やかなほど切ないものがありますネ。

 

 

 

でもまあ、それはそれ。そしてコレはコレ。

 

業界全体で何かをコントロールしようったって、まとまりを欠いて進むに進めないでしょう。

 

各人各集団の、自分たちがリアルに関わるプロジェクトで、新しい元号の新しい花火を咲かせるのが、何よりも手堅いと思います。

 

 


液タブおあずけ

WacomのCintiq 16 FHDは、値段が低めなので、買いやすくて良いですネ。私は作画関連はiPad Pro 12.9で作業していますが、PC/macにデータを移動した後に、ちょいちょいペンタブが使いたくなることがあります。ちょっとした修正のたびに、いくら手軽とは言え、Air Dropで何度も行き来するのは面倒です。

 

ただ、ふと我にかえると、今の作業環境では「もうモニタは繋げない」のを思い出します。

 

液タブは、ペンタブレットであると同時にれっきとした「モニタ」なんだよネ。そのことをふと忘れて、夢想してWebのカタログを眺めたりします。

 

現在の私の作業環境は、作品制作の都合上、4Kモニタが満タンに繋がっております。以下のとおり。

 

 

ここに、さらに「モニタとしての液タブ」を追加で繋げるとは思えません。もし液タブをつなぐ場合は、どれか1つを外して隙間を空ける必要があります。

 

なぜこんなに繋いでいるかというと、道楽とかではもちろんなく(仕事だからネ)、全て理由があります。

 

  1. iMac Proのもともとのモニタが5K(UHD解像度扱い)
  2. HDRを作業するプロ用HDRモニタ「CG-318(PQに対応済み)」がUHD(3840px)
  3. 監督をはじめとしたメインスタッフが映像チェックする際のリファレンスHDRモニタ「CG-3415」がUHD(3840px)
  4. テレビでの動作を検証するためのブラビアがUHD(3840px)

 

‥‥という構成です。

 

この「絶妙に綱渡り状態で、4K60Hzで10bit接続できている環境」に、2Kモニタであれどふら〜っと不用意につなぐと、他の4Kモニタが8bitになったり30Hzまで落ちたり解像度が落ちたり、面倒なトラブルが出ます。macOSが妙に取り計らって、全モニタに割いているビデオ処理能力リソースを分配して、映るようにしちゃうんですネ。一旦バランスが崩れると、全てのモニタを認識し直す必要があり、元に戻すのが結構大変です。

 

ちなみに、「ビデオスプリッタ」を考えたこともあるんですが、全てモニタプロファイルが異なるので、スプリッタに繋いで全部一緒のプロファイルはNGです。同じ映像を映すとはいえ、家電店のテレビのようにはいきません。プロファイルの運用が重要です。

 

モニタが4つもあるとゴージャスに見えますが、実はこれでもドラフトで、出力ボックスを介さない「macOS俺節のThunderbolt出力」で繋いだ、単なるミラーリングにしか過ぎません。ちゃんとした出力をするなら、出力ボックス〜いわゆるSDIなども扱えるブレイクアウトボックス経由になります。

 

*高いなあ‥‥。

 

私は、仕事として編集をやるわけではないので、DaVinciの動作も「平民モード」でクリップ(ラッシュ)を再生し、Fキーのフル画面で各HDRモニタと4KHDRテレビにミラーリングしています。出力ボックスを介さないとは言え、システムスタッフに色彩計で計測してもらって色校正を実施し、色のズレがないことを確認して作業しています。

 

まあ、ぶっちゃけ、中途半端な仕様のiMac Proの内蔵モニタは映らなくても良いくらいなんですけど、ベリベリとパネルを剥がせば済む話ではないので、去年の夏以降からこの環境で作業しています。

 

もうちょっと時代が進めば、メインの作業用モニタをプロ仕事にも使えるHDRモニタだけにして、2〜3Kの液タブを繋いで、あとはチェックのニーズに応じてテレビとリファレンスモニタにミラーリング‥‥という環境も作れそうですが、今はまだ機材が出現していないので、未来が来るまで液タブはおあずけです。

 

一応、板タブは繋いでいるんですが、もはや感覚が板タブから離れ過ぎちゃって、かえって混乱します。よほどの時に使うだけです。

 

 

 

ちなみに、iPad Proの解像度は4Kではないですが、4K作画で不足を感じたことがないので、おそらくCintiq 16 FHDもツールウィンドウ類をPCモニタに逃せば、相当使えるんじゃないかと思われます。

 

どんなメーカー、どんなモデルでも、まずはタブレット画面で絵をガシガシ描いて、自分の感覚とタブレット感覚をシームレスにすることが先決ですよネ。例えばiPadなら、「俺がiPadか、iPadが俺か」くらいに。

 

久々に紙で描いた際に、思わず紙の上でピンチインアウトのジェスチャー癖が出てくるくらいで、ちょうどよいですネ。

 

 


ラインアップ確認

エアファイターコレクションは、今や省みられなくなった過去のジェット戦闘機のシリーズ化と聞いて、買わずばなるまいと定期購読を申し込んだのです。

 

