ビデオタグ。

数年前は、ビデオタグを書こうにも、3種類のビデオフォーマットを用意して各プラットフォームに合わせよ…などと、過渡期ならではの段取りが面倒でしたが、2020年間近の今はもうmp4/H.264だけでイイですよネ。

 

とりあえずは、iPad(iPhone)とFireで再生されれば良し。

 

どんな環境でも再生可能にするためにGIFアニメをしぶしぶ使ってきましたが、今後はGIFは使うのをやめようと思います。きっぱりくっきり画像ならGIFでも良いんですが、グラデーションを含む画像にはあまりにも不適ですし、とりあえず動いていれば良い的な映像を載せたいニーズはないので、このblogの映像フォーマットは今後、今や枯れに枯れたH.264で良いかなと思います。

 

 

以下、コピペで使う用。

 

<p>
  <video autoplay="" controls="" loop="" muted="" playsinline="" width="95%">
    <source src="素材のアドレス" /> ※ご使用の環境は本blogの動画再生に対応していません。
  </video>
</p>

 


相互にオフライン

つまるところ、あくまで紙を主体として運用したい派にとって、コンピュータ関連のリソース(「デジタル」の俗称でしばしば呼ばれる)が「オフライン」であって、逆に、ペーパーレスを目指す派にとっては、紙が「オフライン」となり、両者の溝は埋まる気配を見せない‥‥のが、実際のところでしょう。

 

私は、映像技術、そして世界全体の技術転換の傾向から、やがてペーパーレスへと移行するのは必然と思っていましたが、日本のアニメ業界はどうもそうはならない‥‥のを数年のスパンで実感し始めています。

 

 

 

2010年代のアニメ業界の実勢を見続けるうちに、特に私と同世代の「アニメブーム世代」のアラウンド50、世代的には40代〜60代、1960〜1979年の20年間の世代は、ペンタブに移行しないだろうと、悲観視するようになりました。

 

おそらく、「道具に馴染む」余裕・余白・余地がもうない=「今さら新しい道具に変えるのは無理」だと、体がついていかないと諦める人が多いのでしょう。

 

加えて、収入の問題。私の試算では、ペンタブ作画の環境をゼロから整えるには、基本環境で45万円前後必要ですし、Adobe CCなどのサブスクリプションの月額負担も加算されます。「ただでさえ、カツカツなのに、これ以上はもう無理」と諦める意識に拍車がかかります。

*2〜3年後に使い物にならなくなる安いPC一式(10〜20万円)を買っても無意味ですよネ。

 

どんなに目の前に大地が広がっていても、開墾して畑にするまでの気力が40〜60代にはキビしいのです。大きなリスクを犯すくらいなら、今以上の稼ぎができなくても、今稼げている状況を手放さずに持続していこう‥‥と思うのを、誰が止められましょうか。

 

 

 

ただ、現実は現実。

 

アニメ業界の人々のキモチとは全く関係なく、世界的な技術転換、技術進化は、歩みを止めません。

 

現在、フィルムでアニメを作ろうと思うアニメ業界人は、どれだけいる? ‥‥なぜ、フィルムで作ろうと思わない? フィルムでなくても、では「D1サイズ」で作らないのはなぜ? D1だと720x486でものすごく軽くて取り回しも楽ですよ?

 

理由は明白ですよね。‥‥2019年現在の映像産業には、16ミリフィルムでアニメを作ることも、地上アナログ派時代のD1サイズでアニメを作ることも、映像技術の基盤として適合しないからです。

 

時代の経緯を見れば、2020年代に世界規模(世界のネットワーク)で4KHDRへと移行するのは、誰もが容易に想像できます。いきなり、2KSDRで全世界がストップすると予測するほうが難しいです。

 

アニメ制作工程の中で、作画だけが紙のまま残されてきました。作画が紙のままなので、都合、制作進行も紙をどう取り回すかを考え、カット袋運用は続いています。制作終了作品の大量の紙は、制作会社の空間を徐々に、そして確実に、占有していきます。紙の管理コスト(保管場所やスタッフの人件費含め)はかなり高いです。

 

今までのままの意識では、紙運用が時代の進化と逆行し、現場の改善を間接的に阻むのは必至‥‥というか、宿命と言えましょう。

 

 

 

ここで「紙を悪者」とする短絡思考に陥るのではなく、むしろ、紙を使う必然性を考えてみましょう。

 

まずは現在、紙はどのように扱われているか。

 

二値化トレス線を作り出すための、「低解像度インプット」に過ぎません。どんなに紙に絵を描く人間が、描線にこだわりぬいても、そのこだわりのほとんどは処理の過程で喪失します。

 

つまり、紙の「品質面」「表現として」の良さは、ほぼ全て破棄されます。

 

紙だからこそ、この表現ができる

 

‥‥という必然性が全くと言ってよいほど「希薄」なのです。

 

紙を使うことが、技術的・品質的必然ではなく、単に慣習においてのみ必要とされるからこそ、紙を使う説得力が失われるのです。「紙以外では、俺は描きたくない」>「あなたの慣れの問題なのね」‥‥と、簡単に会話が終了するだけです。

 

自分は紙以外は使いたくない‥‥という主張ではなく、紙だからこそこの表現とクオリティが可能だという主張

 

‥‥のような他者を同意させる根拠が、紙の現場には2020年代は必要になってくるでしょう。

 

‥‥だってさ、世間はどんどん先に進んでいくんだから、「自分は昔の方法に慣れているから」という理由では限界はありましょう。

 

確かにこれは紙じゃないとできないことですね。

 

‥‥と周りを納得させる決定的な根拠が、「未来社会の紙」には必要です。

 

 

 

このことは、「デジタル作画」にも全く同じことが言えます。

 

現在、テレビ作品において、ペンタブ作画と紙作画が混在することも多々あるでしょうが、さて、どのカットがペンタブ作画でどのカットが紙作画か、見分けがつきますか?

