カメラワークでスキルが解る

技術を要する場面において、「スキル」が高い、低いだの言いますが、ではスキルとは何かと考えてみると、いくつかの要素を総合評価して「スキル」と呼び表している事がわかります。さらには、人がスキルを高める「順番」も見えてきます。

私が考えるに‥‥ですが、スキルは「共通した基礎技術」「作業経験から理論立てて体系化した応用技術」そして「勘(直感・インスピレーション)」の大きな3要素で形成されている‥‥と思うのです。この3要素の「配合」は各人それぞれだとしても、どれか1要素でも大きく欠損していると、スキルも相応に低く、かつ不安定になります。「勘」だけに頼る新人はまさにスキルの未熟な例の典型ですが、「勘」が衰え「作業習慣」でマンネリ作業に陥る中堅やベテランの例などもありますので、作業歴が長いからといって、必ずしもスキルが高いとは言えないようです。

作画はまさに絵を見て、パラパラと紙をめくって動きをみれば、大体スキルが解りますが、「撮影」「エフェクト」も「画面ブレ」「カメラ揺れ」あたりのカメラワークを見れば、当人のスキルが大体解ります。「基礎」「応用」「勘」の3つが、「画面ブレ」「カメラ揺れ」に如実に表面化するからです。

「単に位置やスケール・回転のキーフレームを設定する」だけなのですが、だからこそ、当人の隠し仰せないスキルが出てしまうのです。実は動きを専門に扱うアニメーターでも「画面ブレ」「カメラ揺れ」に関しては苦手な事が多いのは、あまり知られていない事実です。私が過去に関わった作品では、「画面ブレ」「カメラ揺れ」をアニメーターが目盛りで指定しても、ラッシュチェック時(映像のチェック)に演出・監督でリテークとなり、撮影セクションで直す事が多々ありました。‥‥まあ、「簡単そうに見えて、難しい」という事です。
*あからさまにカメラワークがおかしい場合、リテークの作業時間をカットするために、アニメーターの指定通りのテイクと、撮影で予め修正したテイクの2種類を出す事がありますが、採用されるのはもちろん「プレビューした上で修正した」撮影修正テイクのほうです。‥‥まあ、線画オンリーで、背景も着彩した絵も見ないでフレーム指定するのですから、酷と言えば酷‥‥なのですけどネ。簡単で一般的なカメラワークならともかく、微妙なニュアンスのカメラワークを線画段階に要求するのは、ちょっと酷かな‥‥と思います。

これはアニメ制作に限った事ではなく、3Dを含めた実写映画でも共通することで、作業者を知らなくても映像を見ただけで、新人か否かが解ります。厳密には「新人レベル」と言うべきで、中には新人ながら「勘」だけで上手く表現できる人間もいますし、中堅やベテランとは言えいつまで経っても下手な人もいますからネ。そうした各人の状態が映像に「極めて解りやすく」出てしまうのが「画面ブレ」「カメラ揺れ」なのです。そしてこれは日本国内だけでなく全世界で言える事でもあります。

私がグレーディングを作業する中には、前述3要素の微塵も感じられない「画面ブレ」に遭遇する事があります。動きのタイミング、位置や回転の使い方で、スキルの低さがモロバレているのですが、それをそのまま完成映像としてスルーする事はできませんので、どうしてもキツいもの(レベルに達していないもの)だけは、After Effectsのスタビライズ機能を使って画面ブレを一旦外して、再度カメラワークを付け直します。
*注)こうした作業は「グレーディング作業とは別腹」ですので、間違っても、一般的なグレーディング作業に「カメラワークの修正」まで持ち込まないようにしてください。インハウスでおこなう「エフェクト込みのグレーディング」作業枠だからできる事なのです。

また、アマチュアの方のアニメーション映像は、絵を動かす事に気がもっていかれ過ぎて、カメラワークに神経が足りていない事がよくあります。もしくはそれ以前に「カメラワークが重要な要素だ」という事を認知していない「フシ」も感じます。いわゆる「カメラワークに無防備」であることが、YouTubeで公開されているアマチュア制作アニメによって窺い知る事ができます。実は「プロになる」という事は「慎重さを身につける事」でもあるんだな‥‥と思います。

少しだけ「画面ブレ」「カメラ揺れ」の技術的な話をしますと、カメラのブレや揺れは、表現したい内容によって広いバリエーション展開ができます。違う言い方をすれば、表現内容に呼応して数多くの表現上のバリエーションが必要だと言う事です。「ブレ」「揺れ」とひとくちに言っても、不意に振動が伝わり固定カメラが揺れる場合と、カメラ自体が動いて揺れる場合があります。カメラ自体が揺れている場合でも、例えば飛行機や車にカメラを固定している場合と、手持ちの場合があります。さらには手持ちであっても、スタビライズ機能風のカメラ(=人間の視点の表現)と、報道カメラ・戦場記録フィルムのカメラでは、揺れに大きな違いが表れます。

こうした表現の差を、まずは位置(XYZ)と回転だけで表現します。最初っからモーションブラーなんぞに頼っちゃダメですよ。動きの表現は多くの場合、XY座標と回転だけで表現できます。さらに絞ると、XY座標だけでも表現をほぼカバーできるはずです。船が荒波に揉まれているような表現の時は回転は必須ですが、通常はXY座標で「ブレ」の表現が可能です。XY座標で基礎をマスターする前に、上手く出来ないからと言って、わけもわからずに回転プロパティに手を出すと、混乱して制御不能な映像になり、余計シロートっぽくなりますヨ。

激昂して机をドカンと叩く、部屋をドスドス大きな足音で走り回る、巨大なロボットが2足歩行で歩く、重戦車が近づいてくる、砲撃の振動が伝わる、榴弾が着弾して爆発する‥‥など、アニメや実写で多く見られるシチュエーションは、特にY軸を使います。画面の内容によってさじ加減は変わりますが、XYのブレの比率は「1:9〜3:7」くらいの間です。

オフロード仕様の自動車が大きなゴツ石の河原を低速で走る、泥でぬかるんだ未舗装路を走る、小屋の中で台風の強風に耐える、搭乗している戦車の側部に徹甲弾が命中する、爆発時の強い衝撃波に晒される‥‥などの場合は、X座標の「上手い使い方」で雰囲気がグッと増します。