しかし、送られてくるのは、似たような機種ばかり。

 

最初は、

 

 

 

‥‥と、あたかも毎号、じゃんじゃん新旧のジェット軍用機が発売されると思ってたのに、現時点でのラインアップ予定は、

 

1

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第302飛行隊 2001年戦技塗装

2

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第84戦闘飛行隊 ジョリーロジャース 1981年

3

航空自衛隊 F-15J イーグル 航空戦術教導団 飛行教導群 2014年

4

ソビエト連邦空軍 Su-27P フランカー 1989年

5

イギリス空軍 ハリアーGR.9 第1飛行隊 2010年

6

航空自衛隊 F-35A ライトニング 第3航空団 飛行群臨時飛行隊 2018年

7

フランス空軍 ラファールC EC 1/ 91“ GASCOGNE” 2013年

8

アメリカ空軍 A-10C サンダーボルト 第23戦闘飛行隊 フライングタイガース 2014年

9

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第115戦闘飛行隊 イーグルス 2013年

10

ロシア空軍 MiG-29SMT “フルクラム” 第7000航空師団 第5航空群 2012年

11

航空自衛隊 F-2B 第4師団 第21航空隊 第4師団50周年記念塗装 2004年

12

アメリカ海軍 A-6E イントルーダー 第52戦闘飛行隊 “ナイトライダース” 1980年

13

スウェーデン空軍 JAS 39 グリペン F7スカラボーグ航空団 2016年

14

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第31戦闘飛行隊 トムキャッターズ 1986年

15

航空自衛隊 F-15J イーグル 201SQ 千歳基地60周年記念

16

フランス空軍 ミラージュ 2000-5F 戦闘飛行隊 1/2 Cigognes 2015年

17

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 創隊40周年記念塗装 2013年

18

アメリカ空軍 F-22A ラプター 第1戦闘航空団 第27戦闘飛行隊 隊長機 2007年

19

アメリカ空軍 F-16CJ ファイティングファルコン 第36戦闘航空団 第5航空群司令官機 2005年

20

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第81戦闘攻撃飛行隊 "サンライナーズ" 2015年

21

ロシア空軍 MiG-25RB フォックスバットB 2012年

22

航空自衛隊 F-2B 飛行開発実験団 創立60周年記念塗装 2015年

23

航空自衛隊 F-1 第8航空団 第6飛行隊 航空総隊戦技競技会参加機 2000年

24

F-15C イーグル オレゴン州空軍 第142戦闘航空団第123戦闘飛行隊 2010年

25

アメリカ海軍 F-4J ファントム 第84戦闘飛行隊 “ジョリーロジャース” 1971年

26

航空自衛隊 F-4EJ改 第302飛行隊 ファイナルイヤースペシャルマーキング 2019年

27

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第2戦闘飛行隊 "バウンティハンターズ" トムキャットによる最終クルーズ 2003年

28

A-10C サンダーボルト ミシガン州空軍 第107戦闘飛行隊第127航空団 第107戦闘飛行隊創立100周年記念塗装 2017年

29

スウェーデン空軍 J35F ドラケン Div. 3/F-10 1989年

30

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第4テスト評価飛行隊 ヴァンディ1 1985年

31

アメリカ空軍 F-16CM ファイティングファルコン第20戦闘航空団 「ワールドヴィーズル」 50周年記念塗装 2015年

32

航空自衛隊 RF-4E リーコンファントム 第501飛行隊 2015年

33

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第213戦闘飛行隊 ブラックライオンズ 最終航海時塗装 2006年

