ハイコストパフォーマンス

コンピュータを導入してローコスト化を図るのは、他業種でもよく聞く導入事例です。しかし、それによって品質が低下するのであれば、それは利点でも長所でもなく、短所や欠点となります。私はコンピュータで絵を動かす取り組みをしていますが、新しい技術であるがゆえに、「チープさは敵」だと考えています。

トランスフォームやディストーション、三角メッシュやボーンで「お手軽」に動かしたアニメが、安普請でチープな仕上がりになるのだとしたら、導入効果は当事者だけの内輪受けに終わり、受け手(作品を視聴するファン)は「何でこんなに安っぽいの? 昔の方が良かった」と不満を漏らすでしょう。

動いただけで喜んでいるレベルじゃダメなのです。従来のアニメを凌駕する魅力的な要素(たとえそれが旧来の表現から外れた異質なものであっても)がそこかしこに溢れていないと、新しい技術の存在意義は見出せません。

作り手にとっての導入効果‥‥なんて、お金を出して観る側にとってはどうでも良い事なのです。その導入効果が観る人々に、品質として還元されないと。

実質無料で見られるテレビ放送。最低額の際は1枚5円でレンタルできるDVD。お安く作れたから、お安く提供できます‥‥なんて、今や、消費者にとってはほとんどメリットはないでしょう。
*5円のレンタルは実質は配送手数料で稼いでいるのでしょうが、5円の金額は作品を作る側としてはショッキングな値段設定ですよネ‥‥。

出資者にとっても、消費者にとっても、「お金を出す意義」を感じさせる映像作品でないと‥‥。

第3次産業の宿命を忘るるべからず。

私はコンピュータで絵を動かす取り組みを未来の主軸に据えていますが、「コンピュータで絵が動かせた、安く出来た、ハッピー」だなんて思ってはいません。何らかの形をもって、旧来のアニメの表現技法を凌駕する命題を常に意識しています。旧来アニメ制作陣営は、今まで積み上げた高い作画技術力、言うなれば「格闘戦能力」で勝負するでしょうが、私の開発する技法は「一撃離脱」により「格闘戦の挑発に一切のらない」戦法を徹底して、技術が成長するまでの時間を稼ぐ計画です。これには企画からシナリオ・演出に至るストラテジーレベルの取り組みが必須です。要は、連合艦隊のゼロ戦に対して、アイランドホッピングやサッチウィーブで挑もう‥‥と言うわけです。
アイランドホッピング=いわゆる「飛び石作戦」の事で、WW2で米軍が対日戦で採った戦略
サッチウィーブ=格闘性能が大幅に勝る零戦に対して、米軍戦闘機が採った空中戦の戦術


基本的なストラテジーは今までのアニメ業界とさほど変えずに、小手先の枚数削減(=狭い視野での労働力削減)だけに新技術を浪費する‥‥なんて、死んでもやりたくないです。そんな思考をココロのどこかに持つ日本人だから、先の大戦でも日本は負けたんじゃないスかね。親や祖父母の苦難の歴史から、多く学び取らないと。

職人気質を拡大するだけの思考じゃどうにもならんス。

技術が変われば、戦術も変わり、戦略も変わる。そして政治目標も変わる。作業者レベルにとどまらず、プロデューサーや監督レベルまで、思考シフトが要求されるわけです。

「ローコスト」「安く作れる」‥‥なんて言葉やフレーズを安易に使うのは、止めませんか?

もし言うのであれば、「ハイコストパフォーマンス」と呼びましょうよ。

ハイコストパフォーマンス・ハイクオリティ・そしてハイレベル作業者への報酬の高分配。「イノベーション」などという使い古されカビが生えちゃったような単語を使うのは少々気が引けますが、私が研究開発している技術体系がもたらそうとしているイノベーションは、まさにソコなのです。

8K、20万ピクセル

最近、実作品の作業において、どうしても8Kで組まなければならないカットがあり、しかも3Dレイヤーで立体的に組む内容でした。一番奥の背景は2万ピクセル(Z軸)の位置に配置しましたが、入力を間違えて20万ピクセルにした際も、今のAfter Effectsはちゃんと配置してくれてました。以前はピクセル数の最大値の限界が低かったような‥‥と記憶していましたが、CC2014では少なくとも入力可能なようです。20万ピクセルまで奥に配置できれば、とりあえず作業上で困る事は(アニメでは)なさそうですし、無限遠的な表現も可能ですネ。

私は日頃、4K8Kと連ねて書く事が多いですが、8Kは別物です。現時点での世間のインフラの品質や、マシンの処理能力においては、8K120pはあまりにもスペックオーバーなフォーマットです。

2Kと4Kの間に大河が流れて行手を阻んでいるように、4Kと8Kの間にはドーバー海峡ほどの流れが横たわっています。シーライオン(あしか)作戦のごときです。

私は今では4Kを新しい「標準解像度」として慣れ始めていますが、8Kはかなりゴツいです。メモリをたくさん積んだMacPro(ゴミ箱型)と言えども、動作がかなりトロくなります。(それでも、作業可能なレスポンスではありますが)

ちなみにその8K組みカットのレンダリング時間は、およそ10秒で1〜2時間程度(そこそこのエフェクトがかかっている状態で)でしたから、2000年のBloodでレンリングに5日間かかったカットに比べれば、実現可能なレベルと言えなくもありません。ただしマシンがフリーズしないだけで、運用可能とまでは言いませんが‥‥。フレームレートは24コマでしたしネ。

今の私は8K映像にはほぼ興味がなく、大きな依頼でもない限りは手を染めるつもりはありません。4K60pの方が先決です。4K8Kとは書きますが、8K120pは国営放送が東京オリンピック絡みの威信で取り組んでいるだけで、民間にはまだまだ「未来」の手の届かない領域の話でしょう。

ただまあ、昨年末に横幅6万ピクセルの版権(静止画)をVFX&コンポジットした事がありましたし、徐々に徐々に、世の中のスペックは盛られていくのでしょうね。



 

雑感。エフェクト作画だの4Kだの。

ここ数日、エフェクト作画をコンピュータのみで作画する作業に専念しているのですが、絵的に写実方向に邁進すると実写のように見えてしまい、どのあたりを絵的な落とし所にするか、言い換えれば「手加減の勘所」が求められるようです。現在の二値化トレス線キャラとの親和性も考慮に入れつつ、私が小さい頃から憧れて親しんできたボックスアートの世界を動かす表現を、可能な範囲で取り入れるために、わざとアニメっぽいフォルムを入れたり、故意に2コマにしたりと、表現上で多少のリミッターをかけてまとめています。

リミッターが作用しているとはいえ、様々な表現を実作品で実現できるのは、技術のフィードバック面から見てとても有用な事です。現場的にも、描ける人間がどんどん減って作画枚数も消費するエフェクト作画を、1人の人間で原動仕まで作業完了できるので、まさに利害が一致しているとも言えます。今回は撮影まで私が担当しているので、エフェクト作画の内容に最適な撮影効果・ビジュアルエフェクトを入れられるのも、今後のノウハウの蓄積に役立ちます。

