思い立ち

思いつくことは、実現できる可能性が高い。‥‥と、私は経験上でしみじみ感じます。

 

逆に言えば、思いつかないことはできません。

 

普通に考えて、自分の脳内で想像できないことは、やらないし、できないですよネ、

 

しかし、想像できることは、できそうな予感がします。さらには、今の時代を生きる世界のどこかの人間は、同じことを考えていて、それが「同業者の共時性」みたいな状況となります。

 

10年以上前に、カットアウト(当時はそうは呼んでいませんでしたが)に取り組み始めて、個人所有の性能の低いPowerMac G4で格闘していた頃、海の向こうの欧米で会社規模で作ったカットアウトの短編を観た際、「‥‥やっぱり、同じことを考える人はいるよな。だって道具はあるんだもんな。」と驚くと同時に、日本のアニメ業界の「内弁慶」な状況に悲観したものでした。日本は個人規模の研究、あちらは着実に会社規模でコマを進めてビジネスの機運を伺っており、日本はいつも「こうなんだよな」と悲しくなったのを思い出します。

 

でもまあ、日本人の特性を恨んだところで何のプラスにもなりません。夜はなぜ暗いんだ!‥‥と叫んだところで昼になることはないです。合理性や先進性よりも精神性を重んじる「お国柄」を嘆いたところで、アニメ業界がどうこうなるものでもなし。

 

むしろ、「思い立てた」こと、「想像できたこと」を純粋に喜ぶべきでしょう。「できそうだ」と発想できたことを、今までの経験の積み重ねゆえと、感謝すべきです。

 

 

 

ただ、人間の人生は短いです。思い立ったことを全て実現して完成させられるほど長くはありません。

 

また、人間には「旬」と「熟成」ともいうべき、「実行するには良い時」が確実にあります。思い立ったら吉日とは、昔の人はよくいったものですネ。

 

人生100年の時代とは言われますが、その100年の間の時間は等価ではありません。楽器や絵画を覚える時、身体能力を身につける時、思考能力を身につける時‥‥と、自分の中の「最適」な「旬」の時期は確実にあります。「旬」を逃すとうまくいかないことも多々あります。

 

しかし、「旬」を過ぎても、実は「熟成」の時期が一定期間の後にやってくるので、その時も「チャンス」なのです。

 

そして、自分の中の多様な要素は、それぞれ旬と熟成の時期が時間差で波状で到来します。春に咲く花もあれば、冬に咲く花もあり、夏野菜もあれば、秋野菜、冬野菜、春野菜もあります。唐辛子は収穫したのちに熟成させることで旨味と辛さが増す‥‥そうですヨ。

 

 

 

一番マズイのは、

 

26歳の時に、「自分が16歳の頃にやってみたかった‥‥」と後悔し

36歳の時に、「自分が26歳の頃にやっておけばよかった‥‥」と後悔し

46歳の時に、「自分が36歳の頃にやるべきだった‥‥」と後悔し

56歳の時に、「自分が46歳の頃にやらずのままだった‥‥」と後悔し

結局、自分自身の無難路線の枠から一歩も出ずに、66歳を迎えて「自分の人生は何だったのか‥‥」と呆然とする

 

‥‥ようなことです。後悔が10年ごとに繰り返される人生。

 

過ぎ去った時間に未練だけが残り、結果に後悔してばかり‥‥という状況は、まるで自分が乗るべき電車を間違えて、予定とはまるで違う場所にたどり着いて途方にくれるが如く‥‥でしょう。その時々の自分の「旬」と「熟成」を懸命に見つけようとしなかった結果を受けて、さらに今の自分の「旬」を見失う最悪のループ。

 

もし電車を乗り間違えたのなら、見も知らない場所で、逆に何かを獲得すれば良いのです。

 

皆が同じレールで同じ目的地に向かっているのですから、考え方によっては、自分の想定外の到着場所は「皆が知らない物事が盛りだくさんで豊富」とも言えるわけです。私は一時期、アニメ制作現場から干されたような実質の期間がありましたが、今思えば、アニメ制作現場では得難い貴重な体験と知識を得ました。実写作品に関わって、本当に良かった‥‥!

 

人生って、少なからず、フォレストガンプみたいな話‥‥です。

 

 

 

思い立つ‥‥ということは、何らかの片鱗が見えている証しだ‥‥と、嬉しく感じるべきなんですよネ。

 

今、思い立つことを、いろいろと調べて研究して実践してみて、すぐにはモノにならなくても、何かが何かに繋がるように思います。

 

私自身、「普通そんなことはやらない」みたいな言葉ばかりに準じてたら、「普通の枠」に収まり続けて何も新しいことはできなかったと思いますし。‥‥アニメ業界のプリズン・セルに閉じ込められたままだったと実感します。

 

会社や政府に期待して、それで未来に返ってくるのなら良いですが、そんな他人任せよりも、「自分が、自分自身に「旬の収穫」を返してくれる」のを期待した方が確実なように思います。自己同期が一番結果を出しやすく、その結果が新たなフェイズへと導いてくれます。

 

アニメーターなら、iPadなどのタブレットで、自分の絵を、自分のために描いてみましょう。アニメ業界のためだけに絵を描くのではなく。

 

まずはソコから。

 

 

 

 


第7世代の無印iPad

iPadの新しくて安いヤツが出ましたね。32GBで34800円(+消費税)、128GBで44800円(+消費税)で、Apple Pencilの1型(初期型)が使えます。10インチで小さめですが、絵をちょいちょい気軽に描けるので、持っていない人は買ってみるのも良いかもです。最初からプロ仕事目的なら、12.9インチは必須かなとは思いますが、日頃気負いなく軽いキモチで描くのなら、新しいiPadは値段も安めで良いですネ。

 

 

気軽に毎日iPadで絵を描いていれば、妙な気構えがなくなり、絵を描く所作が自分の生活の流れに溶け込みます。「習うより慣れろ」とは、気負いや前置き無しに、「拡張した自分の体」として道具を使う感覚を身につけよ‥‥という事でもあるのでしょうネ。

 

最近、キーボード‥‥といっても「鍵盤」の方ですが、また触る機会が増えたので、指が多少ほぐれてきました。ほとんど弾かないでいると、手はまるで「掘りたての大和芋」のように固まって、まともに弾けるようになるまでリハビリが必要ですが、弾いてさえいれば自然と指は分離して動くようになるのを今さらながら再認識しました。

 

 

 

子供の頃からピアノを弾いていた人は、三つ子の魂‥‥ではないですが、白鍵黒鍵のインターバル・間隔が体に染み込んでいるのか(まるで階段の昇り降りの歩幅のように)、久々に弾いてもミスタッチがそもそも出ないんだな‥‥と感心します。私は覚え始めの時期が遅いので体に鍵盤の距離感が染み付いているわけではないですが、それでも全く弾かないより多少でも弾くようになれば、毎日練習していた頃の感覚が蘇ります。

 

 

 

やれば、やるなりに体に馴染む。やらなければ、馴染まない。‥‥わかりやすいですよね。

 

特に、リアルタイムの操作系は、身体〜手や指を動かせば、自然と自分の体の「一連の動作」になります。iPadも毎日使えば、iPadで絵を描くことに「妙にかしこまった感じ」が消えて、体にどんどん馴染んできます。