 

つまり、

 

どっちでもいいじゃん

 

‥‥と言われるような状況に、ペンタブ作画は甘んじているわけです。せっかく、金をかけて環境を用意したのにネ。

 

だったら、紙のままでもいいよね。

 

ペンタブ作画が「紙作画の代用品」である限り、ペンタブ作画は停滞したまま先に進めないでしょう。

 

 

 

紙作画は紙でしかできない次元を実現し、2020年代にふさわしい品質を確立する

 

ペンタブ作画はペンタブでしかできない次元を実現し、2020年代にふさわしい品質を確立する

 

私は、両者ともこれに尽きると思います。

 

どっちかが、どっちかを「オフライン」と認識しているような状況では「共食いして、お互いを殺しあう」だけです。共食いを自覚なしに、2020年代も継続するのでしょうか。‥‥そんなの誰だって避けたいですよネ。

 

自分のメインウェポンのポテンシャルを発揮して、2020年代の映像新基準に立ち向かっていく気概が求められます。

 

 

 

私はiMac 5Kが発売された2014年秋以前は、どのように紙で4K品質を実現するかに取り組んでいました。なので、実は、紙が4K時代に生き残る「基本コンセプト」は私の中では出来ています。

 

私は今、ペンタブ〜iPad Pro 12.9インチへとメインの道具を持ち替え、どのようにペンタブで4K時代を切り開くかを考えています。紙に戻ることは、少なくとも仕事上ではありません。紙を4Kに活かす方法は封印しました。

 

紙を使い続けたい人が、4KHDR時代の紙運用を、自分で考える。

 

紙をどうしても使いたい人が、どうやったら2020年代、4K時代に、紙を使い続けられるか、紙のポテンシャルを4Kにふさわしく活用する方法論を、「自分ごと」として考えるしかないです。他人任せではどうにもならんスよ。

 

「デジタル」のことは誰か面倒見て。‥‥なんてやってるから、紙はどんどん劣勢に追い込まれるんじゃないですかね。

 

 

 

セル時代のアナログの絵はいいよなあ‥‥なんて、何を見て言ってるのか。

 

今、目にする画像・映像は、よほど特殊な環境でもない限り、全てデジタル標本化された「デジタルデータ」ですよ。

 

つまり、人目に晒される時は、すべてデジタルデータになっていることを、改めて認識し、どうすれば昔の方法の良さを最終的にデジタル画像映像データに定着できるかを、冷静に突き放して思考することが必要です。

 

昔のアニメ〜セルとフィルム時代の映像の風合いが良い‥‥と思うのなら、プロジェクトとして立ち上げて再現方法を確立すれば良いのですが、そこまでしようと思う人はいませんよネ。ツイッターで昔話に花を咲かせて終了です。

 

おじいちゃん・おばあちゃんのノスタルジーに終始するから、進展しないのです。井戸端の外には、実が本人たちが出たがらないのです。

 

 

 

業界がなんとかしてくれる。でなければ、政府がなんとかしてくれる。‥‥もうそういうトコロに頼って依存するのはヤメましょう。

 

貧困から脱し、未来も紙を使い続けるのなら、自分たちのアイデアと実行力で、紙運用派は、紙を2020年代の4K時代に魅力あるものへと変えていけば良いです。

 

ペンタブも同じです。紙の代用品どまりで、明るい未来など想像できないでしょ? 今は代用品扱いでも、水面下では着々と準備と強化を進めて、ペーパーレス派は、近い未来にはペンタブでしかできないアニメを作りましょう。

 

双方が双方をオフライン認定して食い合うよりも、自分らのポテンシャルを活かして競い合ったほうが、作品作り、ひいては産業としても活気付くと思います。

 

考えを変えていく勇ましいココロを、2020年代は皆が持てると良いですネ。

 

 

 

 


無益なプリント

ペンタブ作画において、プリントアウトを挟まないと運用できないようなら、いっそのこと、ペンタブ作画での仕事は引き受けないほうが良いと思うようになりました。だって、混在運用は、鉛筆派もペンタブ派もお互いに不幸をばらまいているようなもんでしょ。

 

紙を使っている作監や演出がいる限り、その作品の仕事ではペンタブを使った作業はできないと、割り切ったほうが良いと思います。

 

どうやったって無理が生じますもんネ。

 

どんなにタップ穴あけ器にバックライトが装備されても、ズレて穴を開ければ意味がないです。タップ穴が半分ズレているのなんて、結構見かけますしネ。穴を開けた人も、穴を開けさせた人も、穴を開けなければならない状況も、みんな不幸です。

 

「穴ずれ」はプリントアウトでも起こるし、穴あけ時にも起こるのです。紙が印刷ユニットにロードされる時、いかにもズレそうなのは動作を見てればわかりますよネ。必ず定位置に穴が印刷されるわけではないし、穴あけ時にちょっとルーズにしただけでもズレます。

 

プリントアウト&タップ穴開け、つまり、紙とペンタブの混在作業は、無益な殺生そのもの‥‥と最近は痛烈に思います。時間と人間の両方を殺します。

 

 

 

まさかタップ穴にピッタリ合わせて作画用紙にプリントするプリンターの開発をする?

 

それとも、タップ穴を認識して0.05mmの誤差で自動で穴あけする機械でも作る?