しかし、やはり故意にグレードダウンするのではなく、生粋の4K60pのキャラと組み合わせて、本来の威力を発揮させたいところではあります。現在私は当座の目標を4K60pに定めていますが、そのフォーマット上で表現する作風もいくつかの種別に分けて達成目標を設定しています。キャラの作画ももちろん4K60pで、実はエフェクト作画の技術がふんだんに応用できるのです。

60fpsの動きは、技術的なハードルが物凄く高くて、24コマ時代のノウハウは「構築し直し」になります。ぶっちゃけ、24コマのままのほうが格段に楽なのですが、いつまでも親の時代のフォーマットを嚙り続けるいるわけにもいかないので、4K60pを新しいアニメーションの出発地点に定めています。これは旧来アニメとの品質的な住み分けを明確にするためにも、必須だと考えています。

一方、旧来アニメの到達地点は3Kあたり(3Kで24コマシート)が最終地点かなとも思っています。4Kへはアップスケーリングで対応する事になるでしょう。描き送りの作業コストを鑑みるに、24コマ以上のフレームレートに業界が対応する事は考え難いとも思います。ですので、現在の2Kへのアップコンと同じ倍率でアップスケーリングする事を考えれば、2.5から3Kで24コマシートが落ち着きどころだと思います。4K以上の解像度は現業界のアニメ制作方式だと解像度過多になり、そもそも現状の作画料金でアニメーターが描く事がままなりません。2.5Kだって同じギャラのままでは無理だと思われますし、1原2原の是非も問われるでしょう。

4K60pが出発点の新しいアニメと、3K24コマが最終地点の旧来アニメとで、身の振り方が大きく異なるのは致し方ない事だとも思います。私はプライベートの研究開発では4K60p、アニメや実写の仕事ではHD24pという「2重生活」を送っていますが、過渡期ですから気にしません。1996〜2000年の頃もフィルムとコンピュータの2重生活でしたしネ。

2重生活だから解るのですが、もし仮に旧来アニメと新型アニメの「対決姿勢」が生まれた時には、両陣営は争うよりもむしろお互いのテリトリーを尊重しあって手を組むべきだと考えております。両陣営に共通の「真の敵」は、目に余るほどの安普請なアニメを量産して制作状況をどんどん劣化させる流れや、デジタルの都合の良い部分だけをピックアップして使い捨てする一派なのです。そういった意味では、旧来アニメ陣営において「デジタル作画」はまたとない議論の機会と構造改革のチャンスだとは感じます。

近々、同輩が4K60インチのテレビとiMac 5Kを買う事になりそうです。もちろん、新しいアニメーション制作を見据えて、です。iMacのモニタだけでなく、テレビ上映でも実感して、どんどん企画や技術へとフィードバックするのが目的です。まあ、接続形態がおぼつかない現在(4K60pの出力は色々と条件付きなのです)ではありますが、DVDの時だって地デジの時だって似たようなもんでしたから、順次アップデートを取り入れてうまくやるつもりです。

4Kの重さにも随分慣れてきましたし、60pの動きも見慣れてきました。iMac 5KとSSD(Fusion Driveでも良好)の組み合わせならば、ProRes4444コーデックの4K60pをコマ落ち無しで再生できますし、After Effectsも作業要求に耐えてくれています。個人規模でこのような取り組みが可能なのは、実はとてつもなく幸運な事だと思っています。

なんだか話が散らかりましたが、世の中には良い材料も悪い材料も溢れていて、何をどう使うのか‥‥と言ったところですネ。

希望的観測と悲観的観測

私は1996年から本格的に「デジタル」に関わり始めて、20年近い日々が経過しようとしています。初期の頃は、PhotoshopやAfter Effectsを使えば、色々な事が「速く」「上手く」そして「安く」出来る事にはしゃいでいましたが、その旨味を支えるために「それ相応の代償」を支払う事も学ぶに至りました。「美味しいには、ワケがある」‥‥というわけです。

コンピュータそのものに目を向けているだけでは及びもつかない様々な事が、当時の「デジタル」に浮かれる私に何度となく冷水を浴びせかけたのです。この苦い経験は、現在準備中の新しいアニメーション制作システム作りに存分に活かされています。

良いところだけを寄せ集めて希望的観測に陥るのは愚か極まりない事です。ただし、悲観的観測だけを積み上げても、新しい一歩は踏み出せません。

耐震偽装の橋は荷重がかかると崩れ落ちて渡れないし、慎重になるあまり石橋を叩いて叩き壊しても結局渡れません。現場の規模と発展性を想定し、適切な耐久性を持つ作業環境とシステムを設計するのが肝要です。

私は工房型の作業システムを研究開発していますが、以下の点は、悲観も楽観もなく、ただ純粋にのしかかる「負担」だと認識しており、その負担をどうやってアドバンテージによって相殺していくかをシステム作りの重要なポイントにしています。
 
  1. コンピュータ本体の保守と買い替えのコスト
  2. コンピュータ本体の熱を冷却する空調のコスト
  3. ペンタブなどの保守と買い替えのコスト
  4. ソフトウェアの使用ライセンス維持のコスト(バージョンアップの費用など)
  5. サーバの運用と保全のコスト(個人規模の場合は、作業データバックアップの運用)ファーストサーバの例はどこにでも起こりえるコワい話ですネ。

私の新しい取り組みに限らず、「デジタル」を導入しようとする現場では、上記のコスト負担を凌駕する作業システムが必須です。上記コストを試算せず、ただ単純に今の現場に「デジタル導入の恩恵」のみをあてはめても、後々に必ず手痛い代償を支払うことになります。‥‥「デジタルアニメ」歴20年近い同輩の方々は、その辺はよくわかっておられると思います。

要は、コンピュータの「毒」も含めて、現場の「新しいエコシステム」を構築する事が重要なのです。

もし、「デジタル導入云々」の話題の際に、上記の質問をして言葉に詰まったり誤魔化すような素振りを見せたら、質問された人にとっては「その話題を持ち出されるのは都合が悪いんだな」と思った方が良いでしょう。私はむしろ、その辺の話題は今や「好物(=なぜって、快適な現場作りの基礎だから)」ですけど、「デジタルの都合の良い点しか見たくない人」にとっては「あまり弄ってほしくない急所」なのです。

良い点も悪い点も全部さらけ出して、フラットに議論を展開していかないと、作画陣営の真の信頼と協力は得られないものと思います。「デジタルには良い点が多々あるんだけどさ、反面、色々なマズい点もあるんだけど、話にのってくれないか」と腹を割って話さないとネ。表示拡大して作画する事が実施可能になり、絵の細かさが格段に増えた際には、今後のギャラの面も含めて議論(もちろん、長年の因縁たる作画ギャラ問題に火をつける事になる)‥‥でしょうネ。

楽観的、希望的になりすぎないのと同時に、悲観的にもなりすぎない。良い点を喧伝するだけでなく、悪い点も包み隠さず話す。

作画現場における「デジタル導入云々」が、未来の活路だと思うのなら、なおのこと、全スタッフに対する「正直さ」が必要だと思うのです。

「デジタル作画」という言葉は紛らわしい

「デジタル作画」という言葉は、含む範囲が漠然と広く、扱いにくい言葉だと思っています。漫画やイラストでも「デジタル作画」という言葉を使っているのを見ますし、どうも「ペンタブを使う事=デジタル」という意味合いで使われる事がほとんどだと推測します。