なぜそのようなX座標とY座標の使い分けが必要になるのか‥‥は、動きの特性を考えてみればわかりますよネ。「縦揺れ」「横揺れ」の使い分けには、ちゃんと理屈があるのです。「わけわかんねェけど、位置をテキトーに動かせば良いんでしょ」というのは、まさにシロートさんのレベルであって、作品もシロートレベルの完成度になります。「訳が解って、位置を適切に動かす」のがスキルの高い技術者の成すべき事で、そうしたスキルの結集が作品を高い品質へと押し上げていくのです。After Effectsは分け隔てなく、位置プロパティの操作を万人に与えてくれますが、適切に扱えるか否かは個人のスキル次第です。

さらには、画面のレイアウトによっても、「画面ブレ」「カメラ揺れ」は適切に扱わなければいけません。広角アングルと望遠アングルでは、ブレ・揺れの「ハマリ具合」が大きく変わってきます。一眼レフカメラを持っている人は知っているかと思いますが、カメラブレの発生するシャッタースピードの限界値は、レンズの口径によって大きく変わってきます。広角レンズはブレに強く、望遠になるほどブレやすいという性質を持ちます。つまりは、(ライカ判換算で)17ミリレンズなどの超広角アングルの画面で、After Effectsなどのコンポジット時に画面ブレを無理に大きくすると、とても嘘っぽくてペラペラでチープな映像になりやすいのです。他のカットで使った「いい感じのブレのキーフレーム」をコピペしても「イマイチ」な事があるのは、「画面のレイアウトが、そのブレを許容しない」から‥‥かも知れませんヨ。

その他、「動きのタイミング」「回転のつかいどころ」など、要素は山ほどあります。それら要素を「基礎技術・基礎知識」「経験による応用」そして「勘・インスピレーション」によって、映像を仕上げていくのです。「画面ブレ」「カメラ揺れ」は、キーフレームの単純操作で優劣が決まる作業なので、コンピュータの機能で補う「逃げ」がきかず、ゆえに当人のスキルがモロにバレてしまう‥‥というのは、ご理解頂けるのではないでしょうか。

まあ、あと「作品の風格」を表現する1要素としても、「画面ブレ」「カメラ揺れ」は大きい要素です。ビデオゲームやヒストリーチャンネルのノリで、「画面ブレ」「カメラ揺れ」を施すと、劇場作品が「でっかいテレビ」になります。今は「劇場」の意味も昔とは大きく変わってきていますから、一元的に評価する事は避けますが、少なくとも「劇場作品の風格が欲しい」と考えているのなら、「画面ブレ」「カメラ揺れ」を「テレビライク」に処理しないように「コンポジットに従事するスタッフ」が注意すべきでしょう。‥‥最終のグレーディング段階ではどうにもならん事もあるからネ‥‥。

「画面ブレ」「カメラ揺れ」は、まさに作業者のスキルを映し出す、コンパクトな手鏡のようなものです。コンポジット作業者、その現場監督、そしてその会社の状態まで見透かされる、とても「コワイ」要素なのです。

最後に‥‥ですが、現在アマチュアでプロを目指している人が、スキルを形成していく順番については、合理的に考えれば自ずと見えてきますよネ。「経験から理論立てた応用」なんて現場に入ってからのことなので、アマチュア時代には「基礎」と「勘」の2要素に重点をおくべきでしょう。基礎を出来る限り早期に学ぶ事、そして勘・インスピレーションを高める為に色々な「ものを見る」事です。

アニメのコンポジットの基礎知識に関しては、「撮ま!」の準備号を通読すると良いでしょう。現在容易な手段で入手可能かつ、信頼できる文献として、唯一とも言える存在ですので、用語の解らない部分をスキップしてでも目を通しておくことをおすすめします。また、撮影工程において「なぜそのように各要素を扱うのか」を、自分なりにシステムを想像して読み解くのも、良い思考トレーニングになります。

また、アニメ作品を作りたいからといってアニメだけ見るのではなく、様々なものを見て感じる事が、後々の「勘」に繋がっていきます。むしろ、アニメ以外のものをアマチュアのうちに蓄えておいたほうが良いですネ。「ネットで閲覧」する画像・映像は、既に撮影者や作成者の主観が大きく介在していますので、自分自身の肉眼で実物を見ることが重要です。他人のセンスを自分のセンスと勘違いしないように、しっかりと自分の肉体で実物の存在感を吸収しましょう。プロになったら、そうそう身動きの自由が取れなくなり、仕事上での経験値は上がる一方でインスピレーションは蓄えられない傾向に陥りがち‥‥ですからネ。

MBP購入

海外での作業に備えて、Mac Book Proの15インチモデルを調達しました。Apple Storeは昔ほどではなくなったにしろ、あまり速いとは言えない配送状況なので、時間的に大きく余裕をとって、渡航までに間に合うようにしたのです。

買ったモデルは15インチの下位モデルで、i7/2.5GHz(BTOでUP)、256GB SSD、16GBメモリと、スペック的には自宅で使っているメインのMac miniとほぼ同程度です。実はMac Book自体、買うのをずっと迷ってたのですが(買うとなるとそこそこの値段はしますので)、「この性能なら映像の自動処理や4Kアニメのレンダリングなど、色々と使える」とキモチを新たにして、Appleローンで買う事にしました。

秋頃にはまた性能がアップした新モデルが出るんだろうけど、今所有するCore2Duoのはもう性能的にかなりキビしいので数週間後の作業には使えない事もあり、まあ、しょうがないか‥‥という感じです。

しかし、今は消費税でドカンと値段がハネ上がりますね。分割手数料と合わせて、4万近くの上乗せです。

私が15インチの下位モデルに即決したのは、16GBのメモリが最初から実装されている点が大きく、CPUはi7で2.5GHzくらいだったら良い‥‥という大雑把な感じでした。15インチに関しては、画面も大きければ、作業もやりやすいだろうと言う判断です。

「今でもメモリ容量に悩む事あるの?」と思うアニメ業界人の方もおられるかも知れませんが、現アニメのコンピュータ周りは「使用メモリが大幅に節約できて軽快に運用できる」ので、映像制作全般から見れば特殊な部類に属するのです。アニメ制作ではない他の映像制作をやってみれば、「今でもコンピュータの性能は全然足りてない」事が実感できます。それでなくても、今のMacOSXはかなりのメモリ喰いなので、8GBメモリだと2K以上の映像制作(アップコンではなくネイティブ解像度で)はかなりキビしいです。ほんとは32GBのモデルが欲しいんですが、無いものはしょうがない。