34

ドイツ海軍 TORNADE IDS 海軍航空隊 第1海軍航空団 1990年

35

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 F-1仕様特別塗装 1992年

36

F/A-18E スーパーホーネット アメリカ海軍 第137戦闘攻撃飛行隊 “ケストレルズ” 2011年

37

アメリカ海軍 A-7E コルセア 第37攻撃飛行隊 “ブルズ” 1980年

38

航空自衛隊 F-1 第6飛行隊 航空自衛隊50周年記念塗装 2004年

39

アメリカ海兵隊 F-4J 第451戦闘攻撃飛行隊 "ウォーロード" 1976年

40

アメリカ空軍 F-117 ナイトホーク 第37戦術戦闘航空団 第415戦術戦闘飛行隊 「砂漠の嵐」作戦 1991年

41

ロシア空軍 Su-27フランカー 曲技飛行チーム「ロシアンナイツ」 2005年

42

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第1戦闘飛行隊 ウルフパック1975年

43

アメリカ海軍 E-2D 第125早期警戒飛行隊 タイガーテイルズ 2018年

44

航空自衛隊 F-15J イーグル 第304飛行隊 創隊40周年記念塗装“天狗ウォーリアーズ” 2017年

45

アメリカ海兵隊 F-4J ファントム 第232海兵戦闘攻撃飛行隊 “レッド デビルズ” 1972年

46

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第31戦闘攻撃飛行隊 “トムキャッターズ” 2014年

47

イギリス空軍 タイフーンFGR.4 第41飛行隊 創隊100周年記念塗装「センティネリィ・テイルフィン」2016年

48

イラン空軍 F-14A トムキャット 2015年

49

航空自衛隊 RF-4E リーコン・ファントム 第501飛行隊 航空自衛隊創隊50周年記念塗装

50

航空自衛隊 F-15DJ イーグル 飛行教導群 仮想敵機塗装 2018年

51

アメリカ空軍 F-117A ナイトホーク 第53航空団第53試験評価航空群 “グレイ・ドラゴン” 2004年

52

サウジアラビア空軍 トーネードIDS 2008年

53

アメリカ空軍 F-15E ストライク・イーグル 第366戦闘航空団 第391戦闘飛行隊 2010年

 

 

‥‥と、内容が変更されております。今は消えてしまいましたが、シリーズ開始当初のラインアップは、色々な機体がリストに載っておりましたが、現在は文字通り、機体の塗装を「刷りなおした」号数がかなり増えています。フォックスバット(Mig-25)が14号から脱落した時点で、何かヤバい雰囲気を感じたのですが、20号以降は特に「トムキャット」「F-4」「F-15」の文字がやたらと目立つようになりました。

 

エアファイターコレクションWebのトップページにちらっと見えるMig-23は、53号を超えても現われません。

 

大枚叩いて全部揃えてみれば、半分はバリエーション展開だった‥‥なんてオチにならないか、ちょっと不安を感じ始めてます。

 

でもねえ‥‥、いまどき、冷戦時代のジェット機を扱うシリーズも珍しいし、もうちょっと頑張って耐えてみようかと思ってます。

 

Mig-19とかMig-23とか、Su-15とかSu-17とかSu-24とか、F−102とか105とか106とか、何ならYF-12とかでもイイのよ。‥‥ダメかなあ。買う人がいないから作らないのかなあ。

 

マニアックなシリーズのわりに、売れ線も意識しなければならない‥‥のかな。だとすれば、悩みどころを察せなくもないですが、もうちょいだけ、マニアックな路線に戻して欲しいですね。

 

ゲテモノを出す必要はないとは思いますが、往年の50〜80年代に活躍した機体を期待してます。

 

 


認知バイアス

行動経済学、社会心理学を紐解くと、過去に自分がハマってきた思考パターンの類型を、数多く見つけることができます。そして現在の自分においても。

 

例えば、「何かを表現して、自分を成り立たせてきた」自覚のある人ほど、自信が過信になりやすいので要注意です。いわゆる「成功体験が、失敗の引き金になる」パターンです。強烈な成功体験は、これまた強い確証バイアスを引き寄せることを、日頃から意識しておく必要がありましょう。

 

しかし、偏向・偏重を気にし過ぎて、一向にビジョンを見出せないのも、それはそれで困ったものです。

 

「 XXだろうか‥‥」「OOなのか‥‥」‥‥のように、文章を「‥‥」で終わらせるのは、迷いの証。立ち位置も進路も自分で決められない状態を物語ります。自律性の欠如、例えば前回書いたような「フォーマットを自分らで決められない」事例です。

 

また、現場慣れしてくると、何でも知ってて何でも予測できたかのように錯覚することもあります。後出しジャンケンの常習とでもいいましょうか。

 

 

まあ、人間だもの。

 

何のバイアスにも影響されず生きることなんて‥‥できなさそうです。

 

そもそも個人とは、過去から現在までのおびただしいバイアスによって形成されているとすら思えます。

 

 

ですから、定期的に、認知バイアスを意識してみて、自分の内に、自ら一石を投じてみるのです。

 

一石。‥‥Rockです。自己肯定と自己否定の激しいぶつかり合い。

 

 

肩や腰と同じように、思考も放っておくと、凝り固まります。

 

凝ったら揉みほぐすのが、良いんでしょう。

 

 


タブレット作画・2020

ぶっちゃけ、1.5〜2Kの解像度は、直にタブレットで絵を描くにはドットが粗すぎますネ。「ちょっと引きのサイズになるだけで、顔の中身とか、ドット絵の世界になる」と、実際に液タブやiPadで描いてる人が言うのをよく耳にします。

 

アニメ業界の制作仕様のほとんどは、まだ1.5K前後で作業しています。なぜ、1.5Kになるのかというと、

 

A4の作画用紙

A4の中にカメラフレーム+ペイントの余白を入れると、100Fは26cmくらい

150dpiでスキャン(=スキャンゴミ抑制の都合上)

26cmの150dpiは1500〜1600ピクセルくらいで、つまり1.5K

 

‥‥という、実物の紙とスキャンの都合です。

 

とはいえ、150dpiだと紙で描いても「解像度不足」になるので、現在は頻繁に「拡大作画」が用いられています。

 