「ペンタブを使った作画がデジタル作画」だとすると、私の現在作業している内容も、新しく準備している内容も、「デジタル作画であったり、なかったり」します。ペンタブを必ずしも使うわけではない‥‥からです。私が現在作業中の、1人で2〜3千枚の動仕相当の作業をおこなう「コンピュータで絵を動かす」エフェクト作画は、「デジタル作画」の1種類と言えますが、アニメ業界では「デジタル作画」には該当しない‥‥のでしょうネ。

そもそも「作画」という言葉は、アニメ業界では「原動画」を暗黙のうちに差すこともあります。たしかに、絵コンテを描く事を「作画する」とは言いませんよネ。アニメーターが絵コンテの絵を清書する際も、あくまで「絵コンテの清書」です。でも、私の新しい技法は、まさに動かす絵の元絵を描く行為なので、「作画」の範疇と言えますが、それは原動画システムにはのっていません。

「デジタル作画」って、用語としては「かなり紛らわしい言葉」ではありますネ。「デジタル」と「作画」という言葉が合体しているのですから、漠然として使みどころがないのも、考えてみればあたりまえ‥‥なんでしょうけど。

さらには、「デジタル作画の定義」もままならないうちに、誰からともなく、瑣末な話題へと既に意識が向いちゃっているようにも思います。間取りが決まらないうちに、家具が運び込まれるようなもので、混乱がさらなる混乱を呼び込みます。

ですから私は最近は、アニメ業界の指すところの「デジタル作画」〜原画・動画の作業をペンタブでおこなう作業〜は、「ペンタブ原画」「ペンタブ動画」という言葉へと使いわけようと思っています。友人から「デジタル作画というよりは、ペンタブ作画じゃん。デジタルと呼び表す、意図がわからん。」と指摘されたのがきっかけでした。

特に「デジタル作画」に「4K」の話題を絡めると、「デジタル作画」という言葉を使っている時点で、大きな読み違いを誘発するのかも知れませんネ。

私の進める新しいアニメーション技法は、手描きの絵をコンピュータを使って絵を動かすので、業界の現在の意味とは違いますが「デジタルリソースベースの作画」です。また、業界の制作システムを踏襲した、紙と鉛筆をペンタブに置き換えた原動画も「デジタルリソースベースの作画」です。

同じ手描きであっても、映像技術の進化を栄養素として4Kにネイティブ対応できる新技法もあれば、映像フォーマットの高性能化に攻められてどんどんキツくなる旧来技法もあります。ひとくちに「デジタル」と言っても、状況は全く異なります。

新しいアニメーション技法は、4Kのアニメを作る際に4Kネイティブどころか5〜6Kからダウンサイズする事すらあり、さらには無段階のモーションを60fpsにチューニングするので、4K60pに「ネイティブ対応」できます。動きをチューニングし直し、画像をアップスケーリングすれば、(すごく大変なのは解っていますが)8K120pにも「のせる」事は可能です。

一方、ペンタブ原動画は、現在のコスト規模では、4Kネイティブ対応は確実に不可能です。もし仮に4K60pネイティブ対応の原動画(タイムシートは48か60、作画は4.5K)を実施したら、コスト面で大破綻が生じるか、現場の作業者が死ぬかの2択になるでしょう。私がここ数回で書いている旧来作画の4K制作法は、24コマ時代のやり方で4K60pに「のせて対応させる」方法です。「2.5Kのアップスケーリング」「24コマ on 60p」と言ったやりかたは、あくまで「4Kにうまいことのっける」やりかたであり、決して「4Kネイティブ対応ではない」のです。

しかし、新しい方法もペンタブ原動画も「デジタル作画」という事にしてしまうと、とても紛らわしくなります。ゆえに、私の見解や意図が混同される事もあるのかな‥‥と推測します。私の考える新しい技法も、ペンタブ作画も、全て「デジタル作画」として同じものとして認識されてしまうと、全く意図しない受け取られ方になってしまいます。

4Kに対応できる‥‥という言い方が、「新しい技法で思いのまま4Kを活用できる」事と、「旧技法をアップコンバートする事で辛うじて追随できる」事を、混同させているとしたら、少なくとも4Kの話題においては「デジタル作画」という言葉自体の使い方は改めるべきだと思いました。

ゆえに、各人で「デジタル作画」の定義が大きく食い違っている現状を前に、「デジタル作画」という言葉は意識的に避け、安易に用いるべきではないな‥‥と、ここ数回のブログを書いてみて痛感した次第です。「デジタル作画」という言葉は、少なくとも2015年春の段階では、大雑把で漠然として定まっていない言葉‥‥なのだと思います。

現在のアニメ業界の「なんとなくの総意」である「デジタル作画」は、明確に「ペンタブ原画」「ペンタブ動画」と明記する事で、ぐっとイメージが固定し解りやすくなります。

一方で困るは、新しい技法を用いた作業の名称です。絵をコンピュータ上で動かす事を全て「フラッシュ系」とか言われちゃうと、私は一切Adobe Flashを使っていないので、凄く違和感もあり、不本意でもあるのですよネ‥‥。だからと言って、私の新しい技法を「After Effects作画」「アフター系」とか言うと、めちゃくちゃおバカさんぽいしね‥‥。実際、After Effects以外のソフトウェア(Clip StudioやSketchBookProなど)も使いますし、紙と鉛筆は今でもメインの道具です。

‥‥そうそう、「紙と鉛筆を使う」と書くと、短絡的に「作画用紙ベースの原動画の事だ」と思われてしまう事もあるようです。「紙と鉛筆を使うから、絵を動かす際も、紙と鉛筆で動かす事になる」とは限らないのですが、反射的に昔ながらの紙の原動画とみなされる事も多いみたいですネ。「紙と鉛筆を、描画の際のインプットメソッドとしてとらえる」意識は、2015年ではまだマイノリティなのでしょうね。


まあ、歴史を振り返っても、新しい技法やムーブメントの名称は、結構ビミョーなようで、実は名称を決めるのはとても難しい事がわかります。アールヌーヴォーとかプレラファエルとか、ユーゲントシュティールとか、「言い方だけじゃん」という感じもしますが、使っている機材ではなく技法や表現様式の意思としての象徴を、名称に用いるのはアリかも知れませんネ。‥‥ただそれだと、「技術が意思に縛られすぎる」危険性を呼び寄せる事にも繋がりますけどネ‥‥。

うまい表現が見つからないから、「デジタル」という言葉に「とりあえず」頼る。‥‥紛らわしさの発端は、実はそんな安易なところから‥‥なのかも知れませんネ。

4K雑感

現在、50インチの4Kテレビは、14〜18万円くらい、40インチでは実売10万前後のものまで出てきています。60インチでも21〜25万円。4Kテレビは手の届く価格帯へと、確実に下がってきています。

しかし一方で、地上アナログ波から「地デジ」へと国をあげて「強制移行」した2KのHDテレビの時とは、今回は状況が異なり、誰もが4Kテレビ買わなければならないほどの事ではありません。ゆえに、普及速度は緩やかになっていくものと思われます。