 

やっぱり、道具との距離は「日々できるだけ近く」しておくのが良いです。できることができるようになるためにも。

 

できないことをできるようにするには、自分の中でのなんらかのブレークスルーが必要でしょうが、できることまでできなくなるのは、単に道具との距離が開いて疎遠になるから‥‥というのも多分にあるでしょう。

 

 

 

今回のiPadは、iPadを所有していない層が買うのに、色々と魅力的な要素が多いです。

 

  • iPad Proより大幅に安い
  • 10.2インチの持ち運びサイズ
  • Apple Pencilが使える
  • Touch ID(個人的にはiPadではFace IDよりTouch IDが適していると思ってます)
  • スマートキーボード対応
  • 264ppiと500nits

 

 

 

アマゾンの「Fire HD」の10インチでは絵を描いたりPDFにメモ書きを手書きで書き込むことは実質できません。Garagebandのように気軽に音楽を演奏するのも難しいです。Fire HDは「受け身」のタブレットであり、何かを作り出すきっかけにはなりません。ゆえにFireの用途はビュワーに適しています。

 

iPadとiPad Proの差は、通常の用途や落書き用途では、ほとんど差が無いとも言えます。

 

写真を4Kで撮りたい!‥‥という人が、iPadユーザでどれだけいるか。おそらく、4Kの綺麗な写真を撮るならiPhoneのほうでしょうから、iPadのカメラは2Kで良いと思います。本当に「いざ」という時しか私はiPadで写真を撮ることがないです。‥‥だって、そもそもデカくて撮りにくいもんネ。

 

Face IDは、実はiPadでは正直「野暮」ったくて困っています。iPhoneならともかく、iPadの真ん前に顔をいちいち持っていかないとIDを認識しないのは、使ってて面倒です。作業の流れで、机に置いてあるiPad Proに指だけで触れて、あらかじめIDを認識させてロックを解除する‥‥というのが、Face IDだとデキんのですヨ。Procreateからホーム画面に戻る際のスワイプ動作で、いちいち誤動作するし、iPad用途ならTouch IDの方が良いです。iPhoneは本体を持って使うけど、iPadは机に置いて使うので、同じような使い勝手は通用しないことが経験上わかりました。

 

*iPadとApple Pencilがあれば、状況説明図をチャチャッと描いて、すぐにWebにアップすることも可能です。コンピュータネットワーク全盛のご時世、紙で描くのとは、フットワークに歴然と差が出ます。

 

 

Apple Pencilも絶対に2型でないとダメというわけではなく、むしろ充電の方法や場所が選択できて初期型でも使い勝手は良いです。実は私、2型の「ペン軸にタップしてメニューを出す」機能はほとんど使っていません。

 

つまり、10.2インチの大きさで済む用途なら、最新のiPad Proと比較して「実質上の遜色」は感じません。iPad Proの最新型は、単体のスペックをとことんゴージャスにした内容で、基本機能云々というよりは「付加価値」が高いモデルです。

 

iPhoneの最近のモデルを使っている人は、iPad Proの機能と被っており、iPhoneで済ませることも多い‥‥と思います。

 

 

 

iPadの新型は、「できることを想像」して、ついつい欲しくなります。実際、Apple Pencilを使えるiPadを手にしてから、格段にできることが増えましたし、自分の仕事も大きく発展しました。iPad ProとApple Pencilがなければ、4KHDRのプロジェクトへの道のりも実現しなかったと思いますし。

 

私は春にiPad mini 5を買ったので今回は我慢しますが、iPad未体験の人は是非。

 

まずは毎日、道具を使うことです。たまにしか使わなければ、そりゃあ‥‥道具との距離も遠のきますよネ。

 

 

 

ちなみに、32GBと128GBのどちらが良いかと言えば、128GBがベター‥‥くらいな感じです。32GBの容量を、自分の描いた絵で使い尽くすには相当な枚数が必要ですが、映像なども入れておくのなら、128GBの余裕は魅力です。

 

絵を描く人間、映像を作る人間で、プロとして仕事をする立場なら、いつでもプレゼンできるようにiPadに「自分の過去仕事」を満載して使うのも良いです。

 

絵を描く手段を拡張するだけでなく、自分の可能性や、自分の仕事の幅も、iPadで拡張しましょう。せっかく、今の時代に生きてるんだから。

 

 


イベント前のAppleストア

Appleのイベントが今日未明(9/11)に開催されますが、新製品の紹介に伴って、Appleストアも品揃えを変更するので、いつものように「しばらくお待ちくだい」になっています。

 

 

あ、「少しだけお待ちください。」か。

 

数分の差で、1世代前の製品を買うのも悲しいですもんネ。

 

ちなみに、以前切り替えのタイミングの時に、知らないで「eMac」を買ってしまった時は、後にストアからメール連絡が来て、「新しいモデルに注文変更したら如何でしょう」と提案してもらったこともあります。もちろん、同じ値段で新しいモデルに変更してもらいました。

 

しかし、1ヶ月くらいの開きだと提案してもらえず、悲しく旧製品を使うことになります。FCPの6を買った後ですぐに7が出て、優待割引も何もなくてキツかったなあ‥‥。

 

 

 

今回は何が出るんでしょうかね。Apple Watch 5と、iPhoneは噂されてますが、他はどんなかな。

 

作業しながら中継を見ることにしますワ。

 

 

 

 


4Kへの歩み(1)「iMac 5Kの2014年」

4KHDRの情報が徐々に公開されています。4Kでアニメを作るというのは、ぶっちゃけ並大抵なことではありません。簡単に作れるのなら、皆で今頃、作りまくっているでしょうしネ。4Kはおろか、2Kのドットバイドットでも危うい、日本のアニメ業界。

 

4KHDRをプロダクションで制作するまでに、どんな過程があったのか。

 

決してお膳立てが揃ってなくても、自主的にでも、4K時代を見据えた取り組みは可能なんですよ‥‥と伝えたくて、何回かに分けて、記事を書こうと思います。

 

私が「4Kを始めよう」と決意したのは、2014年に入った頃でした。当時、私の自宅の機材は、Mac mini / i7 / 16GBメモリで、2Kをやるには充分でしたが、モニタは1920pxのいわゆる2KのHDサイズで、4KのUHDサイズを等倍(ドットバイドット)で映し出す場合は部分的(1/4の面積)にしか表示できない痛烈な制限がありました。

 

Mac mini本体も、4Kをまともに映し出すビデオ性能ではなく、さらにはタブレットは板タブで20年近く馴染めず、当時私が手にできた液タブは2Kに満たない1.6K前後のモデルでした。

 

なので、2014年当時は4Kの線画を紙で描きました。しかしA4サイズはいかにも小さく、4Kドットバイドットでスキャンするには375dpiになり(レイアウトフレームの横幅が26cmとして)、単に鉛筆や紙の粒子や繊維を克明にスキャンするだけで、4Kらしさ=精細感とは言い難い状態でした。

 

そこで、すでに2000年代からカットアウトを研究していたこともあり、カットアウトなら分割作画でもいけそうだと目測をたてました。A4用紙で分割して作画して、スキャン後に合体させる方法を採りました。

 

手順は非常に手間のかかるもので、

 