今回、海外用に買ったMac Bookは、あっちのラボで「何か不都合があった時」用なので、出来るだけ出番が少なければいいな‥‥と思います。ホテルにこもって相変わらずのAfter Effects作業とか‥‥、出来る限り遠慮したいス。

今回はあまりにも大雑把に購入モデルを即決したので、今改めて、Mac Book Proの記事を検索したら、注文の前日に「一斉値下げ」がおこなわれていた事を知り、何ともラッキー。‥‥全然知らなかったけど、たしかに「New」のアイコンがストアの製品一覧にありましたな‥‥。以前、FCP6を買った直後にFCP7が発売された時は悲し過ぎましたが、逆にこういう事もあるんだな‥‥と多少「運」に感謝。

新しい売り

前回、フレームレートの話題の中で、「無段階のタイミング」についてちょっと触れたのですが、私はその他、「解像感に余裕のある絵作り」なども合わせると、「新しい商売」が出来ると考えています。

ノッポさん、もとい、ジミー・ペイジが、歴代のレッドツェッペリンのアルバムをリマスターした記事を新聞で読んだのですが、ツェッペリンに限らず往年のバンドの音楽ネタは「息が長くて、羨ましいなあ‥‥」と思います。

アニメでそういう事はできんもんかネ。‥‥と、前々から考えているのです。

なので、私は「折角苦労して作るアニメーション作品なんだから、当時のギリギリレベル(下方向に)で作るのではなく、今後の展開が膨らむように作りたい」と色々と計画しています。

ただし、私がやりたいのはリマスターではなく、メディアごとのエディション、時代の進化に合わせたエディションです。

ごく普通に考えて、スマホやタブレットPCの画面サイズで観る絵作りと、32〜40インチクラスのテレビで観る絵作り、ホームシアターや劇場大画面で観る絵作りが、1つの絵作りでカバーできるわけがないのです。‥‥まあ、今までは、そもそもメディアによってエディションを変える発想があまり前例の無い事でした。(‥‥全く無かったわけではなく、その昔、ターミネーター2は、4:3テレビでシネスコを見るのはあまりにもショボい‥‥と監督が思ったのかは定かではないですが、画面をいっぱいに使える4:3エディション版が出ていましたネ)

とは言え、1つの作品を、様々なフレーミングやカメラワークで多種に展開するなど、今のアニメ業界標準の方式では無理です。もしかしたら、実写作品でも難しいかも知れません。‥‥しかし、新しいアニメーション制作技法ならば、出来そうなのです。もちろん、品質の劣化なく‥‥です。多種展開も同時期にバッとおこなうのではなく、時代の進化に合わせて、です。

48fps版、60fps版、96fps版、120fps版のエディションも、簡単ではないですが、不可能では全然ありません。現業界の「描き送り&タイムシート方式」でこれをやろうとすると、全作画を新作‥‥という到底不可能な取り組みになりますが‥‥。

劇場サイズでは、ピシッとFIXで引き締まったレイアウトで見せるが、iPadサイズではキャラの情感を追うフレーミングで見せる‥‥のような、「大幅にニュアンスの違う」エディションを、新しいアニメーション技法ならば、1つの作品からいくつも作れる予感がします。もちろん、音響は仕切り直しですし、総尺も変わるでしょうが、「よりピュアなリマスタリング」という発想ではなく、「特別エディション」をメディアごとに作るという発想であり、「1つのでエディションからは引き出せなかった別の魅力」を楽しむためなのですから、特に音響はエディションごとに大きく変えるべきとも思います。(音響ニューバージョンの作品経験があるので、不可能では無い事が立証されています)

まあ、まだ構想中の事なので、運用面の裏付けはありませんが、新技術は「それが不可能でない」事を、暗に語りかけているように思うのです。「新技術だからこそ、出来る」という事を。‥‥まあ、旧来の技術で簡単にできるのなら、ここでアイデアを喋る事はありませんしネ。

新しい技術を、古い色眼鏡で取り扱うと、単なる「旧時代の代用品」にしかなりません。新しい技術を新しい発想で取り扱うと、どんどんアイデアが連鎖的に生まれてきます。そこがまさに、「新しいモノ」のたまらない魅力なんですよネ。

FPSの感覚

ツイッターで私の「フレームレート」に関する記事が取り上げられていたので、補足をば。

まず、どのフレームレートが主流になるのか?‥‥については、放送のフォーマットで言えば、30(29.97)の倍で60、そして120がスタンダードになるんじゃないか‥‥と考えています。120fpsに関しては、NHKの頑張り次第のような雰囲気もあるので、当面は60p(59.94)なんじゃないのかな‥‥と思います。

48fpsは、ハリウッドの映画界が支持してきた24fps(23.976)の倍で、映画人にとっては「計算しやすい」フレームレートです。「ホビット」では48fpsバージョンがあるようですが、48fpsがどれだけ普及するかはまだ何とも言えませんし、果たして24の倍の展開〜24, 48, 96とエスカレートしていくかは「映像機材の発展次第」です。

ぶっちゃけ、コンピュータの世界では、32fpsだろうが、27fpsだろうが、55fpsだろうが、ハンパでキモチ悪い数値のフレームレートも作成&再生可能ですから、コンピュータをベースにアニメーションを作ろうと思っている私としては、「何でもこいや」というキモチなのです。ただ「フレームレート欄」には何かしらの数値を入力しなければソフトウェアは機能しませんので、当座は48, 60, 96を想定して作業しています。‥‥ちなみに、After Effectsは「99」でフレームレートが打ち止めですし(なので120fpsはまだ無理)、モニタのリフレッシュレートも60Hzが多いので、現実的なのは48か60でしょうネ。ウラ技を使えば、今でもAfter Effectsで120fpsの映像は作れますが、運用面ではNGです。