紙で描くフローは、様々な理由で「解像感」を向上するのが難しいです。まさか、A3用紙をスタンダードサイズの用紙にするわけにはいくまい? ‥‥アニメは実写と違って、カメラを振れば(=上下左右に動かせば)その分、大きいサイズで描かなければならないので、スタンダードサイズを「現実の紙」であまり大きくすると、紙がどんどん巨大になって厄介なのです。

 

ゆえに、紙運用のフローは、2Kが終着駅となりましょう。

 

A4〜B4用紙を単純に300dpiでスキャンしても絵が細かくなるわけではないです。紙の繊維とカーボンの粒を克明にスキャンするだけで、ゴミ消しの無駄な手間を増やすだけです。

 

用紙を拡大し、描線を細く高詳細に描き、スキャン解像度を上げる、三つ巴の対策が必要ですが、そうなると今の作業コストでは不可能でしょう。

 

未来の高品質フォーマットに対応するための、紙現場の頼みの綱は、アップコン技術になりますが、タブレット上にて生粋の4Kで描かれた線と比べれば相当見劣りします。

 

 

 

では、「デジタル作画」はどうでしょうか。

 

驚いたことに、受け渡しのグローバルな仕様は未だ草案すら出来ておらず、例えば、誰が二値化するかも各社各所でバラバラなようです。

 

動画作業で二値化はしない(dgaファイルのまま仕上げさんへ)

二値化は動画さんがする

二値化は動検さんがする

そもそも二値化のペンで直に二値化で描く

 

‥‥と、何パターンも耳にしました。数年かけて、まだ二値化に対するガイドラインすら固まっていない状況は、色々な事情があるにせよ、歩みの遅さは否定できないでしょう。

 

たとえ普及は小規模でも、基本的なガイドラインを数年経過した今でも明記できないのは、なぜなのでしょう。

 

 

 

例えば、5年の期間。

 

私が1996年に本格的にコンピュータでアニメの作業をし始めてから、1997, 98, 99, 2000, 01までの5年間は、速いペースで物事がかたち作られていきました。

 

96年にプレステの攻殻、99年いっぱいまで劇場版Bloodやテールズやサクラ大戦、2000年になってサクラ大戦の3や劇場版、2001年にはイノセンスの作業本格化‥‥と、目まぐるしく、仕様もどんどん決まって、さらに変更と改良を加えて‥‥と、5年間の濃さと重さは相当なものがありました。

 

当時の現場は、新しい「デジタルアニメーション」の取り組みゆえ、成果を毎回確実に出していかねばならない緊張感がありました。「それみたことか」「どうせできないと思ってたんだ」と旧体制の人間たちに、揚げ足を取られるスキを見せてはならなかったからです。

 

私らが進めている4KのCO/KFアニメーションの技術も、直近5年間の重さは相当に重かったです。どんなに2Kでの経験が豊富にあろうと、4Kにふさわしい表現内容のアニメーションは簡単に実現できる内容ではなかったので、地道に足場を築く必要がありました。去年から今年にかけては、さらに1000nitsのHDRという新世代技術も導入しましたが、事前に4K60pで自分らを慣らしてベースが出来ていたゆえに、新たな表現の武器として取り入れることが可能でした。同時に4KもHDRも‥‥という事だったら大変過ぎたと思います。

 

5年間の重さは、置かれた立場によって、空気のよう軽くも、ずっしり重くも、いかようにでもなります。

 

 

 

なぜ、作画界隈は、直近の5年間を緩く過ごしてしまったのか。

 

私も作画出身者なので雰囲気というか空気がわかるのですが、「作画は聖域」として扱われてきたから‥‥という理由は大きいでしょう。従来の作画技術は普遍だと思っている人が、実はかなりの数、存在します。

 

基本的な技術体系が昭和・平成と変わることなく、今まで続いているので、「大きな変化に疎い」のです。

 

20〜30年前と比べれば作画内容は格段に大変になっていますが、基礎技術が廃止され入れ替わることはないですし、原画動画のフローが根本から全く変わるなんてこともなかったです。

 

つまり、作画の人間は、システムの根本をゼロから作ったことがなく、旧来のフローを徐々に変えながら現在に至るので、新たなシステム作りやゼロからの技術体系作りを体験したことがないのです。戦前生まれで戦後の復興と共にアニメ制作を立ち上げた長老の方々でもない限りは‥‥です。

 

踏襲や改良には長けているが、フォーマット策定や発明には不慣れです。

 

おそらく「デジタル作画」の直近の数年間は、そうした作画界隈の性質を受け継いでいるのかも知れません。

 

 

 

1996年の頃にはさ‥‥。アニメ業界に「コンポジット」なんて言葉はなかったし、「ビジュアルエフェクト」という言葉も欧米の映画のクレジットから探してくるような状態でしたヨ。

 

そんな中、コンポジットをする上で、何を決めて、どのように取り回して、どのようにラボに納入するか、何もお膳立てのないところから、当事者たちで決めていったのです。

 

だってさ‥‥そうしなきゃ、映像が完成しなかったもんね。

 