  1. A4用紙で全体を作画(清書前の状態)
  2. スキャンしてデータ化
  3. Photoshopで分割作画用に大判化と分割処理
  4. A4用紙にPhotoshopから分割したごとにプリントアウト
  5. A4用紙で分割ごとに清書し、A3〜A2相当の原稿サイズを確保
  6. 分割清書したA4用紙をスキャンしてデータ化
  7. Photoshopでごみ取りなどしつつ、分割して読み込んだファイルを合体
  8. カットアウト用の4Kドットバイドットの線画が完成

 

‥‥のような、「うげげ‥‥」と思うような段取りですが、まさかA2用紙を常用して描くわけにもいきません。そもそも私の自宅にA2などイッパツでスキャンするスキャナーなどありません。私の所有するスキャナは普通のA4サイズです。

 

紙本体にしても、A2はもちろん、A3の用紙ですら、ちょっと傾けただけで机からはみ出して絵などまともに描けたものではないです。アニメの線画は、油絵や一点ものの水彩イラストを描くのとは事情が異なります。

 

大きい紙に1枚で描くよりも、A4用紙で分割作画してスキャンすることで、ようやく「4Kにふさわしい」サイズの線画を紙ベースで実現しました。

 

巨大な大判用紙のスキャンの大変さは、解る人は解ると思います。結果物が同じでも、A4分割のほうが取り回しは良いです。

 

とはいえ‥‥

 

これは‥‥相当に手間のかかることだ‥‥。カットアウトならまだしも、従来の何千何万枚単位の作業で、紙を用いることは実質不可能だ‥‥。

 

‥‥と実感したものです。‥‥というか、誰でもそう思いますよネ。A2やA3が標準フレームだったら何千枚なんて無理過ぎますもんネ。

 

加えて、苦労して描き上げた線画を、等倍(ドットバイドット)で全体を見渡せない‥‥という、Mac mini&2Kモニタの厳しい制限がありました。そこはどうにも解決できないフラストレーションとしてくすぶっていました。

 

何度もこのブログで引き合いに出していますが、まさに2014年当時に4K&カットアウト目的のテストで作ったのが、以下の女の子の絵です。クリックすると、別ウィンドウで絵だけ表示されますので、等倍で見ていただくと、鉛筆線のナマの質感がお分かりになると思います。

 

*今見ると、ゴミ消しや線の継ぎ足しが粗いです。鉛筆線のニュアンスは思った通りの感じです。

*2014年当時のMac miniでも出来たんです。2019年の今、1枚絵を描くくらいのテストができない理由はそんなにない‥‥はずです。

 

 

ちなみに、2014年当時は(いや、今でも?)「萌え系」のキャラがアニメの作風を席巻していましたが、なぜ素直に流行に合わせて「萌え系」のキャラを描かないか‥‥というのは、みんながやっているのなら得意な人たちにまかせて、私は別の路線〜トラディショナルな日本画を思わせる作風でやってみようと思ったからです。日本人のティーンの女の子・男の子キャラに、日本画の繊細な表現は相性が良いと考えました。

 

当時話題になっていたベビメタ(あたたたたーた、ずっきゅん、どっきゅんの)の女の子のスナップをWebで見ながら、もちろんそのまま似顔絵にはしませんが、私の好きな上村松園の日本画をイメージしつつ、4Kで可能と思われる詳細な描写を目指しました。簡略しつつ繊細である‥‥という私の好きな古今の日本画に触発されております。習慣的にアニメ絵を描くのではなく、もっと他の表現を試すべきと思いました。

 

日本は特に‥‥かも知れませんが、流行に対して暗黙のナショナリズムみたいなのが蔓延して、最近だと新海誠監督作品風の絵がもてはやされてると聞きます。しかし、新海誠作品のもつ独自の色彩感〜人間の記憶色ともいうべき隅々までの色彩が溢れた瑞々しい作品表現は、新海誠さんの真骨頂であり新海作品本家が作れば良いのです。思うに新海誠作品のあの色彩感・作品表現は、新海誠さんが周囲の色々にめげずに追い求めて、それこそ20年スパンの結晶とも思います。

 

アニメといえど絵画の表現ですから、表現者・絵描きの各人は流行に合わせてうわべだけマネして日和るのではなく、作品独自の表現を追求したい‥‥ですよネ。まあ、仕事は仕事として日々こなすとして、いつか大成させたい表現は秘めていたいものです。様々な美意識があってこそ、作品表現も様々に広がって豊かになると思うのです。日本のアニメの特徴を1種類に統合する必要は感じません。

 

 

 

話を4Kに戻して。

 

2014年当時はMac miniということもあり、上図の絵を一枚、4K仕様で作業するにも手間と時間がかかりました。線画以降はAfter Effectsでペイントし(自分で塗ったので)、レンダリングして絵を出力しました。

 

気負い過ぎて、4Kどころの解像度ではなく、6Kくらいの寸法になってしまったコンポ設定はこちら。

 

*ビットマップベースのカットアウトでは、拡大した時に線が荒れないように、大きめで作ることが多いのですが、ちょっと大きく作り過ぎた感はあります。ベクターベースのカットアウトは、結局はToon Boomと出会う今年(2019年)まで棚上げとなるのでした。

*この記事のためにCC2019で再出力した際のスクリーンショットです。2014年当時はすでにAdobe CCが運用開始されていて、ようやく個人規模でも全てのAdobe製品を最新版で維持することが可能になっていました。

 

 

1枚の出力に、2分くらいかかりました。最新のマシンだと1分くらいにはなるとは思います。

 

前述の通り、レンダリングした絵が等倍でリアルに見渡せないのは、せっかく作ったのになあ‥‥と、少し心が折れました。

 

だ、が、し・か・し。

 

まさに2014年の当時、秋にiMac 5Kが突如発売されました。

 

なにそれ〜〜〜〜〜!!!!

 

なんというタイミングの良さ。

 

もちろん、すぐに飛びつきました。お金はなかったので、4年の分割払いにしました。分割手数料は中々のもんでしたが、「戦時公債」と思って呑みました。

 

届いたiMac 5Kで、はじめて前掲の女の子の絵を表示したら、

 

2Kモニタとは全然違う

 

粒だちが違う

 

何もかもがクリアに繊細に映し出されている

 

‥‥と、完全に新時代の解像度に魅了されました。

 

他の300dpiでスキャンした線画も、iMac 5Kで見ましたが、

 

こんなに鉛筆の線って、繊細で躍動的で、チカラに溢れていたのか

 

‥‥と思いました。私だけでなく、高解像度のドットバイドットの世界を、色んな友人・知人のアニメーターさんに知ってほしいと素直に思いました

 

5KのiMacに見慣れた後ですと、2Kや2.5Kのモニタはみなボケて見えます。良い悪いの価値観ではなく、単純に画素密度の差としかいいようがありません。

 

今まで絵描き、特にスキャンに頼っていた絵描きは、モニタの低密度画面に「騙され続けていた」と思いました。‥‥いえいえ、逆恨みはしません。時代の技術ゆえのことですから。

 

*現行モデルを買うなら、中堅の3.1GHzモデルより上が良いです。一番下の3.0GHzモデルは色々とショボいので(メモリの上限が32GB)、中堅モデル以上の「64GBメモリに将来増設」を見込んで買うのがお得です。メモリはほんとに、足りなくなるから‥‥。すぐに増設しなくても、増設の余地は残しておくのが良いです。