前にも書きましたが、私の試作している「タイムシート」には、もはや「フレームレート」のコマ割りがありません。「無段階」なのです。1秒は1.0、2秒は2.0であり、1から2の中間値は、例えば1.333333333のように浮動小数点的に捉えます。そうした「無段階」のタイミングを、60fpsならば60分割、96fpsなら96分割して出力する事になります。ただし、分割点に「決め絵」「欲しい絵」が必ず来るとは限らないので、フレームレートごとの「動きのチューニング」は必須です。‥‥そんな事なので、「タイムシート」とは呼ばず、「アクションシート」「アクトシート」「演技シート」など他の名称を考えているところです。

「無段階」だなんて、とらえどころがないように思えるかも知れませんが、ダンスとかスポーツ、楽器演奏のように、「たゆたう時間を知覚」すれば良いだけです。24コマのグリッドが無いと、タイミングを具体的にコントロールできない‥‥なんていう考えは、実は24コマの世界にどっぷりと浸かってしまった人間の「思い込み」であって、思考をクリアにして、生理的な感覚でタイミングコントロールにのぞめば、案外、「できるじゃん」と実感できるもの‥‥ですヨ。何も考えずに習慣で「3コマ、中3」でシートを書くアニメーターは論外だとしても、ちゃんと自分なりのタイミングセンスを身につけたアニメーターならば、無段階のタイミングも「馴れれば馴れる」と想定します。

人間の目の「知覚能力」に関していえば、30fpsどまりなんて事はありません。1秒間30分割よりも、もっと細かいニュアンスまで人間は知覚できます。テレビに映った情景と、実際に目でみた現実の風景は、「明らかに動きが違い」ますよネ。「自分の目で見た、現実の風景は、現実そのもの」なわけですが、それは、太陽光に照らし出された様々な動きを、非常に細かい分解能で知覚しているという事です。
*ちなみに蛍光灯と太陽光では、肉眼でも動きが変わって見えるので、クリアな動きを見たいなら、太陽光や白熱灯やLED照明の下で実物の動きを観察しましょう。>蛍光灯のチラツキ >フリッカー (注:ここでいう「フリッカー」はアニメ撮影の付けパンのフリッカーとは別ジャンルの話題です)

ハイフレームレートの意義は何か?‥‥というと、画素の高密度化ばかりが進んで、動きの分解能だけが旧来のまま置き去りにされていた状況にようやくメスが入り、映像の動きのクオリティがステップアップする機運が訪れた‥‥という事だと、私は考えています。映像だけ緻密で、動きが何十年も前の30fpsなのは、いかにも不適応ですもんネ。

24や30の秒間分解能というのは、動きがガサガサ・カクカクしない「限界値」あたりの数値です。我々は、長年見慣れた30fpsのテレビに対して、「テレビの映像はそんなもんだ」と無意識に受け入れていますが、NTSCがスタートした数十年前の技術のまま、動きの感覚が留まっているに過ぎません。技術が進歩した現在、テレビのフレームレートが高くなれば、より「目にひっかかりのない、滑らかでリアルっぽい動き」になります。そして、人はそのハイフレームレートに容易に馴染んでいく事と思います。

私が48〜120fpsでウキウキしているのは、まさにその点、「滑らかで現実に近くなる動き」、ハイフレームレートを上手く使えば「キャラがよりナマっぽく」なる事です。私は既にテストを繰り返しているので馴れてきましたが、見慣れないうちは、反って「キモッ!!」と感じるほどに、妙にナマッぽい動きになります。

ただ‥‥です。アニメは描写する対象の特徴を捉えて、誇張と省略を加えて絵を描く「略画」ですので、動きの分解能だけが先走ってリアルになっても、絵のスタイルがついていきません。ハイフレームレートのモーションを「キャラの生っぽさ」に活用するには、「今のアニメの文法」では不適応で、「新しい文法」を作り上げていく必要があります。‥‥でも、その文法作りがまさに楽しいんですけどネ。

いつも思う事ですが、新しい何かに対して、古い感覚で評価しても、「ないない」ずくしになるだけです。古い時代の色眼鏡をかけて、新しいモノを見ても、変色・湾曲して見えるだけです。古い眼鏡を外して、「直に」見ないと。

‥‥とまあ、色々と書きましたが、実は私はフレームレートの移行に関しては、楽観的です。なんだかんだ言っても、皆、見ているうちに馴れて、ごく普通の映像体験になるでしょうからネ。


ちなみに以前、「折角ならハイフレームレートを活かそう!」‥‥と書いたのは、「フルモーションで動かせる新しいアニメーション技法を、見慣れた24コマの動きにする為に、動きを間引くのはやめよう」と言う事でもあります。秒間48フレームで動いているキャラの動きを、36フレームも間引いて「24フレーム2コマごとの動き=秒間12フレーム」にするなんて、‥‥バカバカし過ぎます。現在見慣れているアニメの「ルック」に合わせるために、せっかく滑らかに動いているものを「カクカク」させるなんて、新しい取り組みの中では、絶対にやりたくない事です。

​一方、旧来のアニメ方式をハイフレームレートに合わせて作画枚数を増やすべきかは、わたし的には「あまりやらないほうが‥‥」と考えています。48や60fpsに合わせて、作画枚数を増やす‥‥なんて、ちょっと「予算面」で非現実的だと思うからです。

前にも書いたんですが、現アニメ業界の24コマベースで動かす方式を、そのまま48や60fpsに対応させるアイデアが、ハイフレームレートのモーション研究の副産物として得られています。今のアニメの作り方の基礎的な技術を変更する事なく、4K対応の多少のモデファイを加える事で、60fpsのテレビ放送・次世代メディアにも対応できそうです。60fpsでも安心して「今まで馴染んできたアニメ」を鑑賞できるので、60fps4K時代に移り変わっても、充分、今のアニメ方式は存続すると思ってます。(ゆえに「撮ま!」とかの取り組みを、密かに応援してたりするんですけどネ)

私は、全世界で親しまれるようになった今の日本のアニメに、ハイフレームレートを存分に活かした新しいアニメが加わる事により、「日本のアニメは表現が幅白くて面白い」と、より一層親しんでもらえる‥‥と考えています。

アニメをさ‥‥、1つのお約束で縛りつけて、1つのスタイルに閉じ込めるのって、つまらないじゃん。アニメを今以上に、様々な作風で展開できたら良いな‥‥と思っているのです。