「どうせだれかがお膳立てしてくれるだろ。待ってりゃイイや。」みたいな他力に甘えてたら、映像が一向に完成しなくて、主力陣営から「ほら、ダメだ。やっぱり、今までの作りかたのほうがいい」と言われ、存在意義を問われたでしょう。‥‥幸い、存在が消えるには至りませんでしたが、気はいつも張っていましたヨ。‥‥今でもネ。

 

 

 

「デジタル作画」。‥‥毎年開かれるシンポジウムも、製品の宣伝を主とした懇親会みたいになっているようで、毎年行っても状況がほとんど変わってないことに落胆して、今年は行くのを止めた‥‥なんていうことも聞きました。米国ギルドの技術シンポジウムとは大違いです。

 

本当に、この調子で、また1年2年3年とズルズルと「多数派同調バイアス」を続けて、本当に「デジタル作画」の人々は良いと思っているのかな。危機感を感じていないのかな。

 

時間が経てば、なんとなく曖昧に事態が進展すると思っているのかな。

 

あと、何年待つつもりなのかな。

 

 

 

いっそ、「デジタル作画」という言い方を止めて、単に道具に由来して、「紙作画」「タブレット作画」という区分けにして、タブレット作画を大きなパワーにしていくことを考えるべきだと思うんですよ。

 

紙の代用品じゃない。タブレットで絵を描くんだ!‥‥ということを、まず当人が改めて自覚すべきです。

 

「作画作業をデジタル化した」というイメージを想起させる「デジタル作画」という呼称自体が、既に紙作画の呪縛の中のいるとさえ思います。紙作画由来の打算の産物になりかけています。

 

邪推する‥‥なら、もしかしたら、タブレットの作画作業を、あくまでも紙作画の延長線上に留めて、コントロール可能にしておきたい人々もいる‥‥のかも知れませんネ。予想もつかないパワーを発揮されるのが困る人‥‥とも言いましょうか。

 

まあ、邪推はともかく。

 

今までの紙と鉛筆をタブレットに移し替える「代用品」の意識ではなく、タブレットでできることに意識を向けて、ダブレットのパワーを大事に育てましょうよ。大事に、大事に、そして確実に。

 

タブレット作画ということなら、紙のイメージから離れて、自由に何でも出来ますよ。今までの作画技術をタブレットで描くのも、CO/KFアニメーションの線画を描くのも、階調トレスで描くのも、有利な技術をどんどん取り込んでいけば良いです。紙時代の慣習に縛られないのが、タブレット作画の強みでしょう。

 

タブレットで絵を描いて、アニメーションの未来を本当に切り拓きたいと思っている人間が、まずは少人数集まって酒でも酌み交わしつつ、「しがらみ」の垣根を超えて話し合うところから始めましょう。もちろん、スタート地点は4Kからです。今さら2K基準で未来の話をしても意味ないもんネ。

 

タブレット作画は、紙では難しいこと=紙の弱点を、さらりとやってのけてこそ、存在意義も高まるでしょう。ごく普通の理屈です。

 

iPadでもCintiqでも使いやすいのを使えば良いです。2020年代を見据えて、タブレットで切り拓くアニメーションの未来を、タブレットを使う本人たちが考えていきましょう。

 

 


サイゼリアの音楽

最近、サイゼリアの店内BGMが変わりましたネ。

 

ふと気になって探してみたのですが、新しく切り替わったBGMは簡単には検索できませんでした。新しいBGMの中の一曲は、揚州商人で中国語版が流れていますよネ。(田無の揚州商人は朝4時までやっているので、深夜にいくと、地域がら、たまに同業者と遭遇して名刺交換したり。)

 

去年までのBGMなら、アマゾンでCDも、プライムミュージックでも、Appleミュージックでも、去年まで流れていたBGMが手に入ります。ネットって凄いネ。

 

数年間、最近まで店内で流れていたイタリアのボーカル曲は、男性と女性の二人のアーティストによるものみたいです。

 

まず、イタリアの演歌みたいな咽ぶ男性ボーカルの方は「Antonio Buonomo」さん。苗字の読み方がわからないので、ここではとりあえず、アントニオさんとお呼びしましょう。

 

アルバムはコレ。

 

「Pronto Sono Antonio」/ Antonio Buonomo

 

アマゾンプライムの会員の人は、Unlimitedで聴けます。Apple Musicにもありました。

 

聴き込んでみると、どうもサイゼリアはアルバムをまるごと流しているように思えるので、上述のベスト版ではなく、コレからも知れません。

 

Vendo... un attimo d'amore

 

 

そして、女性ボーカルの方は「Gigliola Cinquetti:ジリオラ・チンクェッティ」さん。サイゼリアで流れていた楽曲は以下のアルバムに収録されています。‥‥ただ、CDは見当たらず、ストリーミングのみです。プライムミュージックとAppleミュージックの両方にあります。

 

「Il meglio」/ Gigliola Cinquetti

 

 