その普及速度の緩やかさをもって「世間には普及しないだろう」とまで考えるかは、見解と予測は分かれるところでしょう。私は、「なんだかんだ言っても普及しちゃうだろう」と考える派です。‥‥なぜかというと、3Dテレビの時と違って「めんどくさくない」ですし、値段が2Kに比べてちょっと高いくらいなら「大は小を兼ねる」で4Kを買うだろうと思うからです。

4Kテレビはアトラクションを家に持ち込もうとした3Dテレビの時とは大きく違います。レコードからCDへ、VHSからDVD-RやBD-Rへ‥‥と言った性能向上の流れの中にあるものです。

夕食の団欒時に3Dテレビの前で、まさかあのメガネを家族全員でつけながらご飯を食べる‥‥なんて考えられないですよネ。異様な光景です。3Dテレビのメガネは、どうしても無理があったのです。アトラクション的側面が強すぎて、日々の生活に浸透しないのです。そして、裸眼立体視のテレビの製品化も(‥‥いや、3Dテレビ全体が)失速したままです。私は、立体視はHMDかホログラフィのようなものに進化していくのが妥当と考えます。

4Kテレビは解像度が上がって文字や映像がボケずに見やすくなり、動きも60pで残像感が軽減されて目に優しいのが特徴です。もちろん、専用のメガネ等は必要ありません。高解像度の世界を知らない人の中は、「画像が細かいと目が疲れるのではないか?」と考える人もいるのですが、実は全く逆で、画像がやんわりボケているほうが目が疲れます。画像が微妙にボケていると目がピントを合わせようと無意識に頑張っちゃうのですが、ボケがなくクリアだと目の力をヌボーと抜いても楽に字が読めて絵が見れるのです。iMac 5Kで日々実感しています。

ただ、絵だけ4Kで、動きは昔の意識のまま‥‥では、被写体が動いたりカメラワークがついた時に、生理的な不快感を誘発する事もあります。実写だと天然でモーションブラーがはいりますが(高速シャッター速度にでもしない限り)、アニメはもちろん、図説や文字などの動きは、少々デリケートになるでしょうネ。
*前にも書きましたが、今の24コマ、実質は8〜12コマの動きのアニメが、未来のフレームレートに慣れた人々の目にどう見えて、どう判断されるかは怖いところなのです。

つまり、4Kテレビは品質向上のアップグレードであって、新アトラクションではない‥‥と考えています。そこが売りやすくもあり、売りにくくもある4Kテレビの性質なんでしょうネ。

よく巷で言われる「オリンピック効果の云々」って、わたし的には「戦後をひきずった日本ならともかく、いまどき、オリンピックが社会の牽引役になるかなあ」というキモチなのです。2016年のリオデジャネイロのオリンピックは、日本国民にとってそれほど(つまり4Kテレビを買わなきゃいけないほど)重要なのだろうか‥‥とも思います。ただ、2020年の東京オリンピックは、他国開催のオリンピックに比べて、「身の丈」に近い印象は皆が普通に感じるでしょう。どれだけの普及効果が得られるかは、東京オリンピックの盛り上がりとも関連していくと思います。

「身の丈」‥‥と言えば、最近まで「テレビは2Kで充分。そのかわり、大画面で堪能したい」と言っていた友人が、4Kテレビの価格が格段に下がった事、またYouTubeでみた4K映像を見て、「ちょっと奮発して60インチの4Kを買おうかな‥‥」と論調が変化した事がありました。4Kのハンディカメラで自分でも手軽に4Kを撮れる事をYouTubeで知った事も大きいようです。つまり、自分で観光や家族(4足歩行の可愛いのも含めて)を動画撮影する「身の丈」で4Kを考えた場合、「ちょっと高いけど、頑張っちゃおうかな」と思える価格まで、4Kテレビやカメラの存在が下がってきたのだと思います。
*民生4Kカメラは、2015年春現在、4K30p止まりです。中には15fpsなのも存在しますので、買う際には注意したいところです。もし4K60pを撮りたい場合は、もう少し待ちましょう。

最前線の映像技術とは無縁の、私の実家(国家公務を退職した老夫婦です)も、今度テレビを買い換える時は、4Kテレビになるでしょう。「このくらいの金額なら、4Kテレビのほうにしておくか」と判断をする家庭は、私の実家だけではないはず。まだまだ4Kのコンテンツは少ないですが、そんなのはハイビジョンの時も、カラー放送開始の時も、そもそもテレビ放送開始の時も同じでした。
*ちなみになぜ、3Dコンテンツが充実しなかったのかは、作る側への足枷が多すぎたのも大きな理由です。その辺に興味はあるかたは調べてみると良いです。

1953年テレビ放送開始、1960年カラー放送開始、1963年「鉄腕アトム」、1964年東京オリンピック。‥‥なるほど‥‥という感じですネ。

「4Kは3Dと同じ過ちを繰り返す」という論調もあります。ただ、私は映像技術に関わる人間として、3Dテレビと4Kテレビを同じ類として扱うのは「投資ズレ」した考えだと感じています。4Kと3Dとの技術的立脚点の差異を精査すれば、もう少し慎重な論調になるだろうに。

着心地の良い衣服のように、透き通った音質の音楽のように、映像も、(例えば視力1.5の裸眼で見るように)細部がよく見えて動きも滑らかな品質ならば、拒絶する理由はありません。ほとんどの人は「心地の良いストレスのない」ものを好むものです。

一方、アニメ業界における日々の現場で、「アニメって、4Kで何をすれば良いの?」「アニメに4Kは必要なの?」と考える人はかなり多いように思います。もしかしたら、多くの業界人がこう思っているのかも知れません。「え? また新しいフォーマット? 勘弁してよ。もう対応できないよ。」‥‥と。

かつては、社会の技術進化はアニメの強い味方でしたが、今や技術進化はアニメ業界を窮地に追い込む「敵」のような存在です。「4K60pなんてアニメには必要ない」と言い放つ裏には、「未来世界にアニメは必要とされなくなるかも知れない」という恐怖も見え隠れします。

私は、未来の高解像度世界でもアニメはちゃんと大衆に受け入れられると思います。ただ、今の作り方では、作る側が破綻します。アニメーション作品自体ではなく、作る側のマインドとテクノロジ、そしてストラテジーの問題です。

今の作りかたを4Kに「アップコン」しただけでは、生き残れないと思います。アニメ自体はまだ「生きたい」と望んでいるのに、育てる側が育児放棄して死に追いやるような状態は、誰が望むんだろうか‥‥とも思います。

アニメ業界の事情はどうあれ、次第に2Kから4Kへとリプレースされ、普及していくと私は思います。理由は上述の通りです。ログとして、ここに書き残しておきます。

普及するしないの話では、2007年当時のiPhoneの例がわかりやすいです。以下に引用しておきます。

●iPhoneは日本で普及しますか?
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/3166571.html

http://okwave.jp/qa/q3166571.html

●iPhoneは普及しない! 日本で初めてiPhoneが発売されたころを振り返る
http://virates.com/society/0698283


●「iPhoneは欠陥商品だ」 未来を見通せなったバルマーとジョブズの差​
http://www.gruri.jp/article/2013/12251130/


*「iPhoneは売れない」で検索すると、この他にもドキュメントがいっぱい検索できます。iPhoneの件は、ブレる事の危うさと、ブレない事の危うさの、両面を同時に教えてくれますネ。