フルモーション

通常、アニメ業界で作るアニメは、1秒間24フレームのフレームレートを基盤として、2〜3フレームごとに絵を動かす方法でアニメーションを作っています。素早く動く時や密度のある滑らかな動きが欲しい時は、1フレームごとに動かします。

下図は、ABC列左から「3コマ」「2コマ」「1コマ」で絵を動かした際の「タイムシート」の様子です。24行なので、1秒ジャストです。(24fpsの標準的な仕様)



現場個々で色々と呼び名があるのですが、3コマごとのタイミングを「3コマ打ち」「3コマ落ち」などと呼びます。「打ち」「落ち」のどちらが一般的かは、私もよくわかりませんが、両方とも現場で耳にします。「1コマ」の動きは、ご覧のようにすべてのフレームを絵で埋めますので、「フル」「フルアニメーション」「フルアニメ」「フルモーション」とも呼ばれます。

3コマの動きに比べて1コマの動きは、3倍の絵を必要とします。ゆえに動画とペイントに要するコストも3倍となります。そんな事から、素人さんは「1コマってリッチなんだ」と思いがちですが、1コマの動きだからリッチになるとは全く限らないのが、アニメの奥深いところでもあります。

唐揚げ弁当に唐揚げがいつもの3倍の12個ものってたら、リッチというよりは「クドくてしつこい」ですよネ。1コマの動きも、リッチというよりはクドさ・異様さのほうが目につきやすく、実は「1コマの動きを自然に受け入れさせる」には、相当の「巧妙なやり方」が必要になります。絵の数を増やせばイイってもんじゃないわけです。

一番無難なのは、2コマの動きです。とりあえず、2コマでシートを打っておけば(「シートを打つ」という言い回しがあるので、「打ち」が一般的なのかな、やっぱり。)、「大概何でも動いて見えます」し、現在の適度に省略されつつも目などの重要パーツは描き込みが激しいキャラなどには、ジャストフィットのタイミングでもあります。1コマほどクドくならずに、3コマほどカクカクしない‥‥と言う感じで。

動きの技術が上達してくると、3コマ4コマの動きは刺激的で楽しく思えてくるものです。何でも無難に動く2コマよりも、アニメーターの技量が動きに出やすいので、腕を試したくなってくるのです。ポージングやアウトライン(動かす像の全体のシルエット)が適切だと、3コマ均等の動きでも面白いように小気味良く動きます。「コマ送りアニメの醍醐味」と言っても過言ではありません。私は、昭和40年代の「ど根性ガエル」の、今で言ういわゆる「作画回」の3コマ4コマの楽しい動きに、子供ながらに魅了された記憶があります。

で、本題。‥‥私が取り組んでいる「手描きの絵をコンピュータで動かす」新しいアニメーション技術体系の取り組みは、基本「フルモーション」、1コマの動きです。しかも、60fpsなら秒間60コマの絵で動きます。

「それは何だかリッチですネ」‥‥というのは、半分YESで、半分NOなのです。「1コマは必ずしもリッチとは言えない」と前述した通り、「フルで動けばアニメは全て幸せなわけじゃない」のです。フルモーションだからクオリティが高いとは全く言えませんし、反って「絵の弱点」が浮き彫りになる事すらあるのです。

試しに、48fps4Kのタイミングを「6コマ打ち」にしてみると、それはもう、「既視感」のある慣れ親しんだアニメになります。見慣れた「アニメの動き」になり、落としどころも簡単に見つかります。

でもさ、それじゃ、「何が新しいの?」って話です。やっぱりさ、48や60fps、96fpsを「最初からそうであったように」自然に使いこなしてこそ、新しさが全面に打ち出せるというものです。古巣の秒間8〜12枚の動きに郷愁を抱いていたら、新たな地平など切り開けるわけもなし。

ハイフレームレートの絵作りを前にして、古い頭で取り組む事自体が、既に負けている‥‥と近年は考えるようになりました。「昔とった杵柄」を持ち出してばかりじゃ、どうにもなりまへんよ。何よりもまず、48や60コマの動きに、自分を慣らす事が先決だと、色々なテストを重ねるうちに悟ったのです。

24コマフィルム時代の動きの知識は、基礎を形成する際には絶大なパワーを発揮しますが、ハイフレームレートの世界においてはそのままでは使えません。24コマ時代の動きの知識をもとに、技術を再体系化する必要があると感じています。

実際、24コマ時代にすがらず、潔く開き直って再出発するココロもちで取り組めば、色々なアイデアや技法が発見できるものです。24コマ時代の技術に自信を持ち過ぎていたために、「足下にある、そんな簡単な事すら気付かない」ことだってあるのです。フレームレートに対する感覚を、24コマに縛られず、もっと自由に開放すれば良いだけの話です。

でもま‥‥、大変なのは事実です。成すべき積み上げるべき多くの事柄に対して、私は最低でもあと100年くらいは寿命が欲しいです。

新しいフォーマットに基づく、新しいアニメーション作りは、とても刺激的で可能性に満ちています。現状を崩したくない人まで誘おうとは思いませんが、アニメーション作品にまだ多くの可能性を見いだせる人たちとは、いつか一緒に仕事をしたいものです。

1人で千枚

私が確立しようとしている新しいアニメーション技術は何種にも渡るのですが、「手描き」を核としたタイプは「本命」としている技術です。

手描きの良いところは色々ありますが、専門的なところで一番大きな点は「画角フリー」だという点です。この「画角フリー」の長所は、実は絵だけ描いて生きてきた人ですと、あまり実感できない点でもあります。‥‥何故かって、絵を描く時点で既に「画角フリー」を天然で実施しているからです。

実写のカメラや3Dを実際に自分の手で操作すれば、イタいほど解ると思いますが、例えばキャラですと、画角で顔なんぞ大きく様変わりしてしまうのです。画角とカメラの高さや傾きが組み合わさると、カメラの狙い方次第で「キャラデザイン」は劇的に変形してしまい、キャラ崩れをおこします。

3Dや実写を知らない人ほど、「キャラが崩れるのは絵だけで、実写や3Dは完璧だ」と思いがちです。何の根拠も無しに、「現実はイメージ通り」と「頭だけで考えて」しまいます。‥‥ちゃうのよ‥‥、実写でも3Dでも「奇麗に」「可愛く」写るカメラの狙い方があって、雑にカメラを扱うと「すんごいキャラ崩れ」をおこすんです。実際はさらに、照明が重要な要素としてプラスしますから、実は実写や3Dのほうが、「理想を具現化するのは、高いテクニックと経験が必要」なのです。穴の多い理詰めで突き進んでも、美しさは得られません。