 

‥‥まあ、どれも、アニメ業界の財力では開発自体が無理とは思いますけど、もし開発したとて、最近話題になって失笑を買った「印鑑を自動で捺印するロボット」です。まるで。

 

タブレットの作画によって、せっかく紙がなくなって、データ流通の高速な「オンライン運用」が可能なのに、作監や演出のチェックのために、紙にプリントアウトしたり、紙をスキャンしたりなんて、他業種のハンコ自動捺しロボットを笑ってられないです。

 

印鑑ロボットを「IT」と表現していた国営放送も失笑ものですが、ペンタブ作画をプリントアウト&チェック修正後にスキャンするのも「IT」の一環なら、「IT」が何の略字だったかも忘れます。

 

 

 

プリントアウトの穴あけではないですが、タイムシート絡みでこんなのを空想で考えてみました。

 

 

◆自動シート記入ロボ「TS-01 "アイティー君"」

 

 

シートは鉛筆書きじゃないと「消しゴムで消せねぇじゃねぇか」とお嘆きの貴兄に。

 

当社「TS-01」はお悩みを解消します。

 

クリスタやAfter Effectsのタイムラインからデータを吸い出して、ロボットが自動で鉛筆でタイムシートに記入します。

 

タイムラインに変更があった場合は、消しゴムで修正箇所を消して、再度鉛筆で記入する優れもの。

 

2,980,000円にてご提供します。

 

*月額200,000円から保守点検サービス付きのレンタル契約も可能です。

*姉妹機の消しゴム機能を省いた「TS-02」もご検討ください。1,480,000円のお値打ち価格です。

*Alexa対応

 

>特別サイト:開発秘話「意外に難航した、消しゴムの角を使って消す動作の制御」

 

 

 

過渡期ですネ。

 

もしかすると、紙の問題は、2020年代も相当引きずった上で、団塊ジュニア世代の引退をもって、紙終了‥‥のようなシナリオになるかも知れません。

 

紙を使うアニメーターは、数々の経験を積んだ、かなり技量の高い人たちですから、その人たちが「もう辞める。引退する。」というまで、紙運用は延々と続く予感です。ベテラン勢の動向を傍観していて、「これは中々移行できないぞ‥‥」と考えを改めました。

 

別の言い方をすれば、2Kの作品を1.5K程度で作っているうちは紙からは絶対に逃れられないのかも‥‥知れませんネ。

 

 

 

レシプロ(プロペラ)旅客機がほぼ消えて、ジェット旅客機へと塗り変わったのと同じく、紙からペンタブ=ペーパーレスのデータ運用への移行は、なんらかの「時代の必然」が必要でしょう。「紙だと絶対に無理で、ペンタブでしか対応できない」など、抗いがたい強力な必然性がね。

 

2030年代に思いを馳せて、今は状況に柔軟に対応(=つまり、無益な作業は未然に防ぐ)しましょう。

 

業界が10年でどう変わっていくか、生き証人になれますネ。

 

 


臭いチーズが食べたい。

チーズは基本的に高いですよネ、お値段が。

 

なので、ベビーチーズとかスライスチーズとかを食べがちですが、カビの生えたチーズもたまには食べたくなります。

 

最近、雪印の安いブルーチーズを店頭で見なくなったのですが、やめちゃったのかな?

 

 

 

チーズは通販だと難しいですよネ。いくらクール宅急便があるとはいえ、配送手数料がバカにならないので、自分の足で探して買うことになります。

 

最近、三鷹北口の東急ストアでゴルゴンゾーラのピカンテとドルチェの150gが600円少々(税込)で売っていることを知って、たまに買うようになりました。IGORというイタリアのメーカーです。

 

 

IGORというメーカーは、チーズや乳製品の総合メーカーではなく、ゴルゴンゾーラ専門らしく、日本では考えられないスね。日本だと、納豆や豆腐の専門メーカーみたいなもんでしょうかね。

 

150gで税込600円は、チーズの相場からすれば安いです。「高ッ!」とか言う人は日本でのヨーロッパチーズの相場を知らぬ人。1つ2000〜3000円でゴロゴロ売っている状況に比べれば、相当安く手に入るチーズです。

 

ゴルゴンゾーラを試すのなら、まずはドルチェから入って、「もっと刺激を!」と思うようになったらピカンテ(辛口)を試すのが良いですネ。

 

私は20代の頃に、青カビチーズを何度も買っては、最後まで食べられなかったことがあります。今、思い返すと、あれは「ピカンテ」系だったんでしょう。まだお子ちゃまな味覚だった私は、ピリッとした独特の絡みと青カビ特有の匂いに「負けて」たのです。

 

今は、ゴルゴンゾーラにしてもウォッシュにしても、できるだけ「臭い」のが良いです。どろどろのエポワスは最高ですが、熟成した個体はあまりにも高くて(1つ(250g前後)で3000〜5000円)、なかなか食べる機会を得ません。最後に食べたのはずいぶん昔‥‥。

 

パスタソースを作るのなら、私は刺激的で匂いの強いピカンテベースが好きです。今度、ペンネグラタンを作ってみようと思います。

 

 

 

三鷹のごく普通のスーパーでIGORのゴルゴンゾーラが買えるのは、それはそれで、ラッキー。まず、価格が安くなければ、食べようって気にならないですもんネ。

 

とはいえ、世界には色んなチーズがあります。

 

ストラッキーノというゴルゴンゾーラの原型と伝えられるチーズも食べてみたいですし、三大ブルーチーズと言われるゴルゴンゾーラの他の2つ、「ロックフォール」と「スティルトン」も食べてみたいです。‥‥スティルトンは昔なんとなく食べた記憶もあるのですが(パッケージに見覚えがある)、改めて食べ比べしてみたいです。

 

しかしなあ。

 

チーズ道楽は金がぶっ飛ぶからな‥‥。

 

チーズ専門店に行く時は、5000円どころか、10000円くらいは使う覚悟が必要です。よほどお金が余っていない限り、1年に1度くらいがせいぜいです。

 

まずは、お手頃なロックフォールとスティルトンを探してみようかな‥‥と思ってます。

 

 

 

 