「普及しない理由」は、今となっては「何もかも、みな懐かしい」ですネ。沖田艦長じゃないですが。‥‥ちなみに、ガラケーと呼ばれる携帯電話は、2017年くらいに生産中止になるようですネ。

「同じ過ちを繰り返す」と引用した物言いは、実は皮肉にも、現在と未来、そしてプロダクトのポテンシャルを精査できない人々のほうにも、多分に適用できそうな話です。そして、人々の変わり身の速さも、よくよく心に刻んでおかないとネ‥‥。

2014年では、3人に1人がiPhoneですって‥‥。それはそれで、極端のような気もしますけども‥‥。

ちょっと大型とは言えiPhone6のディスプレイ解像度が2Kだなんて、数年前では一般の人々は予想もできなかったはずです。今ではスマホで1080pの動画撮影が普通にできるほどですし、720pとか聞くと「ショボい」とすら感じる、人々(私も含め)の順応のたくましさと言ったら‥‥。

その昔、720x486(D1スね)で2:3プルダウンの映像を作っていた当時、「ハイビジョンなんてテレビ放送にはオーバースペックだ。普及するはずがない。」と言ってた人も、そこそこ多かったように思います。まあ、ハイビジョン放送は国ぐるみで普及に乗り出したので、普及云々でいえばズルいといえばズルいですが、少なくとも、2015年現在、地デジを見て「オーバースペックだ」と言う人は、もういませんよネ。

4Kテレビは単なる上映装置ですから、つまりはハコです。要はハコの中身が重要です。娯楽の多い現代日本でも、東京オリンピックは大きな存在でしょうから、オリンピックを追い風にして帆に受ける事ができれば、状況は大きく進行するかも知れませんネ。

そして私も、そのハコの中身を作る気満々なのです。今までのアニメでは実現できなかった事が、やりきれないほど沢山、できますからネ。

雑感:追記

前回、「アニメーション制作を再発明する」時期は既に始まっていると思います。欧米の動きを2010年に見た私としては、今から動き出すのではもはや遅いとすら言えるくらいです。」と書きましたが、なぜ、「遅いと言えるくらい」なのか、明確な理由があります。
*欧米の動き:補足)ぶっちゃけ、欧米がどんなアニメを作ろうが作品的には気にならないのですが、コンピュータを導入したら当然進むであろうステップをちゃんと踏みつつ、高いレベルで実現させているのに驚いたのです。そして、プロダクションレベルでちゃんとお金をかけて開発している事も‥‥。

開発というものは、「現在のやりかたで喰えているうちに、水面下で進めておくべき」だからです。兵器開発でも新商品開発でも、何でもそうですよネ。必要になった時に動き出すのでは、もう手遅れになっている場合が多いからです。

現在の事業が立ち行かなくなった時に慌てて開発を始めるのでは、開発結果が実用に間に合わず、母体の立て直しに効果を発揮する前に事切れてしまいます。それに、母体が傾き始めた時には、開発に投入できる資金も乏しくなっていますから、その点でも開発が不可能になります。

私は、2007年くらいから、自己資金の研究開発をスタートさせていますから、大体8年くらいが経過しています。私の開発内容は、小規模ワークブループで未来映像フォーマットの作品制作を可能にするものなので、開発規模が小さいのが個人的に功を奏しています。バックグラウンド処理の自己開発ゆえに開発速度は遅いのですが、ゆえに技術を温める時間(試行錯誤して様々なアプローチを試す)が相応にとれたのは救いです。しかしまだ先には、色々なシステムや技法の体系立てが待ち受けています。開発は「エラー&リトライ」にとても時間がかかるのです。

「デジタルアニメの総合ソフト」を購入したからといって、すぐに問題が払拭されて4Kが作れるわけではないのです。それに4Kに代表される未来のアニメ制作はどうあるべきか?‥‥まで、「デジタルアニメの総合ソフト」は教えてくれません。「デジタルアニメ総合ソフト」は「特効薬」ではありません。2000年前後に「デジタルアニメ」で頭角を現した各社各グループは、特効薬を手に入れたから技術をモノにできたのではありません。ちゃんとお金と時間を相応に開発につぎ込んで技術を育てたからです。

2015年の現在、50インチの4Kテレビが15万円以下まで下がって来た現在にようやく、未来のワークフローや管理システム、技術体系などを考え始める‥‥だなんて、遅きに失したとも言えなくないでしょうか。

ただし、日本人は極限まで追いつめられると、とんでもない馬力を発揮する国民性があります。過去の歴史‥‥すなわち、列強の重圧の中での国家の近代化や航空機開発、無惨なまでの太平洋戦争敗戦からの復興、自動車や家電メーカーの戦後の台頭、etc‥‥を見れば、先人は、列強諸国が感嘆するほどの、不可能を可能にする恐るべきパワーをもっていた事がわかります。

ただ、日本人であるだけでは、何も事は起こりません。自ら、動き出さないと。

NHKがニュースで報じた「110万」のアンケート結果を見て、「困った状況だ」と腕を組んで悩み、また数年足踏みするのか。または、各社各グループが少ない時間の中で「本気で生き残り」を模索し、巻き返すのか。

全ては、関係スタッフ各々の手に委ねられているのです。

雑感

NHKの伝えた「アニメの若手制作者の年収は平均110万」という記事への反応がツイッターで駆け巡ってますね。2012年にも東京新聞が伝えた「平均年収は105万」という記事がありました。(東京新聞の記事は既にリンク切れですが、多くのサイトに引用が残っています)

私は、2006〜7年に、「本撮期間が3日」というテレビシリーズの現状を前にして、崩れた制作状況はもう元には戻らないだろうと観念した事がありました。2000〜2004年くらいまでは、少なくとも私の近辺ではそんな状況まで劣化した事は無かったのですが、やがてその「本撮3日」は「3日あれば良いほう」とまで言われるようになりました。「時は金なり」と言いますが、期間が3日まで削られた撮影現場は、巡り巡ってお金が下がったのと同義だったのです。‥‥少なくとも私にとっては。

前回まで何回かに分けて書いた「デジタル作画と4K」の話は、NHKで「110万」と伝えられた窮状をさらに深刻化させる事でしょう。もう何度も何度も書いてきていますが、「コンピュータは猛烈な金喰い虫」なのです。「ペーパーレス」程度の改善要素で相殺できるシロモノではありません。そしてさらに、「デジタル作画」、すなわち「ペンタブ原画」「ペンタブ動画」を導入してすぐに4Kを受注できるほど、4Kコンテンツ制作は簡単ではありません。

何年にも渡って書いてきた話題なので、また1から10まで繰り返す事は避けますが、私は「アニメーション制作を再発明する」時期は既に始まっていると思います。欧米の動きを2010年に見た私としては、今から動き出すのではもはや遅いとすら言えるくらいです。

まず、今から50年前の1965年のテレビアニメのラインアップをWikipediaを頼りに列挙してみます。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Category:1965年のテレビアニメ
宇宙エース・宇宙少年ソラン・宇宙パトロールホッパ・オバケのQ太郎・ジャングル大帝・スーパージェッター・ハッスルパンチ・遊星少年パピイ・etc...