一方、絵はどうでしょう。レンズの口径とかカメラ位置やシフト・ティルトとか関係無しに、自分の思うように描けますよネ。‥‥というか、自分の思うようにしか描けない‥‥とも言えますが。

例え、17mm(ライカ判換算で)の超広角レンズのレイアウトでも、顔の中身はいくらでも「手加減」できます。‥‥これって、絵の最大の特徴なんですよ。「自分の理想空間に全ての要素を矯正できる」と言う。

いくつもの異なる画角を、如何にも自然な雰囲気で、1つの絵、さらには1体のキャラに混在させる事が可能です。体は広角、顔は標準レンズ‥‥みたいにネ。

この利点はキャラだけでなく、背景やメカにも活きます。私は実写背景を用いる際にも変形をかけて「収まりが良い感じ」の「生理的に受け入れやすい」細工を施しますが、それは人間が「像を知覚するプロセス」を「愛想の無い単眼レンズの風景」に加えるためです。メカも「ある程度は形が正確なのが好ましい」んですが、作品に登場する際は「かっこよく見える」ように「見た目の状況を演出」するのです。

絵は、頭の中に既にあるイメージをドンと定着させるには、良いジャンル選択なんですよ。スタートの時点から自由に作れるから。

でも大きな欠点もあります。「物量に弱い」‥‥ことです。コピー機やプリンタのように、ひとりで1分間に何十枚も「出力」できませんよネ。絵を描く事は、とても時間のかかる行為です。

絵を動かすアニメーションにおいては、「絵を動かす為に必要な枚数を描き上げる」のがまず大変です。業界の皆は「既存のアニメ作画インフラ」が整って機能しているから、「今回は8千枚かかった」とか平気で言いますが、よくよく冷静に、業界ブレせずに考えてみれば、「8千枚も描くなんて、尋常な作業では無い」ですヨ。しかも、全部違う絵を8千枚で、奇麗に動く「連続画」になっている必要があります。

もし自分1人で8千枚も描くとなったら、どうでしょうか。口が裂けても「普通な事だ」とはいわないはずです。個人では到底無理な作業規模なのは言うまでも無い事で、ゆえに、お金が足りないと言っている割にはお金のかかる「人海戦術」で今までずっとこなしてきたのです。物凄く大変な事を、先人の構築したアニメ業界システムで何とか捌いているに過ぎません。

私は、自主作品のPV制作において、自分で動画をやろうと考えた事も「その昔は」ありました。でも、500枚ですら、本業の傍らの少ないプライヴェートな時間では、描けたもんではありません。もし500枚描いたとしても、クオリティが犠牲になっていたと思います。実際、アマチュアの作るアニメは、「動画」工程のクオリティがプロとは比較できないほど低いですが、それは単純に「作業内容がとても大変なので、品質に影響が出やすい」のです。

私は日頃から「どのくらいの線画だとクオリティを叩き出せるか」を知っておりますから、そのクオリティを維持した上で、例え500枚でも自分で描くのは、非現実的だと思いました。最近はアニメーター業から離れているとは言え、私とて、版権レベルの清書は今でも出来ます。しかし、それを500枚、1000枚、5000枚‥‥と、個人で量産するのは、「到底、無理なプラン」です。

しかも、動きをもっと違う内容に変更しよう、中枚数を増やそう(タイミングをゆっくりにする)‥‥なんて言い出したら、もう個人では「ドウガ、ダメ、ゼッタイ」‥‥ですヨ。

で、私が技法の確立を急いでいる、新しいアニメーション技法。‥‥それは、上記の「量産の問題を解決する」ものです。

まあ、その技法の内容を話すと、聞いた人は大体「ひく」んですが、いやいやいや、繊細な動画を数千枚、数万枚、数十万枚描く事に比べれば、遥かに運用可能な見込みがあります。しかも、原画を描いた本人の線のニュアンスや、イラストレーションと同じ絵画表現のまま、動かせるんですから。‥‥もはや、線とヌリ分けの「アニメ絵」である必要もないです。

「そんな無理しないでも、既存のインフラを使えば良いじゃん」‥‥と思われるかも知れないですが、既存のインフラを使う限り、既存の縛りからは解放されないのです。企画も映像表現もコストも、何もかも。‥‥つまりは、今のやり方を続ける限り、今以上には幸福になれない‥‥ということです。

「アニメを作るには、方法は一択のみ」‥‥そんな状況から抜け出るチャンスが、新しい技法にかかっている‥‥と強く意識できるがゆえに、自費を使いまくって研究を進めているのです。業界が長年甘んじてきた「プランテーション状態」から抜け出るための、唯一の方法とも思っています。

‥‥まあ、そのかわり、After Effectsを自分の手足のように扱えないと、動かすのは無理‥‥でもあります。もちろん、アニメーション作画の技術と知識は必須です。つまりは、「現業界には非常に少ない人材」です。‥‥でも、私は新人育成のメソッドも含めて「技法」だと思っていますので、時が来れば、逐次進行していけると予感します。‥‥それにさ、動画スタッフだって、育成をちゃんとやろうとすれば、もの凄い大変なんですから、要はどこに「大変さのコストを割くか」という事だけです。

私が今、準備しているのは、「その方法で出来ると言う事実」です。その為には、まとまった数の「ユニークな映像」が必要です。Flashや市販のアニメーション制作ソフトとは一線を画す、「どうやって作っているのか謎」の様々なニュアンスの映像を、「これは確かに、4K以上じゃないと無理だよな」と納得できるものとして、‥‥です。

写真用語辞典

私は20代のアニメーター100%の頃、趣味と実益を兼ねてフィルムカメラで撮影していました。一番熱中していた頃は1ヶ月に500コマ以上(24コマ撮りフィルム20本以上)は撮ってましたから、年間で6000コマくらい撮っていた時期がありました。カメラはEOS100QD、EOS1、FUJIの69判、ハーフ判(ライカ判の半分で1コマ=24コマ撮りで48コマ以上撮影できました)のサムライなどで、首からカメラを下げてバイクで走り回っていました。その頃のギャラは、全部カメラに消えたわけですネ。。。