プロクリの5

iOS13.2以上からインストールできる「Procreate」の最新バージョン「5」。

 

まだ全然いじっていませんが、またまた、強力になった模様です。

 

https://procreate.art

 

 

 

最近リリースされたProcreateのバージョン5。既に前バージョン購入済みの場合は、無償でアップデートできます。

 

ペンの複雑なプリセットが、より作りやすくなりました。実は今までのペンのプリセット内容は完全に理解しているとは言い難かったのですが、解りやすいUIに刷新されて、より一層直感的にプリセット内容を操作できます。

 

 

 

また、レイヤーの並びだけでアニメ機能を実装していた前バージョンと違い、より積極的に「動くイラスト」が作れるようになりました。これでアニメの仕事は難しいですが、アニメ業界とはフィールドが違う用途で活用できそうです。

 

動くイラストのための最低限の設定項目が追加されました。

 

*ちなみに上図は、「絵は2万ピクセル越えのシチュエーションを、どのように1万ピクセル以下で詳細感を損なわずにコンポジットするか」の説明図の下書きです。以前に記事で書いた「大判ではない、大判コンポ」です。馬鹿正直に2万ピクセルで素材を作っても、レンダリング時はおろか、オペレーション時に破綻しますから、アニメーターがコラップストランスフォーム(パススルー)や3Dレイヤーを賢く使って、数千ピクセルの素材で2万ピクセルのレイアウトを的確に組める必要があります。

 

 

 

Procreateは毎回バージョンアップが楽しみなAppです。どんどん使いやすくなるので、新バージョンがアナウンスされるたびにワクワクします。

 

一方、現在のPhotoshopやAfter Effectsはぶっちゃけ「ネタ切れ」で、バージョンアップが待ち遠しいなんて、遥か昔の記憶です。

 

かつては、PhotoshopもAfter Effectsも、バージョンが3〜4の頃は、新バージョンが発表になるたびに、ワクワクしたものです。その頃のワクワク感を体験した人は、「余韻」でAdobe CCを使っている雰囲気すら感じます。Affinityとかのソフトを使っても良いのに、Adobeに使い続けるのは、昔のワクワク感がいつか復活するかも‥‥と、心のどこかで期待してるようにも思います。‥‥まあ、1番の理由は「使い慣れている」ことだとは思いますけど。

 

Adobeはフレスコとかもリリースしましたし、Adobe自体にはまだ期待してますが、After Effectsとかは‥‥この先、どうなるのかなあ‥‥。4Kのアニメ制作には相当時代遅れな内部仕様になってきたのを、ひしひしと毎日、実感してますからネ。

 

 

 

正月休みを前にして、Procreateが5にバージョンアップしたのは嬉しいです。依然として、私のメインのドローソフトなので、久々の正月休みに、パワーアップしたProcreateで絵が描けるのは楽しみです。

 

ちなみに、Toon Boom Harmonyでも、Procreateを併用すると、繊細な描線ニュアンスのままカットアウトが可能なことが判ってきました。HarmonyのColour Art=塗りのレイヤーも、Procreateで描いた線から領域を抽出してくれますし、アンダーレイ、オーバーレイのレイヤー機能も魅力ですから、以前のProcreate>Photoshop>After Effectsのカットアウト3段階の流れを、Procreate>Harmonyの2段階に簡略化するのを来年の目標にもしたいです。

 

iPad Proのほうは、来年に新しい液晶パネルを搭載した新型が出る‥‥と噂されていますネ。

 

iOSとiPad、そしてAppの伸びしろは、2020年にも衰え知らずで、何よりです。

 

 


生き残る

1996年から2005年に至るまでに、業界がどのように変化したか、もっと言えば、どのような仕事が生まれて、どのような仕事が消滅したか、さらには、どのような人が頭角を現し、どのような人が去っていったかを、よ〜く思い出して考えれば、2020〜2029年がどのようなことになるのかは、全く同じではないにせよ、想像に難くありません。

 

1996年からの10年間で、淘汰された人は、消滅した工程の作業者だけではなく、コンピュータの知識を持つ人も現場から姿を消していきました。「コンピュータにちょっと詳しい程度では、やがて淘汰される」という事例です。

 

クリスタの使い方がわからない、TVPの使い方がわからない。‥‥そんな状態で何年も停滞するわけがないです。やがて使い方を皆が覚えて、覚えた後は自力でもっと突っ込んだ使い方を実践して、「現場の自己同期」よろしく、先発隊の人間が後進の指導をするようになります。

 

つまり、中途半端な知識では、やがて用済みとなって、技量を獲得した新しい人々に駆逐される‥‥ということです。現場が「もっと高度な技術を」と求めた時に、中途半端な立ち位置のアドバイザーやインストラクター(開発元所属ではなくあくまでユーザ側のアウトサイダー)では太刀打ちできなくなるからです。

 

アニメ制作会社側のスタッフでは、ソフトウェア会社の開発部門と直接の組織関係をもつわけではないですし、内部的な発言権も影響力も実質存在しません。強く働きかけたり、一緒にソフトウェアを盛り上げることは可能でしょうが、立場はあくまでアウトサイダーですし、アウトサイドだからこそ、開発元に対して忖度なしに要望も出せましょう。

 

例えば、私は今、4KやHDRで、業界より先行している立場にいるでしょうが、その「先行していることそのもの」で商売できるなんて、全く考えていません。他人よりちょっと先行しているからって、それで生きていけるなんて、甘い考えは抱けるはずもなし。‥‥まあ、2000年前後の「デジタルアニメーション」の時にそうした感慨は経験済みですし、そもそも過酷なアニメ作画現場出身なので、簡単に夢を見る気にはなれんのですヨ。私が考えているのは、もっと全然違うところにあります。

 

他人より、少々ソフトウェアの扱いが先行している程度の立場で、生き残れるわけがないのです。

 