この2つのアルバムをプレイリストにして、シャッフル再生すれば、作業中でも気分はサイゼリア。

 

両アルバムとも、1曲目からサイゼリア感全開です。

 

 


散財エアファイター:F-14,15,16

あまり家に居着かないうちに、エアファイターコレクションはどんどん溜まっていく一方。昨日、まとめて箱から出して、飾りました。派手な記念塗装のものはそのままで、標準塗装のもののみ、墨入れをしました。

*アマゾンはすぐにプレミア価格になっちゃって買いづらいですネ。ラプターが9000円とか、通常価格の2190円で売っているのが少ないです。元の売価をチェックして、賢くお買い物しましょう。

 

墨入れは、綿棒と墨入れ塗料とエナメル溶剤だけで済むので、手間は最小です。‥‥が、模型とはそもそも手間をかける存在なので、4機まとめて墨入れしたらちょっと疲れました。といっても、2時間くらいの作業時間ですけど。

 

 

F-14Aトムキャット、F-15Jイーグル、F-16CJ、ミラージュ2000‥‥と、定番の機体です。

 

まあ、どれも好きな機体なので嫌ではないですが、「もっと他の機体」も出して欲しいです。最近、ラインアップを確認したら、

 

1

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第302飛行隊 2001年戦技塗装

2

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第84戦闘飛行隊 ジョリーロジャース 1981年

3

航空自衛隊 F-15J イーグル 航空戦術教導団 飛行教導群 2014年

4

ソビエト連邦空軍 Su-27P フランカー 1989年

5

イギリス空軍 ハリアーGR.9 第1飛行隊 2010年

6

航空自衛隊 F-35A ライトニング 第3航空団 飛行群臨時飛行隊 2018年

7

フランス空軍 ラファールC EC 1/ 91“ GASCOGNE” 2013年

8

アメリカ空軍 A-10C サンダーボルト 第23戦闘飛行隊 フライングタイガース 2014年

9

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第115戦闘飛行隊 イーグルス 2013年

10

ロシア空軍 MiG-29SMT “フルクラム” 第7000航空師団 第5航空群 2012年

11

航空自衛隊 F-2B 第4師団 第21航空隊 第4師団50周年記念塗装 2004年

12

アメリカ海軍 A-6E イントルーダー 第52戦闘飛行隊 “ナイトライダース” 1980年

13

スウェーデン空軍 JAS 39 グリペン F7スカラボーグ航空団 2016年

14

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第31戦闘飛行隊 トムキャッターズ 1986年

15

航空自衛隊 F-15J イーグル 201SQ 千歳基地60周年記念

16

フランス空軍 ミラージュ 2000-5F 戦闘飛行隊 1/2 Cigognes 2015年

17

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 創隊40周年記念塗装 2013年

18

アメリカ空軍 F-22A ラプター 第1戦闘航空団 第27戦闘飛行隊 隊長機 2007年

19

アメリカ空軍 F-16CJ ファイティングファルコン 第36戦闘航空団 第5航空群司令官機 2005年

20

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第81戦闘攻撃飛行隊 "サンライナーズ" 2015年

21

ロシア空軍 MiG-25RB フォックスバットB 2012年

22

航空自衛隊 F-2B 飛行開発実験団 創立60周年記念塗装 2015年

23

航空自衛隊 F-1 第8航空団 第6飛行隊 航空総隊戦技競技会参加機 2000年

24

F-15C イーグル オレゴン州空軍 第142戦闘航空団第123戦闘飛行隊 2010年

25

アメリカ海軍 F-4J ファントム 第84戦闘飛行隊 “ジョリーロジャース” 1971年

26

航空自衛隊 F-4EJ改 第302飛行隊 ファイナルイヤースペシャルマーキング 2019年

27

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第2戦闘飛行隊 "バウンティハンターズ" トムキャットによる最終クルーズ 2003年

28

A-10C サンダーボルト ミシガン州空軍 第107戦闘飛行隊第127航空団 第107戦闘飛行隊創立100周年記念塗装 2017年

29

スウェーデン空軍 J35F ドラケン Div. 3/F-10 1989年

30

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第4テスト評価飛行隊 ヴァンディ1 1985年

31

アメリカ空軍 F-16CM ファイティングファルコン第20戦闘航空団 「ワールドヴィーズル」 50周年記念塗装 2015年

32

航空自衛隊 RF-4E リーコンファントム 第501飛行隊 2015年

33

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第213戦闘飛行隊 ブラックライオンズ 最終航海時塗装 2006年