 

 

こういうのを、シンクロニシティと言うんだな

 

‥‥としみじみ思いました。

 

必要な時に、なぜか、必要なものが現れる。

 

2014年の当時だけではないです。今まで私が体験した数々のターニングポイントにおいて、時代はいつも「助けて」くれました。もちろん、時代に「辛く当たられる」こともありますが、良い時期も悪い時期も含めて、時間は大きくうねって流れていくんだと感じます。

 

 

 

そして、今は2019年。

 

4Kで絵を描くこと自体は、大きくハードルが下がりました。学生さんでもiPadで絵を描く時代です。目の前にはiMac 5Kや4Kモニタがあります。6万円くらいで4Kで「HDR受け入れ可能」なモニタも売っています。

*「HDR受け入れ可能」とは、本体では細かくHDRの設定をカスタムできない「信号依存」のモニタ製品です。PQ1000nitsシミュレーションなどができるモニタはまだまだ高くて60万円くらいします。

 

新技術開発のプロジェクトは、ひたすらクチを開けて雛鳥みたいに待っているだけで、進行するものではありません。

 

新しい何かは、自分で、自分たちで、能動的に自発的に動かしていくものです。

 

ですから、4Kも、いくらでも自分の意思で研究は開始できます。2019年の今なら、なおさら。

 

ただ待つばかりで、世間話や噂話をしたところで、プロジェクトは何も始まりません。

 

物事は、動かさなければ動かない。動かせば動く。ただそれだけです。

 

実が伴わないと、話だけが一人歩きして肥大化する傾向はあります。噂や憶測の雑談だけに時間を費やすのではなく、実際に4Kで絵を描いて取り回してみれば、色々と手応えを得られるものです。

 

 

 

4Kなどアニメは不要‥‥というセリフも昔から聞きます。

 

考え方が違います。アニメに対して4Kがどうこう‥‥ではなく、世界の映像技術の標準が4Kやその次の技術へと移り変わっていく社会で、アニメ制作産業がどのように生き残りをかけるのか?‥‥ということです。4Kや8Kの時代に移り変わっても、アニメが魅力を放ち続け、現代性も獲得するには、どうすれば良いかです。アニメ産業自体が歴史博物館入りするのではなく、です。

 

2020年代は1.5Kのまま、2030年代も2040年代も1.5K‥‥でしょうか。

 

解像度が大きくなるということは、絵の内容も変わることだと、アニメ業界はハイビジョン地デジ化の際に学んだはずです。もっと遡れば、16ミリフィルムが消滅した際にも学んでいるはずです。

 

なぜ、その学びを、4KHDR時代に活かせないのでしょうか。

 

なぜ、一部の人々は、毎度毎度同じようなことを延々と学習能力欠如で言い続けるのか。

 

日本人は環境の変化に対して、順応力が高いうえに、さらに発達させる能力が秀でていると思います。しかし、その順応力と発達能力はいつも「後手」で発揮されます。ゆえにレッドオーシャンばかりで泳ぎ続けます。

 

たまには、先手でいきましょうよ。決して出来ないことではないはずです。

 

4Kの絵を描いてみるのは、すぐにでも出来ます。2014年に出来たことが、機材が進化した現在にできないわけがないです。

 

やるかやらないかは、当人次第です。

 

 

 

2014年の翌年、2015年には、いよいよiPad Proが新発売されます。まさに、シンクロニシティそのものです。

 

苦労してきた紙のデータ化において、2015年のiPad Proの登場によって終止符を打つ時が来ました。スキャナーを使うのは、年に数回程度‥‥という日常へと変わったのが、2015年の秋でした。

 

というのを、次回に書きます。

 

 

 

 

 


新プロクリ。

4KHDRプロジェクトの紹介がネットで公開されたのに伴い、4KHDRに関する制作技術の様々な予測を見聞きします。なにぶん、公開前の作品なので、私の口からは大したことは喋ることはできませんが、動画の単価については制作プロデューサーさんと色々と相談して、「4K時代における極めて大幅な単価の見直し」を実施したことだけは記しておきます。

 

作画の未来を考えるのなら、お金は全てプロデューサー任せではなく、作品における作画のリーダー的存在の人間が、作画の専門分野の見地から、単価の相談をプロデューサーとちゃんと相談して協議すべきです。作画の長が知らんぷりしていると、何も変わっていかないどころか、どんどん状況は悪くなることを改めて認識しました。

 

また、作画のソフトウェアの組み合わせやピクセル寸法に関しても色々なパターンを試しました。それも今はあまり私からはしゃべれませんが、私はクリスタとProcreateとiPad Proで4Kドットバイドットの原画を描きましたし、カットアウトに関してはProcreateとToon Boom Harmonyで6〜8Kは当たり前のサイズで描きました(実写と違ってアニメは大判になりやすいので)。Toon Boomは6Kでも「ケロッ」と何もなかったかのように動作が軽く(macOSなのに)、未来への余裕が感じられました。

 

4Kのレイアウト用紙は、2018年にグローバルな仕様として制定したこれです。

 

 

*まあ、4K(UHD)ドットバイドットなら、誰が作ってもこうなるわな。

*紙での使用は考慮しておりません。ゆえにタップ穴はありません。ペーパーレス運用にて、ピクセル寸法基準のみ(dpiはゼロ扱い)で使用します。

*Procreateに直に読み込めるのは、こちら。(9.7インチの旧型iPad Proだと14レイヤーにレイヤー数が限定されますので、12.9インチがオススメです)>Procreateのレイアウトファイル(ダウンロードしたのちにAirDropでiPadに送ると、Procreateで自動で開きます)

 

 

Procreateは、6Kくらいになると、メモリに余裕のある12.9インチモデルでも、作成可能なレイヤー数が減るので(十数レイヤーとか)、結構苦労しました。最大4ファイルまで分割して描いたものもあります。

 

で、Procreateの「5」。Coming Soonとのことです。

 

 

 

楽しみです。前回のバージョンアップも嬉しさ満載だったので、今回も期待しています。

 

新バージョンはなんと、オニオンスキンまで搭載されるとか。私は今までのProcreateでも原画を随分描きましたが、オニオンスキンに相当する機能は単にレイヤーの不透明度で手作業にてカバーしていたので、純粋に嬉しいです。‥‥まさか、Procreateがそちら(アニメ機能)を拡張してくるとは思わなかったです。

 

 

 

ソフトウェアの伸びしろがある時代って、いいですよねえ‥‥。

 

その昔、PhotoshopやAfter Effectsの新バージョンが出るたびにワクワクしたものです。(なんとなく過去形ですが)

 

今はiOSのAppの更新が楽しみです。純粋に出来ることがどんどん増えて操作も快適になるからです。

 

メディバンを愛用している人もいるでしょうし、私のようにProcreateの他にコンセプト.appにも魅了されている人も多いでしょう。クリスタはBluetoothのキーボード(キー配列に注意!=IOP@[ の並びを選ぶべし=K380とか)と組み合わせると俄然使いやすくなりますし、AdobeはPhotoshopのiOS版もFrescoも期待大です。ソフトウェアの新バージョンが待ち遠しくて使うことが楽しい頃って、新たなムーブメントが台頭する時でもあるのです。