 

 

では、生き残っている人はどんな人か。

 

たとえ「いまどきで最新」ではなくても、確かな技術力を身につけた人は、部署を変えても生き残っている人が多いように感じます。

 

どんな状況であれ、作画なら絵の巧さ、コンポジットなら画面作りの美しさ・かっこよさは、当人のスペシャル=技術の「底力」を他者に認識してもらうのに極めて有効です。

 

もちろん、あまりにもオールラウンダーゆえに「浅くて広い」人も、スペシャリストと呼べるでしょう。「対応力の鬼」のような人も、1つの専門ではなくても、スペシャルと言えます。

 

 

 

何かのスペシャリストであることは、生き残りの必須条件です。

 

作画を自己流でちょっとかじりました、並撮にT光とディフュージョンをつけることくらいならできます‥‥なんて、長い目で見れば、当人にとって役に立たんのです。周りが初心者の頃に、少々頼りにされるだけ(マニュアルのショートカット代わり)で活躍期間は終了し、「いなくても良い人」認証されます。

 

残酷ですが、1996〜2005年を見てきた事実です。

 

 

 

スペシャルな技能は、生きていく上で、頼りになるんですよ。

 

皆が憧れるスペシャルでなくても、何らかのスペシャルで良いのです。一家言で良いのです。

 

スペシャルを獲得した後は、そのスペシャルをどのように自己プロデュースするかです。

 

スペシャルを持たないのに、自己プロデュースしても早々に頓挫しますから、何よりも「原動力」となるスペシャルな要素を自分の内部に形成することです。

 

そして、スペシャルを獲得した後は、錆びないようにメンテすることです。

 

 

 

パソコンが社会に浸透してきた頃、「あなたもプロなみ」「皆がクリエーター」なんてはしゃいだものですが、そんな簡単にプロのクリエーターになれるわけないじゃん。

 

厳しいこと、辛いことは、極力回避して、中途半端な知識と技量のままで、周りから頼りにされるはずがないです。もし頼られるとすれば、町内会とか親戚筋の素人集団の中でのみ‥‥です。

 

業界の技術転換時には、業界の多くの人が「一時的に素人」になるのですが、やがて皆が技量を身につけますから、「クリスタの使い方」「TVPの使用法」みたいな知識だけのアドバイザーとして生き残っていくのは長期的には難しい‥‥というか、不可能ですよネ。過去が物語る通り。

 

アニメ現場におけるコンピュータ活用のスーパーバイザーになるのなら、誰よりも映像技術の動向に敏感で、メーカーさんとも仲良くして最新の機材に触れるような立場にならないとダメです。そのためには、アニメーションの技術をまず大量に身につけていないと、その立ち位置には立てないないですよネ。‥‥ゆえに、コンピュータを昔から使っていた程度の経歴、アニメファンの延長線上では太刀打ちできません。

 

2020年代の10年間に、いつものように、淘汰が繰り広げられましょう。どんなに今、クリスタやTVPに詳しくても、それだけでは生き残れません。小手先の知識ではなく、アニメファン心理の寄せ集めだけでもなく、技術として確立された一家言を持てば、頼りになる存在となりましょう。

 

 

 


Yahooブログ終了

‥‥だそうな。

 

Yahooブログには大して思い出がないので、また1つ、時代の忘れ形見が消えていくのか‥‥という感情だけです。

 

私にとっては、ジオシティーズ終了のほうが感慨深いです。今年の3月の話でしたが。

 

 

 

このブログもいつまでサービスが続くことやら。

 

用意されたテンプレートを利用している時点で、受動型であるのは認識しております。もし存続させたいのなら、他人まかせではなく、自力でコンテンツを管理する方法を考えます‥‥というか、実際にそうしてます。

 

ブログは一過性のもの。

 

ブログも、当然ツイッターも、どこかの誰かが組み上げた仕組みにどっぷり甘えている時点で、主体性を問うこと自体が虚しいですわな。

 

 

 

もちろん、Webサービスも、ネット自体も、そもそも社会システムに対しても、仕組みを利用するのは同じです。社会そのものを自分で自力でゼロから構築する人は居まい。

 

つまり、程度の問題です。

 

ブログやツイッターは、「さ、お召し上がりください」とばかりに椅子に座って食べるだけの「すべてのお膳立てを仕組みまかせ」なのが特徴です。お皿はどこから持ってきたのか、この肉は何肉なのかもわからず、ただ食べるだけ。

 

だからこそ、仕組みに完全に依存するのが、ブログやツイッター。

 

そこが良いところでもあり、完全依存すると無能になりやすい危うい点でもあります。

 

食券を買って、ファストフードを食べながら、「食の豊かさを高らかに問う」のは、あまりにも滑稽です。食の豊かさを問うのなら、豚を育てて精肉せよとは言わないまでも、食材を買って調理するところからは関与しないとネ。

 

でも、わきまえてファーストフードを食べるのなら、それでいいじゃんか‥‥とも思います。

 

このブログは、「ファーストフードもありだよね」と思いながら使っています。別に、何でもかんでもHTMLをゼロから記述するところから始めなくても、「仕組みにのっかる」のもアリだと思って、こうして手軽に書いてます。

 

なので、突然、「仕組みが終わります」と言われたとて、ああ、そうですか、残念ですね‥‥でおとなしく引き下がれます。

 

 

 

ジオシティーズは、単にデータをジオシティーズのサーバに送信するだけで、Webサイトを好きなように開設できたのが、画期的でしたネ。自分で専用線やサーバを用意しなくても済むことが「すごい簡単!」と言われた時代が懐かしいです。

 

さらにもっと簡単なブログも、ツイッターなどのSNSに押されて衰退傾向にある昨今。

 

簡単さのエスカレートは、どこまでいくのか。

 

ツイッターは、どんな次世代の仕組みやソリューションに押されるようになるんでしょうかね?