その頃、私が面白がって読んでいた本で「写真用語辞典」という技術書がありました。辞典といっても、何かを調べる目的ではなくて、「斜め読み」してカメラ技術の色々を浅く広く知るのに役立てていました。

今、読み返してみても、色々と興味をそそる内容が多く、忘れていた技法なども思い出したりして、結構楽しめます。

興味深い内容‥‥と言えば、「アイレベル」について、です。‥‥例えば、アニメ業界ですと、アイレベルと言うと、「目線の位置(高さ)」「カメラを構えた高さ」をさすのが一般的ですが、この写真用語辞典ですと、「ウェストレベル」と同じジャンルの用語として「アイレベル」が解説されています。要は、「人が立った状態の目の位置で狙ったアングル」の事が「アイレベル」だと記述されているわけです。

アニメ業界では例えば「腰のあたりにアイレベルをもってきて‥‥」のような言い方をしますが、この写真用語辞典では、それは「ウェストレベル」であって、「撮影者の目の位置=レンズの位置」について「アイレベル」という用語を使うわけではない‥‥らしいですネ。

「人の目の高さでカメラを構えて作図する」事をアイレベルと言うみたいです。


*悪夢に出そうな絵ですが。

「じゃあ、中腰で胸の位置でカメラを構えると、バストレベルと言うのか?」‥‥と思うと、写真用語辞典には「バストショット」はあるものの、「バストレベル」の語句は検索できませんでした。

これに限らず、用語辞典をパラパラとめくると、どうも「慣習で用いてきた語句を網羅した」ような感じで、今ひとつ統一感がなく、ISOやASAなどの標準規格は別としても、撮影現場の用語って「成り行き」「言ったもん勝ち」だったんだな‥‥と、辞典を読んでて感じました。

この「写真用語辞典」、今では古本で200円前後(Amazonで送料込みでも500円くらい)で買えるので、興味のある人はどうぞ。内容は旧くても、色々と参考になる事も多いですヨ。

実写でなくても「撮影」に近い内容の役職の人は、予備知識として知っておきたい事柄も多く含まれていますので、レンダリングの待ち時間にパラパラめくって読むのがちょうど良い感じの本です。「こんな用語の呼び方もあるんだ」的な。

 

ファイル名という規約

私が最近作業している作品では、作品全体における明確な「ファイル命名規則」が存在しません。そして、最終局面において、足をちょいちょい引っ張って、煩わしい問題の原因となっているのが、やはりファイル名です。

部署ごとに統一されていれば、まだ収拾は可能なのですが、同じ作業工程を複数の会社が請け負っていて、命名規則がバラバラだったりすると、誰でもお解りとは思いますが、まず何よりも「クリップを名前でソートできない!」‥‥のです。もちろん、そうした状況に対応すべく、色々な仕組みを考えて実行はしていますが、それは「腐ったものに消臭剤を撒く」ような対処であり、「最初から腐らないようにすれば良い」のは明白‥‥ですが、今回はそうした基本原理を中々実行できない状況でした。

「いつも、ファイル名は大事だと言ってたあなたが、なぜ、そんな体たらくなのか」と言われそうですが、私がファイル名やワークフロー作りなどのリーダーシップを発揮できるのは、私が「責任者」として任命されている作品のみで、そうでない場合は「でしゃばれない」のです。

でもまあ、どんな理由があろうが、ファイル名を甘くみると、やっぱりダメですね。コンピュータのオンライン作業における基本中の基本は、命名規則により統一されたファイル名である‥‥という事が、作業中の作品でしみじみ、そして深く、再認識できました。倭人だけでなく、コーカソイドが相手でも、ファイル命名規則はキッチリと規約を発布して、遵守させるのが、作品制作の「要石」ですな。

どんなに各作業者のスキルが高くても、運用が「寄せ集めの民兵レベル」では、戦力は消耗するばかりです。歴史読本ではよく「農兵や民兵の反乱が、正規軍によって鎮圧された」ようなエピソードが語られますが、その要因は、武器個々の性能差ではなく、戦闘行動中のフォーメーションや情報伝達などの「組織力」の優劣によります。

個人のスキルが個人レベルに終始するのが、農兵・民兵レベルだとしたら、個人のスキルが複数人数のフォーメーションと情報伝達によって「かけ算」的に強化されるのが正規兵レベルです。このレベルの差は、解っている人ほど重要視します。そして、正規兵レベルを実現するための基礎中の基礎は「命名規則」です。名前が曖昧に変化するのでは、どの部隊がどの地域に展開しているかなんて、把握しようもないですもんネ。

ファイル名が統一できてない現場は、グズグズになる。

昔から実感していた事ですが、2014年のコンピュータが飛躍的に高性能化した今でも同じようです。

アニメの道交法

前回、私は「業界を変えるよりも、ゼロスタートで新しいフィールドを」的な事を書いたわけですが、一方では、例えば「撮ま!」のような「散らかった現状をまとめる取り組み」は、私の指向するベクトルとは違えど、影ながら支援したいと思っています。(つーか、ここで書いてれば、影ながらにはならんですが)

アニメ制作の「行政」的な話題も語られるべき大きな問題ではありますが、等しく、「道交法」が大きく乱れている状況も、放置できない大問題です。「一方通行を逆走する車」や「交差点のど真ん中で駐車」するような行為は、「本来回避できる事故をひきおこす」状況にあると思うからです。

この「道交法」の乱れは、直接的にアニメ業界の「行政」的な部分に打撃を与えているのではないでしょうかネ。秩序を失いかけた「交通事情」によって、制作システムに一層の負担がかかり、老朽化に拍車がかかっているのは、実感している人も多いはず‥‥です。

そりゃね、道なんて逆走しようが何しようが、目的地には到着できるかも知れませんが、道交法を無視するあまりに、各所で事故だらけでは、やがて「街はボロボロになる」でしょう。ただでさえ、制作システム確立から何十年も経とうとしているのに、より一層「雑にシステムを使って」この先、どんだけ持つのか?