 

 

 

数あるAppの中で、Procreateをなぜそんなに?‥‥というのは簡単な話で、「描きやすいから」です。

 

今やジェスチャーが身に染み付いて、他のAppのジェスチャーをProcreate寄りにカスタムするほどです。油断していると、「ジェスチャー主義者」になりそうで怖いです。いちいち手をキーボードに向けるのが鬱陶しくなるのは、ちょっと危険な偏りです。

 

実際、4KHDRのプロジェクトでは、私はProcreateを多く使って作画しました。さる方はクリスタ、さる方はTVPaintと、ソフトウェアは原画時に自由に選択できるようにしましたが、私自身は「Procreate率」が非常に高かったです。

 

ちなみに、初代のiPad Proでも充分に4Kの線画は描けます。中途半端な環境のデスクトップOS(メモリが少ないとか液タブが小さいとか)で描くより快適かも知れません。初代のiPad Proって言ったら、2015年ですよ。‥‥ガジェットとしては寿命は長いほうですネ。

 

 

 

そういえば、HDR。

 

HDRには、HLG、HDR10(10+)、Dolby Visionがあって、PQというログとリニアに似た仕組みもあります。

 

今回はDolby Vision / PQ1000nitsをターゲットにしましたが、さすがに線画を描く時は、100nitsでも充分過ぎます。作画用紙ファイルの白地を300〜1000nitsで見続けようものなら、目が壊れます。線画作業までは、sRGB/Rec.709やiPad Proの目に優しい輝度で充分です。

 

その辺の制作情報も含め、やがて4KHDRプロジェクトの作品仕様や制作方法などもNetFlixさんから関係筋に公開されるでしょう。

 

 


令和、2020年代の、影のかたち

旧来、そして現在のアニメ制作現場の状況ゆえに、例えば親戚から「子供がアニメーターを目指している」と相談されたら、「それは良い。安心して飛び込んで来てください」とは絶対に言えない業界の現実があります。自分の在籍する業界や職種に対して「来ない方がいい」としか言えないなんて、考えてみれば「とても悲しい」ことです。

 

しかし、カットアウトが導入されて飛躍的な効率化と、従来作画の大幅な報酬増強を実現できれば、周囲に対して「ちゃんとお金をもらえる業界です」と言えるようになると思っています。そのくらい、カットアウトの導入効果は劇的です。

 

‥‥が、簡単に習得できるものではありません。従来の作画を学び、さらにコンピュータの各種ソフトウェアを学び、さらにはスクリプトなどの簡単なプログラムを作れるように、10年規模の習得プログラムを体制側が構築する必要があります。

 

しかし、そうした専門技術の数々を習得し、作品作りにおける代え難い存在となるからこそ、正当で正常な報酬を得られる存在になるのです。

 

これはキビしいことでも何でもなくて、「技術を習得し、経験を積み、自分の技量がアップすれば、報酬もアップするんだ」と「頑張れる希望」があるということです。

 

今の作画の現場で、色々と経験を積んだ上で、さらに頑張れる希望を持っている人って、ほんの僅かなひと握りだけでしょう。いわゆる「売れてる作品のキャラデザか総作監」です。しかし、あんなに売れた作品の作画監督が今はわびしく過去の人で、老いぼれたら出来高で稼げなくなって、安いアパートで単身で孤独死で特殊清掃のお世話になって‥‥なんていう未来を予想する人だって、決して少なくないはずです。

 

ほんとに、今のままでいいのか? ‥‥って思います。

 

‥‥え? 思わない? ‥‥‥そうなんだ‥‥。なぜ?

 

私は今のままではダメだとはっきり思いますヨ。

 

おそらく、作画の現場から一旦離れて、コンポジットや実写などの作業もして、業界の作画の現場を客観視していた時期があるので、余計に対比で解るのです。

 

 

 

手で絵を描くことを辞めるわけではないのです。カットアウトはむしろ、自分の描いた絵を直接動かせる技術でもあります。背景とペイントを自分で作業するのならば、個人規模で数分のアニメを最後まで作りきることも可能になります。

 

それはどういうことか?‥‥というと、色んなアイデアをどんどんカタチにできるということです。

 

たとえ自主制作とは言え、個人が千枚規模の動仕を完結できますかね? 相当な困難と相応の金(=自腹)と時間が必要になります。1カットではなく1分、3カットではなく3分ならば、従来の原動仕システムを一人で賄うことは実質無理ですよネ。もちろん、止め絵のPANではなく、ちゃんと動いて‥‥ですよ。

 

カットアウトならば、まずは自分で1分くらいの映像を自宅制作で作り、そこからプレゼンなどをして広げていくことも可能です。20分、1時間となれば、やはり「軍団」は必要となりますが、アイデアの出発点ならば1人や数人で可能になります。

 

 

 

切り口が一辺倒なのを打開したいとは思いませんか。

 

今までだってそうだったんだから、未来も同じで「仕方ない」のでしょうか。

 

口では改善したいと言っても、実践が伴わないのでは、窮状を容認しているのと同じです。

 

変えていく意志を本当にもっているのなら、ネガティブなキモチに支配され続けるだけでなく、変えていけることの1つ1つを実践して行動しましょう。

 

 

 

欧米のカットアウトは凄いことになってきています。くるりんと360度回転して、あっちこっちを走り回って、‥‥マジか、と思います。

 

「日本のアニメは最高!」と賞賛される一方で、日本のアニメ業界全般で新しい技術開発と若い世代の育成を怠ってきたツケが溜まっています。

 

ツケが溜まっている? ‥‥だったら、払って返して、2020年代はプラスにしていけば良いです。借金は返さないとゼロには戻りません。新たなスタート地点にまず立ち直ることを考えるのです。借金やツケを残したままで、自画自賛に酔いしれてばかりを2020年代に繰り返すのではなく、築き上げた高い技術をもとでに、新しい戦い方を意識的に畳みかけて実践しましょう。

 

なまじ「最高。もう改善する余地がない。」なんていう伸びしろが見当たらない状況よりも、色々と改善すれば良くなることが解っている成長段階のほうが、未来に夢を託せます。

 

 

 

アニメが好きなんですよね? アニメを作り続けたいんでしょ?