 

2030年が楽しみです。

 

 

 


正月は休む。動く。

今年の年末年始は、久々に休めそうです。何年ぶりだろうか。

 

なので、たっぷり休む。‥‥と言いたいところですが、休むけど、動きもします。

 

やりたいことがやまほどあるので、家で何もせずに‥‥とか、勿体なくて。

 

2020年だから‥‥というわけではないですが、何か、自分の後半の仕事人生を方向づけるような気もしてます。一年の計は元旦にあり‥‥というよりは、十年の計は‥‥と言うべきでしょうかね。

 

2020年代の、10年計画。

 

テクノロジーが味方してくれるのは、とても心強いです。未来の心配事よりも、未来の希望のほうが遥かに上回ります。だって、やりようはいくらでもありますもん。

 

 

 

4KでHDRでアニメを作っていると、今はしみじみ、1996年に似ているなあ‥‥と思います。

 

新しいことだらけで混乱の極みともいえますが、同時に、至る所に可能性がゴロゴロ転がっていて、何から拾おうか迷うくらいです。拾いきれない、抱えきれないことで混乱するくらいです。

 

一方、従来の枠組み、従来のテリトリー、従来の権益を守りたい人は、未来になればなるほど、どんどん責め立てられましょう。手のうちから、1つ1つ、手放さなければならないことが増え、抱えていたものが減って、自分の意思とは反して、手ぶらになっていく恐怖を味わうことになります。

 

 

 

どうやって未来の技術に対抗するか‥‥なんて、「対抗」の思想ではなく、ストレートにシンプルに「活用」すれば、様々な方角に道は開けます。

 

 

 

作画が、「コンポジット作業」=アニメの撮影のテリトリーに深く入りこんでいくのは、アニメーターがアニメーションのドローソフトを使い始めれば自然と発生することです。

 

ペンタブを使うということは、何よりも「ソフト」「App」を使うということですから、Appの横並び上でドローソフト、コンポジットソフトが存在すれば、今まで線画の動きだけでなくタイムシートやレイアウトも描いて(書いて)きたアニメーターが、何もせず指を加えて大人しくしているはずがないです。「デジタルで2原の仕事、募集してます」みたいな現在の状況にべったりのアニメーターならともかく、絵を描いて動かして自分の未来を切り開こうとするアニメーターなら、「作画専用ソフトの制限エリア内」に留らず、もっと表現が多彩かつ合理的な方法論へと進んでいくはずです。

 

前世紀末期、かつて私がPhotoshopやAfter Effectsを仕事で扱うようになって、作画限定ではなく、アニメーションの総合技術の扉を開いたのと同じように、今世紀20年代において、iPadもCintiqもクリスタもAdobe CCもProcreateもごく普通に身近にあるアニメーターが、新世代の技術環境を活かして新しい方法論を実践した‥‥としても、誰にも止められません。

 

まさか、

アニメーターは、線画オンリーで制限。カメラワークやエフェクトなどのコンポジット禁止。

‥‥なんて制限をかけるわけにはいかないですよネ。そんなことでテリトリーや権益を守ろうとする制作集団は、時代の流れで隅っこに流され次第に淘汰されていく哀れな集団と言えます。

 

 

 

4KもHDRも、やがて皆が扱えるようになって、標準技術になっていきます。

 

「皆が扱える」の「皆」とは「淘汰を生き残った人たち」であり、廃業する人も出てくることでしょう。2005年前後の「デジタルアニメーション」転換期と同じことが、2020年代にはもっと大規模に発生します。これは予測ではなくて、5+5は10、12-4+13は21‥‥みたいな簡単な演算の話です。

 

アニメ制作スタッフ人口の多い、団塊ジュニアが初老に達するタイミングと同じくして、4KやHDRなどの新しい技術クオリティの波が押し寄せるのは、まるで「最初から計画された運命」かのようです。「時代の宿命」はまさにそのタイミングで自然淘汰を仕掛けてくるのでしょう。

 

 

 

今年の正月は、2020年代をどう生きていくか、自分の思考の節目にしても良いと思います。

 

特にアニメーターは、今までの状況と決別する「心の元年」にしても良いんじゃないでしょうか。

 

今までのままじゃダメなの?‥‥と言いたい人もいるでしょうが、逆に聞くと、今までのままで言いの?‥‥です。都合よく、ブラックな部分だけ取り除いて、他は今までと変わらないままが良い‥‥なんて、簡単な物理計算でありえないです。基盤が大きく転換するからこその「ブラックからの脱出」です。

 

 

 

今や、iPadとiOSがあるだけでも、絵はすぐに描けて、ネットでつながります。

 

クローズドな紙の作画環境の中だけで生きてきた自分を変え、新しいことにチャレンジするには、もってこいの節目と言えます。

 

せっかく、絵が描けて、しかもそれを仕事にしてお金を稼いできたんだもん。その状況と能力を活かさないでどうする。

 

自分の行動次第で、自分の能力は生きも死にもしましょう。

 

金銭的に「やられっぱなし」だったアニメーターは、2020年代こそ、扉の鍵を見つけて、狭く苦しいアニメ業界の閉ざされた扉を開け、扉の向こうへと踏み出しても良いのでは?