さらに、今から40年前の1975年のテレビアニメのラインアップも挙げてみます。
http://ja.wikipedia.org/wiki/1975年#1975.E5.B9.B4.E3.81.AE.E3.82.A2.E3.83.8B.E3.83.A1
フランダースの犬・まんが日本昔ばなし・みつばちマーヤの冒険・勇者ライディーン・ガンバの冒険・ゲッターロボG・タイムボカン・鋼鉄ジーグ・元祖天才バカボン・一休さん・etc...

たった10年で大幅に「線が増えた」事にも驚きますが、話題はソコではありません。

この頃に確立されたアニメの作り方を2015年に踏襲している構造そのものに、私は限界を感じるのです。

だって‥‥
 
50年前と今じゃ、絵の中身が全然違うじゃん

‥‥です。ハッキリ書いちゃいますが、キャラの線がスーパージェッターくらい少なければ、沢山、原画が描けます。私が小さい頃に「超」大好きだったメカ・流星号だって、萌絵キャラの片目くらい(‥‥はオーバーか。でも両目くらいかな)の線の量ですよ。

萌絵キャラが線が少ない‥‥なんて言う論調も見かけますが、完全に感覚が麻痺している‥‥というか、過去を知らな過ぎます。めちゃくちゃ、線が多いですよ。1980年代のラムちゃんや諸星あたるくんの方が、格段に線が少ないです。*実線だけでなく、影線までカウントしてネ。

線が多くなって、造形上の技術的な難易度も上がれば、昔に成立していた構造が現在において破綻するのも頷けます。

しかし、2015年の現在に、アニメ業界のラインアップが「宇宙エース・宇宙少年ソラン・宇宙パトロールホッパ・オバケのQ太郎・ジャングル大帝・スーパージェッター・ハッスルパンチ・遊星少年パピイ」で済むわけ‥‥ないですよネ。アニメ業界も時代性の中で生きているのですから。

私は線を少なくして、昔に帰ろう‥‥と言いたいのではないのです。むしろ、現在そして未来の新しい絵と動きの作り方を、ゼロから考える機運も必要なんじゃないか‥‥と言う事なのです。

違う言い方をすれば、1970年代前後に形成され、1980〜90年代に発展し確立された制作形式を、2015年、2020年、2030年とそのまま「道具をコンピュータに差し替えただけ」で踏襲し続けるのか?‥‥と言う事です。

私が1990年頃に原画歴3〜4年くらいのキャリアで描いていたカット数は大体80〜120カットでした。当時から猛烈に線が多いメカだらけでしたが、それでも、20万円前後は普通に稼いでいたのです。(当時の単価はテレビ2200〜ビデオ4000円〜劇場6〜8000円くらい)

2015年の今、(線が少ないので有名な作品以外は)そんなカット数って、中々できませんよネ。内容要求度がもの凄く上がっていますからね。

前回の4K話題の蒸し返しになりますが、4Kが来ちゃった日には、例えアップコンで少し水増ししても、今まで通りの作画内容で済む訳無いのです。必ず、「大変な方向」に流れていきます。線が増える事で作風を損ねる「国民的アニメ」ならともかく、「線が増えたら絵が細かくなって良くなった」なんて言われるタイプのキャラだったら、間違いなく線は細かく、そして増えるでしょう。

個人的な趣向はともかく、もうアニメ業界はスーパージェッターやハッスルパンチの時代には戻れないのです。

だったら、バッサリ「頭を切り替え」ませんか?

スーパーカブをトライクにして6人乗りにするような事はやめて、新しいエンジン、新しいシャーシ、新しい足回り、新しいエクステリアとインテリア‥‥を手に入れるべきではないでしょうか。‥‥少なくとも、私はそう考えます。

そして、その時に料金システムを一新するのです。

私の開発中の新しいアニメーション制作システムでは、例えば清書作業は「基本技術料+種別技術料+線量単価+期間報酬」にて算出されます。基礎技術を有したプロフェッショナルが、内容の難易度と作業量に合わせて、さらには作業期間のプラスマイナスを加算(減算もありえます)した報酬を得る仕組みを考えています。デジタルデータですと、線の量をカウントする事ができますので、「2本の線と500本の線の清書が同じ料金」という今の仕組みから脱却できます。

つまり、技術が高く、いっぱい働いた人が、いっぱい稼げる仕組みを、次世代のアニメーション制作には必ず盛り込みたい‥‥いや、盛り込むなんて言い方は消極的過ぎますから、必ず土台としたいのです。

そして、これも何度も繰り返し書いている事ですが、「少人数」で作れる技術体系が必須だと思っています。大所帯の制作母体は、その巨体の維持ゆえに、どんどんレッドオーシャンに巻き込まれていきます。以前書いた「8枚切りのピザを24人で食べるような構造」は、どうしても各人がひもじくなります。

「でも、今まで、それができなかったから、こうなってるわけで」‥‥と言う人もいるでしょう。だから、今後の主力ツールたるコンピュータの使い方を研究し、技法やシステムをゼロから新開発せねばならんのです。誰かのマネするのではなく、自分たちにとって有利で最適な技法とシステムを自己開発するのです。

今までと同じ事を繰り返して、新しい何かが生まれるわけありません。

未来はどのように変わっていくのか。4Kが泣きっ面に蜂の現場もあれば、4Kを台頭の旗印にする現場もあるでしょう。いずれにせよ、自分らの未来は、自分らの現在の行動が作り上げていくもの‥‥なのです。

 

整理すると

4K時代のアニメの云々を言葉で書いても、中々イメージしにくい事もあるかと思います。なので、簡単な図にまとめてみました。

左(黄)に寄るほど、今までの作業との互換性が高く手慣れた運用ができ、右(赤)に寄るほど、未知の要素が増えていき、必要なコスト(時間・お金・人材・機材・もろもろ)が増えたり取り回しが危うくなります。




つまり、「ペンタブで真正直に4Kで描く」のが運用的にも技術的にも難易度が高く、危険度も高いと言えます。しかし、4Kの映像コンテンツのニーズは、「できれば4Kネイティブ」な内容を欲してくると思います。2Kをアップコンしたものでは、売る側として、今までのアニメとの違い・ウリ要素が打ち出せないですもんネ。

ほんの数年後の未来、4Kコンテンツニーズと、実際の現場のキャパとの「せめぎ合い」が繰り広げられていく‥‥のかも知れません。

2Kを下回る1.2Kや1.5Kだと、拡大率も大きくなり、絵も相応に荒れる事が予想できます。アップスケーリングに期待できるのは、線比1.5倍とは言われていますが(でも、2倍でも綺麗ですけどネ)、1.2Kまで寸法が小さいと品質的な観点から4Kにはアップコンできない(=4Kとしての売り物として不適格)でしょう。

私が紙と鉛筆で画質的にイケそうだと考えているのは、2.5〜3Kの「階調トレス」の方式です。シートも24コマのままで大丈夫です(=30〜60pに対応させるうまいやり方があるんです。フィールド合成なんか使わずにネ)。作画用紙はB4(劇場アニメでよく使われる)が良いのですが、「動画体制の再建」を果たせば、A4でもイケるかも知れません。動画さんで技術の優れた人は、本当に綺麗な線をひきますからネ。