34

ドイツ海軍 TORNADE IDS 海軍航空隊 第1海軍航空団 1990年

35

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 F-1仕様特別塗装 1992年

36

F/A-18E スーパーホーネット アメリカ海軍 第137戦闘攻撃飛行隊 “ケストレルズ” 2011年

37

アメリカ海軍 A-7E コルセア 第37攻撃飛行隊 “ブルズ” 1980年

38

航空自衛隊 F-1 第6飛行隊 航空自衛隊50周年記念塗装 2004年

39

アメリカ海兵隊 F-4J 第451戦闘攻撃飛行隊 "ウォーロード" 1976年

40

アメリカ空軍 F-117 ナイトホーク 第37戦術戦闘航空団 第415戦術戦闘飛行隊 「砂漠の嵐」作戦 1991年

41

ロシア空軍 Su-27フランカー 曲技飛行チーム「ロシアンナイツ」 2005年

42

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第1戦闘飛行隊 ウルフパック1975年

43

アメリカ海軍 E-2D 第125早期警戒飛行隊 タイガーテイルズ 2018年

44

航空自衛隊 F-15J イーグル 第304飛行隊 創隊40周年記念塗装“天狗ウォーリアーズ” 2017年

45

アメリカ海兵隊 F-4J ファントム 第232海兵戦闘攻撃飛行隊 “レッド デビルズ” 1972年

46

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第31戦闘攻撃飛行隊 “トムキャッターズ” 2014年

47

イギリス空軍 タイフーンFGR.4 第41飛行隊 創隊100周年記念塗装「センティネリィ・テイルフィン」2016年

48

イラン空軍 F-14A トムキャット 2015年

49

航空自衛隊 RF-4E リーコン・ファントム 第501飛行隊 航空自衛隊創隊50周年記念塗装

50

航空自衛隊 F-15DJ イーグル 飛行教導群 仮想敵機塗装 2018年

51

アメリカ空軍 F-117A ナイトホーク 第53航空団第53試験評価航空群 “グレイ・ドラゴン” 2004年

52

サウジアラビア空軍 トーネードIDS 2008年

53

アメリカ空軍 F-15E ストライク・イーグル 第366戦闘航空団 第391戦闘飛行隊 2010年

 

 

‥‥と、ずいぶんとF-4、F-14、F-15のバリエーション展開が多くなってます。

 

F-4E系列とJ系列やF-15C系列とD系列は別物と考えても良いですが、それでもF-15JとCのバリエーション展開で53機中4機も含まれておりますので、なんだか(テレビアニメだと)「再編集回」が多いなあ…という印象です。F-4EJ改に至っては、定期購読者特典を含めると、第17号までに3回も出ているので、これ以上F-4EJ改で嵩を増やすのはやめて‥‥と願いますが、26号と32号にまた出てくるようなので、「制作者サイドの都合」を感じずにはいられません。

 

たぶん、この調子でいくと、シリーズの1/4はF-4とF-14とF-15で埋まるのではないか‥‥とすら思えてきます。

 

でもまあ、次はMig-25が控えているし、ジェットファイターといいつつE-2Dも控えているし、F-1もトーネードもドラケンも控えているので、定期購読は続行。

 

ビジランティとかスカイホークとか、スーパーセーバーとかサンダーチーフとか、ハンターとかライトニング(英の)とか、スホーイのフランカー以外のとか、本物のエアファイターの種類はまだまだいっぱいありますから、今ではあまり人気のなくなった機種も発売して欲しいです。

 

F-14とか15とか適度に混ぜとかないと、売れないんかな‥‥。マニア層をターゲットにしつつも売れ筋も混ぜないといけない、何かコミックやアニメのような性(サガ)を感じますな。

 

でもまあ、F-14も15も食傷気味ではあるけど、やっぱり機能美に溢れています。何のための機能か‥‥を考えるとダークですけどネ。

 

 

 

‥‥それと、エアファイターコレクションのWebのトップページで、縦にスクロールしていく画像の数々は、今後発売予定の紹介なのかな。

 

画像の中にしれっとB-2とE767が混ざってるんですけど、まさか1/100で出すとは思えないなあ。‥‥ダイキャストでB-2を1/100で出したら、鈍器だもんな‥‥。


再帰処理

スクリプトを他人に説明する時、一番説明しにくいのは、再帰処理です。「自分自身を呼び出す処理」とか言っても、即座には何のことやらイメージできないですもんネ。

 

前回記事のレイヤーをファイルとして書き出す処理も、「もしレイヤーがレイヤーフォルダだったら、レイヤーフォルダの中身に潜って、同じ処理を繰り返す」再帰関数を作って処理していましたが、スクリプト文の引用を避けたのは、再帰関数の説明が長くなりそうだったからです。

 

レイヤーフォルダは、Photoshopの内部では「LayerSet」と呼ばれています。typename(当該項目がどんな種別かを判別する文字列)を調べると、普通の画像レイヤー(背景レイヤーやテキストレイヤーも含む)は「ArtLayer」、レイヤーフォルダは「LayerSet」という文字列が返ります。もし処理するレイヤーのtypenameが「LayerSet」だったら、中身に潜って処理を続行しないと、1階層しか処理できないポンコツスクリプトになってしまいます。

 

かと言って、前回のニーズだと、「レイヤーフォルダ階層の底まで潜ると潜り過ぎ」という条件がありましたので、「セルごとの連番レイヤーフォルダなら潜る。そうでない場合は潜らない。」というIF分岐を設けました。IF分岐はレイヤーフォルダ名で判別しました。