 

 

 

正月は休める期間でもありましょうが、自分なりのビジョンを求めて動くことも可能な期間でもあります。

 

絵を描く行為が、作画机と紙に縛られていれば、正月に絵を描く気にはならないでしょうが、コタツでもiPadなら色付きの絵まで描けます。

 

今はiPadが存在する時代です。iPadが存在しなかった1999年の年末・2000年の年始ではないです。

 

 

 

 

2020年のお正月。

 

2000年の正月にはiPadは無かった。

 

2010年の正月には絵が描けるiPadは無かった。(スポンジみたいなペンはありましたが、仕事としては論外でしたネ)

 

2020年の正月には、絵の描けるiPadがあり、クラウドも当たり前のように身近にある。有線で繋がなくても、iPadとApple Pencilの2つがあれば、そのまま売り物になる絵が描ける。

 

2020年は、2000年でも、2010年でもないことを、しっかりを実感して、2020年代の幕開けを迎えたいと思います。

 

 


もっと、パワーを。

2Dのアニメは、3DCGと違って、マシンのリソースをそんなに滅茶喰いしません。‥‥でした。

 

しかし、4Kのドットバイドットで制作するようになると、特にアニメはカメラを振る(もしくはFollow)とすぐに大判背景になるので、すぐに1万ピクセル超えの寸法に達します。

 

以前にも書きましたが、もはや、

 

64GBメモリ必須

16GBビデオメモリ必須

高速なディスクキャッシュ(M.2のSSDとか)

CPUもそれなりに高性能求む

 

‥‥というマシンスペックはどうしても必要になってくるでしょう。

 

4Kの制作と同時に、iMac Proに機種転換したのでしばらく気がつきませんでしたが、Mac Pro(ゴミ箱型の2013年モデル)だけでなくWinも、メモリ32GB、ビデオメモリ8GBのスペックだと、以前は高性能で快速だったマシンでも、あちらこちらで不具合が発生します。

 

 

 

 

1フレームに8分なんてこともあります。3DCGはもっと時間がかかるでしょうが、2Dのアニメでは中々無いです。1カットで数分で済んでいるからこそ、最後の追い込みがテレビとかは効くわけですし。

 

 

 

10フレームレンダリングするのに、80分か。‥‥マルチマシンレンダリングが必須なのはもちろん、かしこくコンポジションを組んで、時短を追求しないと、アカンですネ。

 

1フレームに8分も要するのは珍しいとは言え、現実に事例は存在するので、もう2K時代のアニメ制作の常識は通用しなくなるでしょう。

 

劇場Bloodのやイノセンスを作っていた頃の記憶が蘇ります。BloodなんてPowerPCのG3で512MBのメモリで作ってたんだからさ。‥‥今再び、知恵と工夫が試される時代がやってきたと思えば、乗り越えられましょう。

 

 

 

制作会社の夜逃げ、放映落ち、放送延期、国営放送が「安さで勝負してきた」とか表現しちゃうアニメ産業‥‥。(海外2原動仕もぜひ、ドキュメンタリーで取り上げて頂きたいものです)

 

そろそろヤバい感じはしてきましたよネ。

 

 

 

主よ御許に近づかん

 

沈みゆくタイタニック号の中で、弦楽奏者たちが演奏したと伝えられる賛美歌です。奏者たちは全員、船と運命を共にしたとのことです。

 

大きくて立派だけれど、船体の老朽化と疲労が極まった「タイタニック号」に、今後も乗り込むべきか、冷静に考えることも必要でしょう。

 

船乗りは死なず。

 

新しい船をイメージすることも、これからは重要です。

 

まだタイタニック号で商売したい人もいるでしょうし、タイタニック号に誇りを感じて乗り組み続けたい人もいましょう。

 

しかし、タイタニック号を解体して新たな構造材となるべく鉄として鍛え直し、新しい船を造船して乗り組んで、改めて大海原へと錨を上げることも考えるべき‥‥と私は考えます。

 

 

 

カット袋の中の用紙の束ね方も大事かと思いますが、今、最も必要なことは、カット袋をなくすこと、紙から移行すること、‥‥だと、私は思うのです。

 

そして、マシンを次世代のレベルにパワーアップすること‥‥ですネ。

 

 


雑な練習、丁寧な練習

昔から‥‥、それこそ小学生の頃から実感しているのですが、「上手くなる」には「上手くなるように練習」することが必要です。

 

そのあたりを理解している人と理解していない人は、如実に行動に表れるようです。

 

典型的な「上手くなれない人」の「言い草」は、「何時間描けば、上手くなる?」「何時間練習すれば、弾けるようになる?」というフレーズです。

 

すなわち、習い事を「消化試合」にしてしまう人です。

 

どんなに色々な教室やセミナーに参加しても、それを消化試合よろしく「やっつけ仕事」みたいにしたら、上手くなれるわけないじゃん。

 

丁寧な練習法に目覚めず、雑な練習に甘んじている頃は、「銀のエンゼルを何枚集めれば景品と交換できる」なんて話と、勘違いしがちです。

 

 

 

何度も同じ箇所をミスして、それを100回繰り返しても、全く上達はしません。むしろ「100回もやったから自分は上手くなってる」と誤った思い込みまでして、その後、ミスしている部分を顧みようともしなくなります。‥‥下手なままの人の典型ですネ。

 

上達のコツは、「なぜできるのか=なぜできないのか」を考えて、練習法に取り入れることです。自分ができない理由を自分で分析し、できない原因を取り除く方法を考えて練習すれば、めきめき上達するものです。

 

精神論、根性論ではないです。

 

方法論、構造論です。

 

 

 

「消化試合」をこなせば上達できると思い込んでいる人は、他人の方法論やTIPSを参考にする際すら、「消化試合」にしてしまいがちです。

 

上達のコツを文面では理解したつもりでいても、構造は理解していないため、TIPSを真似ても全く上手さが反映されません。上達する必要条件を、「上達法を見聞きする回数」でカウントしているからです。

 

どんな上手い人から説明されても、どんな高い授業料を払って習い事をしても、「回数をこなすだけ」では上手くなりません。

 

上達するには、まずは「消化試合の性根」を叩き直さないと、同じところで何度もミスを繰り返す「下手なままの自分が持続」するだけです。

 