ですから、恐らく、ペンタブ作画も4K真正面ではなく、2.5〜3Kあたりが落としどころではないか‥‥と予測できます。同じく24コマシートで。

現在のペンタブ作画の一番の弱みは、体系的なシステム運用が確立されていない事でしょう。しかしそれは、「本当にマジメに」システム作りに取り組めば徐々に改善できる可能性はあります。ゆえに弱みが出そうな期間を「2015〜18年」と書き添えておきました。(3年で確立できればスゴいバイタリティですけどネ)

ペンタブ作画のもう1つの弱み‥‥というか、「狙われやすいところ」は、拡大作画が容易な点です。実はソレ、もう数年前の過去の作品で体験した事があるのですヨ。私は特定個人や作品名を吊るし上げるつもりはないので、作品名は伏せますが、どんなに小サイズになってもディテールの省略をしたがらない作品に当たっちゃった事があります。鉛筆で描ける限界を超えた修正を、Photoshopで拡大して描き込む‥‥という。でも最終的には鉛筆で清書されて2値化されるので、とんでもない「茶番劇」になっていました。

ペンタブ作画だと、描線を小口径にすれば、200%や400%で表示拡大して細かく描き込めてしまいます。コレは、直接的にアニメーターにとって、脅威になる可能性が大です。実際、私が実写のマットペイント的な事をする際は、400%くらいで拡大してステンシルやらディテールを描き込みますが、連番の作画でこれをやると死んじゃいます。

‥‥でも、「できるとわかった以上」歯止めが効かなくなるのも、日本人の職人気質でもあります。5,000枚〜10,000枚を描く現場において、誰かが強力に食い止めないと、たとえ萌絵でも目の中のディテールは今以上に線が増えてキツくなるかも知れません。‥‥自制するなんて、できるかなあ‥‥。ネットゲームの美麗イラストと同じ描き込みを、もしかしたら要求される可能性だってあり得ます。

そういった意味では、鉛筆のカーボンの粒子と紙の繊維は、「打ち止め」を促してくれる、アニメーターの良き味方なんですよネ。「これ以上細かく描くな!」という。

「拡大描き込み」をペンタブ作画の「猛烈な禁忌」に定める事ができ、皆にその習慣が根付けば、回避できる‥‥かも知れません。ただそれは、運命だけが知る未来‥‥ですネ。

画風は、今までのアニメを踏襲したものになると思われます。数千枚を描く状況からして、絵を省略する技法は、旧来の延長線上からそんなにハミだせないはずです。しかし、上述したように、コミックやゲームの美麗イラストを再現させられるような、作画にとっても、仕上げにとっても、撮影にとっても、地獄なケースが発生しないとは言い切れません。

以上、数回にわたって、4K時代の危険予測を試みてみました。私のこのブログを読むまでもなく、自分らの現場がどうなっていくのか、傍観するままでは、ヤバそうだ‥‥と日頃から感じませんか? 誰か明確な巨悪が存在するのなら解りやすいですが、皆がなんとなく手をこまねいているうちに、徐々に確実にヤバい方向に進んだのが「現在」なのです。

4Kについても、皆がソフトやペンタブの話題に気をそらされて、一番重要な「核」の部分をスルーしてしまうのだとしたら、それはとてつもなくヤバい事なのです。凄く皮肉な事ですが、皆が手をこまねいているうちに、自分らの現場を買い叩く「陰謀」を自ら少しずつ作り出し加担していた‥‥のだとしたら、悲劇をはるかに通り越して喜劇としか言いようがありません。「自覚していないほんのちょっとの事」が積もりに積もって引き起こす大惨劇‥‥とでもいいましょうか。

最近の横のつながりの飲み会で、作監補佐さんの5日分の作業費のとんでもない額(低い方…です)を耳にしました。自分の事ではないのに、泣けてきます。なぜ、2015年の制作状況は、こんなになっちゃったんでしょうかね‥‥。


* * *

ちなみに私が準備しているアニメーション技法は、「人手では描き送らないけど、人手で絵を描く、アニメーション作画方式」で、ツールは作品によってペンタブ・紙&鉛筆を使い分け、解像度は4K以上になります。4K上映媒体のスペックを十二分に活用する事を技術上の目標にしています。フレームレートは60pがデフォルトで、コマ落としは基本的に使用せず、すべて1秒間60コマで動きます。(‥‥これがすんごい難しいんですけどネ。フレームレートが高くなると、実は動きの難易度が猛烈に上がるのです‥‥)

いわゆるアニメ業界でいうところの「紙と鉛筆」「ペンタブ」作画とは、思いっきり、甚だ、極めて、異なるスタイルです。ですから、同じアニメ業界のシステムでは運用しない事が大前提です。(何度も書いている事ですが)

人が絵を描くという行為の、ある種の曖昧さが、3DCGとは一線を画すテイストになる見込みです。描く人間の思い込みや趣向が、「絵をネジまげて狂わせる」プロセスが欲しいわけです。

以前にも出しましたが、一例は下図。テスト用途の「ライトテイスト」寄りなプロトタイプです。(解像度をブログ用に縮小したものです)


*メイク次第でもっと顔の印象は変わりますが、この絵は薄化粧程度です.


*各エレメントを線画段階でまとめた状態です.


試している作風は色々ありますが(上図はわたし的に「日本画スタイル」と呼んでいるものです)、例えばこういうキャラが髪をなびかせて、走ったりでんぐり返ったり、泣いたり笑ったり、振り向いたりできる技術を体系化しているわけです。イラストを紙芝居程度に動かせても、その先に繋がっていかないですもんネ。

服の柄もミリタリー物なら「フレック迷彩」みたいのが可能ですし、女子の服ならレース編みも可能です。今までとは全く違うアニメーション技法体系を形作る事で、今までとは違うキャラクターを動かす事ができます。「衣装とメイクのエキスパートが欲しい」と以前に書いた事がありますが、そういうようなわけなのです。

技法自体は隠さずに言いますが、「超大変」です。After Effectsを手足・指先のように扱えないと、成立しない技術です。しかし、After Effectsがあれば完結できる、機材的にシンプルな面も併せ持ちます。高いソフトは無用です。マシンもiMac 5K(メモリは32GB)で十分です。

私は私の絵を描きますが、「もし自分独自の絵が自由に動かせるのなら、私もやってみたい」と思う人々と、いつか出会って技法を伝えて、さらに技術を育てたいとも思っています。私の人生で「使い物になる期間」は、悲しいかな、若い人たちに比べて30年も短いのですから。

嘘と正直

なぜ今、「デジタル作画」が持ち上げられているのか、私の考えは前回書いた通りですが、「目的」そのものが悪い‥‥とは思わないのです。未来の映像産業に対しアニメ業界・現場が変わらず組していきたい‥‥と思うのは、業界に在籍している人間なら、当然ですよネ。

アニメ会社自身が作りたい作りたくない‥‥ではなく、アニメ会社に4Kのオーダーが来る、そしてそれを受けられるか否か‥‥なのです。つまり、「4K受注の可否」の話題です。‥‥コレって、HD(1920px)の時にも経験しているハズだけどなあ‥‥。

しかし、現状のキャパでは、4Kなんてとても無理。じゃあどうしよう‥‥という流れだと思います。そして「デジタル作画」の可能性に白羽の矢が立った‥‥のかも知れませんネ。

でも、「デジタル作画」を即時導入できるわけでもなく、「デジタル作画」が4Kスタンバイ状態なわけでもない。作業環境の調達や作業費の問題‥‥、要は、都合の悪い部分をあまり見せないように‥‥的なスタンスが逆に不信感を募らせるのです。

今日の食事時に「デジタル作画」の話題が出た際、友人が間髪を入れずに、「デジタル作画? デジタル‥‥だなんて、都合の悪い部分をブラックボックスに封じ込めてごまかしてるんじゃないの? 使っている道具をそのままに、ペンタブ作画でいいじゃん」と言い放っておりましたが、確かにそう‥‥だよなあ‥‥。

「ペンタブ原画」「ペンタブ動画」と言ったほうが、すぐに作業風景がイメージできますよネ。「デジタル」とか使うと、フワッと煙に巻かれる感じです。

導入についても、正直に、
 
今にプラスして、4Kの映像産業の受注も獲得したいんじゃー!