 

 

 

再帰処理は、私がスクリプトを覚え始めた20年前の初心の頃に、ウンウン唸りながら理解を進めました。まあ、普通の日常に、再帰処理なんて意識することはないので、もしかしたら「オブジェクト指向」よりも解りにくいかも知れません。オブジェクト指向的アプローチは、日々の料理のバリエーション展開など、身の回りに豊富ですが、再帰ルーチンは日常ではイメージしにくいです。

 

例えば、レイヤーフォルダに含まれるアートレイヤーの数を数えるスクリプトを考えた場合、レイヤーフォルダの階層が3階層までだったら、以下のように3回「for」ループで中身を総当たりで潜って処理できます‥‥が、まあ、こういうやり方は逆に大変です。

 

var artLayerCount=0;
for (var i=0;i<app.activeDocument.layers.length;i++){//第1階層
    if(app.activeDocument.layers[i].typename=="LayerSet"){
        for (var ii=0;ii<app.activeDocument.layers[i].layers.length;ii++){//第2階層
            if(app.activeDocument.layers[i].layers[ii].typename=="LayerSet"){
                for (var iii=0;iii<app.activeDocument.layers[i].layers[ii].layers.length;iii++){//第3階層〜これ以上潜らない
                    if(app.activeDocument.layers[i].layers[ii].layers[iii].typename=="ArtLayer"){artLayerCount++;}
                }
            }else{
                if(app.activeDocument.layers[i].layers[ii].typename=="ArtLayer"){artLayerCount++;}
            }
        }
    }else{
        if(app.activeDocument.layers[i].typename=="ArtLayer"){artLayerCount++;}
    }

}
alert(artLayerCount);

 

 

最大3階層までのレイヤーフォルダの中身のアートレイヤーをカウントして‥‥

 

 

‥‥と、一応は正確なレイヤー数はカウントしてくれます。

 

しかし、この3階層分の入れ子を直に文で書いてしまうと、正直、「今、何階層目か」、文を書いてて解らなくなります。非常に煩わしくて面倒です。ループを回す「i」変数を ii iii と切り替えるくだりは、煩雑そのもので書いてて混乱します。

 

書くのが面倒で読みにくい深い構造で、メンテナンス性(後で書き換えるなど)が最悪なのに、第4階層以下は潜ってくれず、処理してくれません。大変なわりに機能がショボい。

 

第4階層以上は潜れないので、

 

 

‥‥のような深い階層を持つレイヤー構造に対応できず、あくまで第3階層までしかカウントできません。

 

 

 

なので、再帰関数の出番。

 

var artLayerCount=0;
alert(artLayerCounter(app.activeDocument.layers,artLayerCount));

 

function artLayerCounter(_layers,_count){
    for (var i=0;i<_layers.length;i++){
        if(_layers[i].typename=="LayerSet"){
            _count=
artLayerCounter(_layers[i].layers,_count);//自分自身を呼びだす
        }else{
            if(_layers[i].typename=="ArtLayer"){_count++;}
        }
    }
    return _count;
}

 

 

「artLayerCounter()」という関数の中で、処理対象のレイヤーの種別がレイヤーフォルダだった場合は、関数自身にレイヤーフォルダの中身を入れ子で投げ込んでいます。

 

この構造ならば、階層が10階層だろうが、延々と中に潜って処理します。

 

しかも、文字数も少なく、見た目の階層は1階層なので、メンテナンス性も高いです。

 

 

 

 

ちゃんと、テキストレイヤー、画像レイヤー、背景レイヤーの合計を正確にカウントできています。

 

 

 

再帰処理を使わないと、文が長く読みにくくなる上に、処理対象の階層が深くなると機能は限定されて、いいとこなし‥‥です。

 

私は、一回でも再帰的な入れ子の処理が出てきた時は、迷わず再帰処理を使います。「潜るのは一度きりで今回限り」とは限らない事例が多いからです。後日に、もっと階層を潜れるニーズが発生した時に、再帰処理であらかじめ組み立てておけば、簡単な手直しで対応できます。

 

Photoshopに限らず、After Effectsのプリコンポーズした入れ子にも使えますし、OSのフォルダ階層にも応用できます。再帰処理を使えば、どんなに深いフォルダのファイルでも総当たりで一覧を作成できますから、過去作品のディスクアーカイブの内容一覧にも使えますネ。

 

再帰処理は、プログラムを覚えて色々な自動処理のパワーを実感する中で、「これは人力では不可能だ」と特に感じるものです。

 

アニメ制作における様々な事務的な雑事は、まさに再帰的な処理、反復処理の連続ですから、コンピュータを「絵や映像を作る時だけ」でなく、「作る前と作った後」にも活用して、全体的な作業効率を高めましょう。

 

アニメの映像そのものを作るのに精魂を使い果たした後で、事務的な処理にさらに1〜2時間居残りで作業‥‥なんて、できるだけ回避したいですもんネ。

 

 



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