 

私はアニメが大好きなので、色んなアニメを作って寿命を全うしたいです。一部の趣向や日本の地域的な流行にとどまらず、色々な表現の可能性を、世界的な視野で商業的な現実へと変えていきたいです。

 

だったら、旧来の方式に縛られることばかりでなく、新しい「実現方法」を実践しましょう。

 

やり方・作り方を「増やせば」良いのです。

 

可能性を感じられなくなって状況に甘んじるだけが令和の時代なのだとしたら絶望の時代です。

 

老若男女問わず、可能性をリアルなカタチにしていきましょう。

 

 

 

アニメ業界はいわば、制作現場で働いて作品を作る人々の「影」のようなものだと思います。決して、アニメ業界が絶対的に支配して君臨しているのではなく、単なる「人々の影」です。自分たちの影を見てモンスターだと恐れる必要はないのです。

 

ですから、人々の動き方が変われば、影の形も変わります。

 

現在の「影の形」には嘆きも絶望感もありますが、決して人そのものに絶望しているわけでないです。人々の動きが変われば、影の形も必ず変わると確信します。

 

最初に新しいことを始めれば叩かれるのは毎度のこと。20年前の「デジタルアニメーション」だって全く同じで、「フィルムと違ってキモチ悪い!違和感が凄い!」なんて言われたのを昨日のように思い出します。そりゃあもう内外から色々言われたもんですが、逆にそれが新しさのバロメーターにもなります。

 

今でも16ミリフィルムでアニメを作りたければ作れば良いのに、技術が浸透して定着した後は、昔吐いた罵詈雑言は無かったことにしてますよネ。

 

私は可能性を信じて一緒に仕事をしてくれた人々を忘れませんし、ニュートラルな位置を貫いた人々も信頼しますし、都合に合わせて日和見して主張をコロコロ変えた人々も記憶しています。

 

そうした人々全員の影が、まさにアニメ業界。

 

令和、そして2020年代において、日本のアニメ業界は、どんな影の形を社会に映していくのか、自分の目でしっかり見つめていこうと思います。

 

 

 

 


未来と、動画と、

私が欧米のカットアウトを積極的に導入しようとするのは色々な理由がありますが、表現内容ではなく制作現場的に言えば、従来の動画の作業費=単価が、あまりにも現実の生活水準と乖離しているがゆえに、新しい動画技術の導入が必須だと痛感するからです。今のままのアニメ業界の業態では、「人が働く産業」として成立しにくい性質がどんどん色濃くなるだろうと予測します。

 

動画という工程がなければ、アニメは画面に絵を表すことができません。よほどの特殊な処理でもない限り、動画の工程を経て、ペイントされコンポジットされて、映像として具現化します。

 

アニメ業界全般の動画単価は、テレビシリーズ(1.5〜2Kの解像度)でだいたい200〜300円台です。たまに400円台を設定する作品もありますが、平均では200円台です。

 

一方、数年のキャリアを持つ動画作業者は、1日に何枚描けるか?‥‥というと、作品の絵柄にもよりますが、いまどきの可愛く装飾された女の子キャラ(髪の塗りわけが7色とか)ですと、10〜20枚がやっと‥‥と聞きます。簡単な内容のカットが混ざれば枚数が稼げますが、基本的にはどの作品も線が多く繊細で、たとえ2Kであってもコンスタントに何十枚も描ける内容ではありません。

 

例えば、1日15枚としましょう。単価を250円としましょう。

 

250x15=3750円

 

一方、日曜は必ず休むとして、1ヶ月25日とすると、

 

3750x25=93750円

 

‥‥という出来高になります。

 

1日15枚描けない日もあるでしょう。理由は明白で、カットによって内容の重さが大きく変わるからです。作品によっては、7〜8枚平均になってしまう場合もあります。5枚に満たない日もあるでしょう。どんどん手取りの額は下がっていきます。

 

会社によって、ベースの料金を設定して、出来高を上乗せするところもありますが、根本的な単価の設定額の低さは、明らかに重大なアニメ制作産業の欠点です。それこそ、20〜30年も前から‥‥です。さらに近年は絵柄が細かくなったがゆえに、異常さに拍車がかかっています。たまにツイッターで流出する月ごとの支払い明細の額面(1ヶ月の支払額が6万とか8万とか)は、まさにアニメ業界の変わらぬ現実を示しています。

私の動画時代(30年以上前)は「月1000枚を目標とせよ」という時代でしたが、単価は120円前後で「完全出来高制」だったので、1000枚描いても12万円(マイナス源泉徴収で10万円切り)でした。私は10日で300枚以上描けたこともありますが、面接や紹介時に「メカが好きで得意です!」と変なことをアピールしたために線の多い動画が回ってくることが多く、コンスタントに1日30〜40枚など描けるものではありませんでした。当時に手取り20万円を動画で稼ぐには、2000枚くらいは描かなければならず‥‥、まあ、ありえませんでした。1980年代後半でドカンとアニメの線の量が増えた後でしたからね。

同じく30年前の当時、よく言われたのは「以前は2000枚が目標だったんだ。もっと前は3000枚描く人もいたぞ。」という「前の時代はもっといっぱいできた」という文言です。私は純粋に「そんなに描けるのは凄いなあ」と思ったものですが、宇宙大空母とか、巨大メカが二人乗りで巨大バイクに乗るとか、大量に線のある細かい絵を描くことがなければ、枚数もいっぱい上げられるだろうとは今はクールに判断できます。事実、簡略化した簡素な絵柄なら、動画も原画もいっぱい描けるんですよ。今のアニメの可愛い女の子キャラは昔のメカ並みに線が多いです。線の量は直接的に、動画も原画も、作業効率に対して痛烈な打撃となります。だからと言って、未来のアニメは作り手の都合でみんなノラクロのような絵柄にしますか?‥‥できないですよネ。

 

 

つまり、今の一枚ずつ動きを追って描くアニメ技術は、こうした動画作業の苦しみの上に成り立ち続けています。中堅からベテランアニメーターは「動画時代はみんなが通ってきた道だ」とその動画の報酬の異常さを、同じ作業区分の作画の人間でありながら、事実上、容認し続けています。

 

もうほんとにぶっちゃけ、「みんな、一緒にアニメの作画をしようよ」と若い人たちに声をかけられないのです。

 

作画作業に誘えないのです。テレビアニメの動画単価1枚200〜300円で、どうやって、アニメ作りの現場に誘えるというのでしょうか。

 

それとも、動画工程は下積み時代の作業項目とでも言うのでしょうか。‥‥違いますよね。動画はれっきとした必要不可欠な工程であり技能者が必要な部門です。

 

さらには、そうした単価が安くて内容が大変な現状を、大きく改善して打開するアイデアもない‥‥ですよネ。今までのままのアニメ作画技術を踏襲し、今までのままの制作費ならば、未来に大激変して飛躍的に動画の単価が向上することは、普通に予測してありえそうにないでしょう。

 

 

 

手描きで1枚1枚動きを作ることを「美徳」と考える人は、制作者側にもファン側にもいます。たしかに1枚1枚動きを描くのは、楽しいし面白いし痛快で、描く側も見る側もアニメに魅了されます。

 

しかし、その魅力の「内実」は、どのような状況の上に成り立ち続けているのか。‥‥その美徳は、まるで生体から皮を剥ぎ取って毛皮のコートにするかごとくの、残酷な美とは言えませんか?

 

手描きの動きを賞賛するのは悪いことではないですが、他のアニメの技術〜手描きの絵を他の方法で動かすカットアウトも導入して技術を発達させないと、マジメに、業界の未来は危ないと思います。

 

未来の映像産業の技術進化と共に歩み、手で絵を描くことをやめずに、動かす技術を進化させるには、タブレットへの移行とカットアウトの導入は必然です。

 

4Kをまさか、何千何万枚もの動画単価200〜300円の延長線上で作ることになったら、いよいよ崩壊します。でも、4Kに限らず、2Kのままでも、1日10枚も描けないような作品の動画単価が200円台なのは、もう大破綻ですよネ。

 

それとも、従来アニメの「美徳」を主張する人は、安い単価で何千何万枚も描く方式を未来も受け入れろと言うのでしょうか。お金が稼げなくても文句を言うな‥‥と?