だから、大変だろうけど4Kに対応したデジタル作画に移行したいんじゃー!

そして、未来も生き残るんじゃー!

‥‥と、大声で宣言して、「三部会」的なものでも開いたほうが良くないですかね。少なくとも、都合の悪い部分をウラに隠しながら事を動かすよりは、気を向けたり賛同する人間も増えると思うんですけどネ。

「デジタル作画をまずは2K作品から導入して作業を実践しますが、将来的には4Kも視野に入れています」とキリリと言うべきでしょうネ。でなければ「デジタル作画は導入しますが、4Kは全く考えていません。もし4Kの作品をやるとしても、2Kで作画しアップコンで対応します。」とやはりピシッと言うべきです。「あまよくば4Kも」と考えつつ、それをあえて口にしないのが、そもそもの間違い、不信感の始まりなのです。

前回も似たような事を書きましたが、4Kへと移り行く世間の流れについていくには、今の「A4用紙」「130〜150dpi」では限界なんだと、作画から仕上げ・撮影・美術・編集・3DCG・特効、そして制作進行に至るまで、全スタッフに正直に打ち明けて意思統一を図るべき‥‥だと思うのです。大きなキャンバスに細かい絵を描く事によって、作業は(作風によって大小はあれ)苦しくなっていくでしょうが、それも誤摩化さずに、皆で落としどころを決めていこう‥‥という機運が必要だと思います。

それに凄く重要な事ですが、「デジタル作画」はまさに作画スタッフが主役なのです。なのに、何か「お客さん」扱いし過ぎているようにも思います。「デジタルの事はよくわからないでしょうから、こちらでセッティングしておきますよ」的な扱いは、まずスタート時点から関係性が間違っていると思うのです。作画スタッフがまさに話題の主役なのですし、最初はコンピュータなんて誰でもわからないところから始めるのですから、少々時間がかかっても、作画スタッフと一緒に作画環境をつくっていくべき‥‥だと思うのです。それこそ、増設メモリやHDD生ドライブの装着から一緒に作っていけば、その経験はやがて作画スタッフの糧になると思います。
*私もいち原画マンから、コンピュータを何も知らないところから始めたのですヨ。自宅の8600/250から火花が散った事もありましたし。QuickTime英語版をインストールしたら日本語版とコンフリクトして起動が中途停止するのを、機能拡張マネージャで1つずつ機能拡張書類を外してしらみつぶす‥‥というような経験が初期にあったからこそ、その後にNetBSDやServerの構築、プログラミングまで進めたのです。若いアニメーターに、「コンピューターは自分の思い通りになる道具だ」と体得してもらうのが、「デジタル」で作画をやるためには必要だと思います。手強く幾多の場数経験が必要なトラブルには、システムスタッフが腕をふるうとしても、基礎的な事は習得しておくべきです。

好むと好まざると、世の中からフィルムは姿を消し、フィルム映画館は貴重な存在と化し、どの家庭にもHDTVが普及しました。つい最近、とうとう「ロール分け」のない作品(=完全DCP)も経験しました。

同じく、好むと好まざると、2015年以降の世の中も動き、4Kはやってきてしまいます。

「未来のテクノロジは、自分には関係ない」と言う人もいるかも知れません。でもその人さえも、「ひと昔前の未来のテクノロジ」を利用し作業している事を思い出してください。ロングサイズの拡大作画をしてますか? テクスチャの貼り込みを原画で指示してますか? コピペの撮影指示してますか? D.T.Uとシートに書いていますか? ‥‥これは十分、テクノロジを利用し関係している行為です。「自分には関係ない」という人ももれなく、なんだかんだ言って、過去から未来へ進み続けるテクノロジに巻き込まれているのです。未来は、時が来れば現在になるのですから。

「うちは、どんなに世の中が4Kに染まろうと、1.5Kでデジタル作画して、アップコンで4Kにしますよ!」‥‥と、空元気でなく、ホントにそう思っているのなら、それで構わないのです。ただ、その意思を、時代の流れに負けず、どれだけ貫き通せるか‥‥ですよネ。2K、2.5K、3Kとズルズル引き上げられていくように予想します。

私は数年の内に5〜6Kダウンコン版4K(つまり詳細感を大々的にアピールした)の「新型」を投入する計画ですし、現在は演算性能(=レンダリングなど)の馬力不足で二の足を踏んでいる3DCG勢も、未来も同じく二の足を踏み続ける事はないでしょう。「アニメ業界だけ時を止める事はできない」のです。映像業界全部が時を止めるのならまだしも、皆、水面下でやり方を探っているよう‥‥ですヨ。

ちなみに‥‥、このブログを読んでくださる皆さんの中には、「やけに、江面は4Kだの新しいアニメだの、ウルセーな」と思う人もいるんじゃないかと思います。それは、まさに「行動がキモチを表す」典型でして、「4Kは2DCGでモノになる」と確信しているからです。3DCG勢のレンダリング負担に比べれば、4Kの2DCGは格段に「軽い」のです。5〜8Kで素材を作っても動かしても、です。‥‥だって、iMac 5Kでさくさく作業が進むのですよ。3DCGで4Kに真っ向から挑んだら、iMacなんて‥‥。

実は、今一番、4Kを綺麗に使いこなせる位置にあるのは、描き絵の繊細なタッチに溢れた2DCGなのですヨ。なのに、4Kのような高解像度が絵描きにとってハンデになっている‥‥なんていう先入観が「もったいなすぎる」のです(アニメ現場だけの傾向かもしれませんが)。自分の描いた鉛筆画を、300〜600dpiでスキャンして「2値化せずに」そのままiMac 5Kで表示してみてください。「オレの(ワタシの)線って、こんなにも‥‥」と感動するはずです。「今まで、ワタシの(オレの)描いた絵を2Kモニタで何度も見てきたけど、全て嘘のボケた画像だったんだ‥‥」と驚くはずです。

耳年増にならずに、その手で描き、その目で確かめてみてください。

ただ、現在の「デジタル作画」は枚数を大量に描く必要上、同じ2DCG型でも、4K解像度はたとえアップコンで稼いだとしてもかなりの負担を背負う事になるでしょう。私は、紙と鉛筆の今まで通りの作画スタイルで4K/60pに対応する技術を提案したいところですが(前にも書きましたが、新しいアニメーションの開発過程で副産物として発見したのです)、やっぱり皆は「デジタル作画」のほうが良いのかなぁ‥‥。


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