街の道路を無秩序に車が走り、事故がそこら中で多発してたら、街の発展はおろか、衰退に直結するんじゃないのかな。

社会が機能している要因の1つとして、整備された交通網が挙げられると思いますが、その交通網が機能するには、道交法が不可欠です。同じく、アニメ業界が機能するには、業界の作業経路が整備・維持されている必要がありますが、今は「作業の取り決め事項」がデジタルによる機能拡張や目先の利便性で野方図状態にあり、細かい機能不全が各所で頻発しているようです。

私が以前に撮影監督を担当した作品ではマニュアル的なものも作りましたし、おそらく各作品の撮影監督さんも自分のテリトリーの中で機能回復を図っていると思われます。でも、そうした行動は、どうしてもローカルの範疇から脱し得ないのです。私が1998〜2003年くらいに書いた作画とデジタルエフェクト連携のTIPS文書なんか、とっくの昔に忘れ去られていますしネ。

アニメーターにしても、制作進行スタッフにしても、「従来技法の再確認」と「デジタル時代における再定義・新定義」に関して、「明示している何か」が存在しなかったので、何となく自己流で進めるしか無かった‥‥のだとも思います。

そんな中、「撮ま!」の特徴は、ローカルで終始しがちな「取り決め事項」「技法」的なものを、できるだけ汎用的な内容にとどめて「公開文書」としてまとめた事でしょう。これには冷静かつ俯瞰視のジャッジが必要で、特殊技法の解説よりも、実は難しい事です。

アニメのギャラ問題に目を向けるのと同じ重さで、システムの構造論や、アニメ作業流通に関する「道交法」的な話題にも、目を向けるべきだと思うのですが、‥‥「今は何とかなっているから良い」と後回しにされ続けて、もう10年以上は経ちましょうか‥‥。

*ちなみに「撮ま」の「協力者リスト」の筆頭に私の名前がありますが、それは単に50音順であって、貢献度とは無縁です。‥‥私が記述に関して貢献できた事と言えば‥‥‥、うーむ、言えない。とても。

工場型について

私はもう30年近くアニメ業界で作業をしてきて、アニメ業界の「工場型流れ作業」を「所与の業界スタイル」として受け入れて作業してきました。

しかし、ここ10年は疑念ばかりが頭をもたげ、近年は「工場型からの脱皮」を明確なテーマとしています。

でも実は、この疑念は10年よりもっと前、私が20代の頃から抱いていた「アニメ制作への不信」そのものだったとも思います。

工場との大きな違いは何か。

アニメ制作で作り出される映像クリップは、「みな内容が異なる」という事です。

例えば、自動車工場で生産される「プリウチュ・C-5型」という製品があったとして、その自動車は計画通りに「全車の性能が等しく生産される」事がベストです。1台ごとに内容が大きく変わっていたら、製品として大問題です。「座席シートのしわの感じが違う」といっても、それは製造上の誤差であって、「必要とされる個性」ではありません。

コンビニ弁当も同じでしょう。できるだけ「味や量が同じになるように」唐揚げ弁当は作られるはずです。もちろん、鶏肉など具材のバラつきはあったとしても、「出来る限り、皆同じ」内容である事が望まれます。お弁当1つずつの個性など、意図もされなければ、計画もされません。

で、アニメのカット。例えばテレビで250のカットがあったとします。これは「全て同じ内容のカットを250ファイル、レンダリングして生成する」わけではありません。みな、違う内容です。お話の進行に合わせて、カットの内容が変わるのですから、当然ですよネ。

同じ自動車を250台製造する生産ラインでもなく、同じネジを250個つくるオーダーでもなく、「違うカットを250カット作る作業」なのです。‥‥全然、工場生産型じゃないじゃん。

共通しているのは「流れ作業」という作業風景だけで、「生産される製品の性質」は工場型とは全く異なるものです。

工場制手工業も家内制手工業も、「同じ内容のもの(製品)を生産する」のが標準ですよネ。でも、アニメのような映像作品の生産作業は「違う内容のものを生産」するのが標準です。全く同内容の兼用カットのほうが珍しいくらいですよネ?

内容も大きく違えば、作業難易度も大きく違う、必要な技術も大きく違う、そんな作業を「工場生産と同じくくり」でやってきたツケが、今まさに、40年越しのすんごい利子とともに業界に回ってきてるんじゃないですかネ。細切れの「見かけ上の人海戦術」や常軌を逸したスケジュールなど、業界の知人達から聞く話は、もはや末期的なものばかりです。

しかしながら、業界の長年の作業で出来上がってしまった慣習は、ガチガチに固く、変えようがないほどに硬化しているのも事実です。問題点を痛感しながらも、固い外殻に阻まれ核心部にはメスの刃が届かず、むなしく時だけが過ぎていくのを傍観するしか無い人も、業界内には相応に存在するのではないでしょうか。

とはいえ‥‥です。アニメ業界が工場生産型の意識で支えられているのも、やはり事実です。アニメが制作完了するのは、工場生産型の生産ラインあってこそとも思います。

工場生産型に痛み苦しめられながらも、工場生産型のおかげで生きられる。‥‥なんと言う自己矛盾。

‥‥で、私が得た結論は、「工場生産型の現場を変えようなんて甘い夢は見ず」に、「新たなスタイルの現場をゼロスタートで小規模から模索していく」という事です。10年以上に渡り、何度も何度も何度も何度も何度も何度も考えましたが、今の現場の意識を変えるのは、無理だと判断しております。

私だけでなく他の方々も、現システムの構造が老朽化し、主要な骨組みの作り替えが必要だと判っていても、手を触れると倒壊するかも知れない‥‥と、心のどこかで解っているはず。‥‥倒壊してガレキと化すくらいなら、ガタが来ているのを我慢してでも、そっとして、今のままで使い続けよう‥‥という判断もあるでしょう。

私の指向するベクトルは、「小規模の弱者」の進む道そのものですが、その際の心強い味方となってくれるのは、実は4Kなどの新しい映像フォーマットなのです。身軽な小規模グループと新しいモノは、思考の柔軟さ(OODAループの速さとも言うべきか)とフットワークの軽さにおいて、相性が良いのです。もちろん、新しい事ずくめで、思わぬ落とし穴も数多く存在する事でしょうが。

どっちの道を選んでも「苦しい事には変わりない」のですネ。‥‥まあ、要は「2つとも苦しいのなら、どちらを選ぶ?」という事なのでしょうネ。


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