 

 

 

カットアウトの作画技術は、動画枚数で作業をカウントしません。手描きで描いた絵を動かす際は、Toon BoomなりAfter EffectsなりMohoなりで作るのですから、動画枚数でカウントすること自体が難しいです。カットアウトは、ラフや線画清書やリグやアニメーション(=モーション)などの新しいジャンルで作業が分類されます。

 

では、全てをカットアウトに乗り換えるのかというと、そんな簡単なことではありません。1枚1枚動きを追って描いた方が良い内容ならば、無理にカットアウトで何でもかんでも処理する必要はないです。

 

要は、従来作画とカットアウトのハイブリッドです。

 

カットアウトでカット数を稼ぐ傍で、従来の作画が向いているカットは動画作業も並行しておこないます。カットアウトによる高効率化の恩恵を、従来作画の報酬増強に充てるのです。

 

枚数でアニメのものごとを測る方法は、もう未来はダメです。枚数ではなく、作業内容の重度軽度で測る方法に切り替えれば、1枚1枚動きを描く作業の「大変さがはじめて評価」されます。

 

動画スタッフが「こんなに技量を高めて、こんなに働いているのに」という実質を、作業体制側がちゃんとお金に表して評価していくことが必要です。それが今までのアニメ制作ではできていないからこそ、アニメ制作に絶望する人が後を絶ちません。私も若い頃に絶望しかけてダメになる寸前までいったことがあるのでネ。

 

 

 

カットアウトは絵柄を選びません。いわゆる萌え系のキャラだって動かせますし、リアル系のかっこいいキャラもイケますし、私はラッカムやデュラックのような絵柄で日本限定よりは世界に向けて作りたいとも思っています。

 

表現の広がりに加えて、産業としてのアニメ制作を発展させるには、まずはカットアウトを日本に広めつつ、従来の動画の価値を正当に評価した金額にアップすることです。

 

動画スタッフを20万円台の月給で雇用している会社は、その動画スタッフの「動画1枚単価換算」はいくらなのか、月々の集計で簡単に算出できますよネ。相当良い額になりますよね。‥‥なのに、外注に出す時は、まさか200〜400円? ‥‥あんまりですよネ。

 

 

 

今のままのアニメ制作現場の状態で、動画単価を10倍近くも跳ね上げる「策」をもっているのなら良いですが、‥‥実際どうでしょう?

 

動画を請け負うちゃんとした技量を持つスタッフが最低でも10万円台後半、普通に考えて20万円台以上の月額報酬を得る秘策をお持ちでしょうか?

 

私は今ままでの制作技術では無理だと思います。新しい制作技術を導入しない限りは、単に日々の不満と状況を受け流し続けたアニメ業界のままで停滞するのは、目に見えています。

 

なので、カットアウトをやりましょう。

 

日本人の素晴らしい性質である「可能性を各所から見いだし、オリジナルよりも発展させる」能力を、カットアウトでも発揮するのです。

 

アニメ制作現場を、「アニメ好きゆえに、貧乏を我慢して関わり続ける」現場から、「専門の技術に対して正当な報酬を与える」現場へと、明確に変えていきましょうよ。

 

 

 

今までの技術のままが良い‥‥というのは、つまりは、今までの貧乏のままで我慢せよ‥‥ということと同義である現実を直視しましょう。

 

世界の映像技術は、今までがそうであったように、2020年代も進化し続けます。進化の潮流の中でアニメ制作を続けるためにも、カットアウトと従来技術のハイブリッドは必須だと確信しています。

 

 

 

 


根気と知性

ツイッターで「根性と知性の衝突〜中年と若手の対決」みたいな話をみかけたんだけど、私が常々思うに‥‥

 

根気と知性は両方必要

 

‥‥です。どっちかがどっちかに勝るわけではないからさあ‥‥。

 

根気(根性)と知性をあたかも同じカテゴリーとしてミステイクして、売り言葉に買い言葉の論調にもっていく時点で、根気と知性の両方が欠如しているとも思えます。

 

たとえば、表計算のエクセルを「作表」ソフトと誤認するのは、おっさんでも若いヤツでも等しく存在しますよネ。エクセルは表計算ソフトであって、作表は都合上でできるけど、本来の目的ではないです。小さい頃からコンピュータに触れているのにセル内の計算式も作れない若いヤツもいるし、長く生きているわりにセル内の計算式も作れないオッサンもいるしで、知性や知識の欠如に老若男女は関係ないように思います。相手を悪く貶す文言や方法に老若の境なし。

*エクセルで集計表の枠を作って、集計結果をiPhoneの電卓で計算して、数字をセルに書き込む‥‥みたいな話です。

 

楽器演奏や絵描きもそうですが、マニュアル本や解説本だけ読んでも弾けたり描けたりできるようにはなりません。解るのは、機能や名称や段取りの流れだけです。実際に演奏や絵が描けるようになるには、どうしても、根気が必要な基礎練習の積み重ねは必要です。美しい音や絵を作り出すには、表現を支える広範な知性が必要です。

 

根気と知性って、兄弟・姉妹、卵の黄身と卵白、コインの裏表みたいなもんだよ。知性を得るには根気がいるし、根気があるからこそ知性と呼べるレベルまで到達できるし。

 

ピアノを弾けない人が、バッハのインベンションの第1番ハ長調を弾けるようになるには、根気はまず必要です。鍵盤を弾いたことがなければ、両手各指が分離して動かないもんネ。頑張って弾けるようになれば、肌身で対位法の知性に触れることができます。

 

世代で分けて、どっちが知性があって、どっちが根性があって‥‥みたいなことを語るのは、どんなに若かろうが歳を重ねていようが、愚かとしか言いようがないです。「世代論」に持ち込む時点で、老いも若きもヘナチョコなんだと思います。

 

 

 

世代って、たしかに傾向や特性はありますが、当人の本質をラッピングしてるコンテナみたいなもんでしょ?

 

どんなに歳を食っていても、どんなに若くてフレッシュでも、飽きっぽい人、妙に固執する人、ポジティブな人、ネガティブな人、色々いますよネ。

 

私の直近の話で言えば、カットアウトを本気でやってくれるアニメーターに、老若男女国籍の隔てなしです。ただし、カットアウトの習得には「根気と知性」はどうしても必要です。自分の感性や知識を、ソフトウェアのプロパティやアトリビュートに翻訳する冷静さ(知性)と執念(根気)は必須だからです。

 

 

 

世代論も、根性vs知性論も、ほどほどにしておきたいですネ。

 

自分で抱えきれない物事を、周囲の何かに転嫁したいキモチもわからないでもないです。しかし、その「キモチの散らし方」では自分の内なる問題は解決しません。例えば絵描きならば、絵の上手さ下手さを世代のせいにしても解決できんです。

 

最終的に問われているのは、当人=自分ですよネ。

 

 


カットアウト。

ファイルを整理してたら、昔のテスト映像が出てきました。実際は作品には使用せず、準備段階のデモやテストとして作ったものです。

 

 

*GIFアニメーションなので画像が荒くてスマンす。

 

 