 

 

何かに落選したり、抜擢されなかったり、隅っこに追いやられるのは、消化試合根性で物事に当たって、技術が一向に向上しないからです。もちろん、何を表現できるかも問われるでしょうが、そもそも当人がテクニカルエラーまみれでは、選考の基準にも達しません。

 

ミスしたまま1000回繰り返して「自分は頑張ってます!!!」とアピールしたって、周りからすればイタいだけなんヨ。

 

むしろ、ミスを1000回繰り返す状態を冷静にジャッジされて、「この人には頼めない」とすら認識されます。

 

 

 

ではどうすれば良いか。

 

まずは最初に、自分の能力を丁寧に分解してメンテすれば良いです。

 

何となく動作している自分の「能力ユニット」の数々を、全部バラシて分解掃除して、ダメな部品は交換し、時にはギア比の変更なども試して、自分のパーツの1つ1つを見つめ直すところから始めるのです。

 

「うえ〜‥‥なんだか大変そう‥‥」

 

‥‥と思うのなら、向いてないですよネ、そもそも。

 

才能云々問う以前に、「向いてない」状態。

 

絵は一本の筆致、音楽は1つの音を、紡いで全体を為すのですから、そもそも大変な作業なんですヨ。

 

 

 

ただなあ‥‥。

 

消化試合が身につき過ぎちゃっている人は、分解掃除すら消化試合になるからなあ‥‥。

 

「自分探し」すらやっつけ仕事。

 

自分自身を探求するのは、自分の描いた1枚の絵を、それこそ最小単位まですべて分解して「なぜこの部分を自分はこう描いたのか」を自己批判すれば、「ふらっとひとり旅」なんかしなくても自分探しはできるんですけどネ。

 

ひとり旅は、全く見知らぬ土地に自分を晒して、日常生活とのギャップから「自分を測り直す」のが良いのであって、気分転換したからって技術は上達しないままだし、自分とは何かを見つめ直すこともできません。自身を異郷から再測定して、そこから自分の方法論を見直すきっかけにはなりましょうが。

 

 

 

技量の向上、練習法は、銀のエンゼル・金のエンゼルを集めることでもなければ、ポイント10%還元でもなく、地道な「自分との対話」が出発点です。

 

どんなにいくつも教室に通おうが、どんなにコンテストに応募しようが、それが消化試合でやっつけ仕事なら、全くの時間の無駄。

 

もし習い事や他者のTIPSから得ようと思うのなら、小手先の段取りではなく、TIPSの中に潜んでいる構造の秘密を探り出すことです。

 

 

 

私は若い時分、それこそ小学・中学の頃に、「なぜ上手くなれないのか」を考えるようになって、練習法を変えた経験があります。

 

だってさ‥‥、不思議じゃないですか。「できる人」がいる一方で、「できない人」がいるんですから。

 

その「できない人」の中に、自分が含まれるのはイヤだったので、なぜできないのかを、考えるようになったのです。

 

多くの人は「できる人、できない人」の差を「才能」のひとことで片付けようとしますが、じゃあさ、才能って結局何よ? 何が才能をかたち作っているのよ? 大雑把でズボラな判別法などやめて、何が「できるできない」を別けているのか、考えてみました。

 

どうやら「雑な練習を繰り返しても、上手くならない」ことが判ってきて、なぜミスるのかを自己追求し、ミスる部分を重点的に分析して練習するようにしたのです。

 

そしたら、今まで描けなかった絵が描けるようになって、弾けないフレーズが弾けるようになりました。

 

 

 

1000枚描くなら、実りのある1000枚を。

 

100時間練習するなら、実りのある100時間を。

 

 

 

しかし‥‥。

 

残酷なことではあるのですが、根本的に作品を作ることに向いていない人は存在します。

 

「才能」のひと言で済むような、雑な仕分けの話ではないです。

 

丁寧な練習法がめんどくさくって、線1本に集中できなくて、手や指や髪の毛の描写を追求するなんて地道なことは回避したくて‥‥なんて言う人が、綺麗でかっこよくて人々を魅了する絵を描いて映像を作るなんて「できるわけないじゃん」です。

 

絵を描く、映像を表現豊かにコンポジットする‥‥なんていう作業は、地道で膨大で根気のいる作業内容なのです。当然、向き不向きはあります。

 

本人の行動パターンや価値観が、絵や映像作りに向いてないことは、往々にしてあります。

 

当人の絵をみれば、「口ほどに物を言う」です。

 

アニメの絵を描いた際、上手くない絵を見るとその多くが、「アニメだと絵が簡単だから、俺にも描ける」なんて心の底で思って描いているのがモロバレです。絵の中の様々なパーツに「簡単に描けるだろ」というみくびった意識が滲み出ているのです。

 

雑な絵‥‥というか、テキトーに端折って、「アニメの絵なんて、こんなもんでしょ」みたいな傲慢さが絵に表れている場合、描いた当人は、少なくともその時点では、アニメに限らず、絵や映像作りに全く向いてないのです。

 

1つの線、1つの色、1つのレイヤー、1フレーム、1秒‥‥、あまりにも地道な積み重ねのアニメーション制作を前に、自分の性質が適合しているか否かを冷静に判断してみましょう。

 

アニメの絵は、むしろ写実画より難しい側面も多いですからネ。だって、線として象徴的に表現しないと成立しないジャンルですもん。

 

そもそも絵を描く「地道で膨大な作業」に自分は向いているか。

地道で丁寧な技能向上の修練に、自分の性質は合うのか。

 

合わないと思ったら、他の「自分の活かし方」を考えたほうが良いです。

 

絵が上手くならないのは、「才能」なんていう言葉の問題ではなく、自分の性質〜行動や価値観が全く合っていない可能性も、併せて考えるべきでしょうネ。

 

 

 



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