夜間の対空砲火のシーンのテスト映像サンプルで、手前の建物のシルエットが妙にサッパリしているのは、細かく言うに及ばず、After Effectsでチャチャッと平面を切り抜いて作った「ダミーのBook」だからです。実際の作品制作では、本番のBook(背景美術の完成形)でコンポジットしています。

 

これらのエフェクト〜爆発や兵器表現も、言うなれば、「カットアウト」です。

 

カットアウトって、色んなことができるんだお。

 

After Effectsとか聞くと、知識を聞きかじった状態(=自分では使わない)の方々は「プラグインで作ったの?」「3D?」とか言いがちなのですが。プラグインでも3DCGでもないです。ガチで、飛び交う弾や閃光や煙の構成要素をAfter Effectsで作って、それらしく構成しています。

 

After Effectsを使ったことがある人で、何も外部素材を読み込まず、上の状態のムービーをAfter Effects内部だけで作るには?‥‥と考えれば、だいたい想像はつきますよネ。‥‥そうです、ひとつひとつを地道に平面レイヤーで作っているのです。

 

そんな大変な‥‥と、多くの人が言うのですが、これを作画でやっていた経験があれば(=つまり、過去の私のような、エフェクト作画をやっていた人)、After Effectsの各種コントロールでこれが作れるのなら、作画より100倍効率が良いです。

 

ちなみに、カットアウトはあくまで作画技術です。After Effectsを使っていますが、アニメ撮影技術ではないです。アニメの撮影さんに無茶振りはしないよう、わきまえてくださいネ。

 

 

 

After Effectsでこうしたカットアウトを作るのは、結構‥‥いや、かなり特殊なアニメ制作事例だとは思いますが、事実として可能です。

 

今まで、「これはカットアウトだ」とことさら喧伝する必要も感じていなかったので、このブログでも「どの作品のどの部分」みたいなことは書いてきませんでしたが、近作ではカットアウトがかなりのウェイトを占めているので、そろそろ言い始めても良いのかな‥‥と思っています。‥‥もう、ほんとに、カットアウト自体を使えるアニメーターが日本にはかなり少なくて(=欧米と比べて)、意識的に広めていかないとアカンと感じてます。

 

私は今後、カットアウトの主力をToon Boom Harmony Premiumへと移行する計画ですが、もしカットアウトをやってみたい人は、身近にあるAfter Effectsでも十分可能‥‥ということです。

 

カットアウトを「生産力」として考えるのなら、迷わずToon Boomでしょうが、まずは「ちょっとやってみたい」と言うレベルだったら、身近なAfter Effectsで試してみても良いです。

 

ちなみに、私がAfter Effectsでカットアウトをやり続けたのは、単に今までToon Boomと巡り合ってなかっただけの話です。今後は、作業場だけでなく、自宅に自腹でもToon Boomを導入して、使いこなしを進めていく所存です。(‥‥液タブ問題が立ちはだかってはいますが)

 

 

 

従来の送り描きの作画スタイルは、基礎知識として必要不可欠なものです。動きの知識なしに、カットアウトはできません。ソフトウェアは動きの能力までは面倒をみてくれません。

 

ですから、クリスタで今まで通りの原画・動画も描き、一方で、知識を応用してToon BoomやAfter Effectsでカットアウトもやる!‥‥というのが、未来のアニメーターが獲得すべき技術の広がりであり、報酬の改善にも直結します。

 

方法論、選択肢は、複数有していたほうが、有利です。

 

カットアウトも含め、新しい技術の台頭は、アニメの企画の根本まで変え得るでしょう。技術が大きく変われば、根本も変わっていくわけです。企画の頭が古いままでは、新しい技術も持ち腐れます。

 

アニメ業界では「After Effectsは撮影ソフト」と思い込んでいるフシが強いですが、After Effectsの活用術もまさに、

 

Think Different

 

ですよ。

 

‥‥いや、After Effectsに限らず、アニメ制作全般において、Think Differentが必要な時期‥‥ですネ。

 

 

 


イーズ。

カットアウトに限らず、コンポジットにおいても、初心者から抜け出る段階は、モーションに関していえば「イーズ」をどれだけ的確なコントロールができるかです。素人っぽい動きは、まさにソフトウェアの初期設定の「リニア」のままで、動きが機械的になっているのが典型です。

 

実は、私と同世代のベテランアニメーターも、ソフトウェアを使って動かすと、いきなりその辺が初心者になってしまって、自己品質チェック基準も道連れで下がってしまいます。でもまあ、ソフトウェアの様々なプロパティ・アトリビュートを動きに用いることに関しては初心段階ならば、ベテランだろうがティーンだろうが差がないです。

 

ぶっちゃけ、After Effectsでアニメーションする際(コンポジットじゃなくて)は、山のようなキーフレームをどう制御するかがスキルになります。イーズは「ツメ指示」そのものなので、例えば原画A1からA2の動画作業と同等の内容をAfter Effectsで行う場合、人体ならば肘や肩や首の付け根や腰などの基点キーフレームに対するイーズの制御は甚だしく重要な操作となります。

 

毎度のクマの走りですが、ちゃんとイーズ‥‥というか動きの時間軸上でカーブを操作しているので、「最初からこういうキャラだった」かのように動きます。

 

 

踏み出しの急なカーブ、沈み込みの緩いカーブ、手の振りのイーズ(両端ズメ)、お餅にみたいにぷよんぷよん動く輪郭。これらは、リニア(等速・均等)の動きでは表現できません。

 

エフェクト作画も同じで、下図はAfter Effectsにて2008年に作ったケムリですが、動きのカーブなしでは以下のように動きません。頭の中の動きのタイミングを、ちゃんとキーフレームの加速減速に反映してこそ、イメージ通りの動きを作れます。

 

 

 

リグ(どのくらい動かすかに合わせて、パーツを構成した状態)が大雑把でも、以下のような動きは作れます。動きの説得力は、リグを細かく分けたほうが向上しますが、動きのイーズの勢いでも、ある程度までは見せられるのです。

 

 

 

ちなみに、上のアニメーションは、すべて「止め絵」からAfter Effectsで動かしたものです。クマ、ケムリ、そして水たまりを歩く子供に関しては、After Effectsで絵も描いて動かしました。銃を撃つ女性は、2012年頃に、紙で元絵を描いてスキャン、After Effectsでペイントし、半日足らず(数時間くらいでゼロからフィニッシュまで〜リアル系とはいえ、簡単な絵柄なので)で動かしました。

 

 

 

アニメーターになって、他業種とは大きく異なる知識のフィールドはなんだろう?‥‥と考えてみると、「動きの観察力と分析力」です。動きを細かく分析できるのは、アニメーターの業種ならではのアドバンテージです。

 

なんでもイーズにすれば良いというわけでもなく、リニアもうまく使えば面白い動きにもなります。コンピュータを使って絵を動かす場合でも「動きの知識は必須」で、その知識をどのようにソフトウェアのコントロールに活用するかがまさに腕の見せ所です。

 

まずはイーズとリニアについて開眼することです。若手に限らず、ベテランでも、単にレイヤーを動かすレベルで喜ぶのではなく、その動きのキーフレームの質を、自身の「動かす技術経験」で問いましょう。

 

もし日本のアニメーターがカットアウトに目覚めたら、恐ろしいことになる(良い意味で)と思いますヨ。

 

 

 



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