その理由。

タップ割りで可能なレベルの動画は、カットアウトでもアプローチしやすい内容と言えます。しかし、カットアウトは現行のタイムシートでは記述しようがありません。

 

描き送りの従来方法と、カットアウトを併用した、ハイブリッド方式は、様々な場面で活用が期待されます。カットアウトのリグの中に描き送りの作画方法を仕込む方法すらあります。

 

しかし、それは現行のタイムシートでは不可能。行と列の構成を根本的に考え直す必要があります。

 

新しい技術でできることはわかっているのに、タイムシートではできない。

 

‥‥このもどかしさは、撮影だけを作業している人にはわかりにくいでしょうし、現行の作画方式しか体験したことのない人にも理解しがたいと思います。1工程ではなく工程全体の流れを把握して、実際に作画とコンポジットを一式で作業した経験がないと、認識できないもどかしさです。

 

でも、そのもどかしさを乗り越えないと、いつまでも人件費が安かった頃の昭和日本の制作方式しか実践できません。

 

 

 

例えば、下図のケムリは、カットアウトで動かしたものですが、これはタイムシートにはどう記述すれば良いのでしょう?

 

 

 

Aセルの上で、Cセルの下だったら、Bセルのシート欄に「Bセルの煙、カットアウトで作画」と書くしか方法はないです。

 

どこで煙が発生して、どのくらいの速度で広がって、どのあたりで動きがゆっくりになるのか、タイムシートには書く方法が存在しません。

 

なので、今は、スプレッドシートを活用して、従来の描き送りで枚数が増えていく記述も可能で、カットアウトのリグの構成や演技付けも記述できる、新しいシート書式を使っています。作品を経るごとに改善点をフィードバックしているので、まだフィックスできませんが、従来の縦書きタイムシートには依存していません。

 

 

 

 

このナイトビジョン風のムービーは、とある作品のテストで作ったものですが、対空砲火の動きは実際に本編でも使っています。このような作画を、ガチで従来作画でやったら枚数も嵩みますし、曳航弾の1つ1つは単純な点の図形なので割り先を迷って割りミスも出やすいですが、カットアウトなら、何十発でも対空砲火を飛ばせます。

 

で、これはタイムシートではどう書く?

 

「対空砲火、カットアウト」‥‥かい? まるで、軽い扱いじゃないですか。

 

もうね‥‥、嫌なんですよ。

 

タイムシートに依存するがあまりに、原動仕しか枚数扱いされない仕事はね。

 

1行の指示で済むから、ほとんどの人はこう思うでしょう。「楽に作ってんだな」‥‥と。

 

タイムシートが昔の機能しか対応できないから、新しい技術は10年以上経っても認知されない。‥‥タイムシートの問題そのものです。

 

 

 

 

これはカットアウトのサンプルとして作ったムービーです。大雑把なパーツ分けなので、6枚くらいのレイヤー分けです。

 

仮にこの6枚レイヤーをABCDEFセルにして、タイムシートに記述すると、全て止めセルなので、枚数カウントは6枚です。

 

「6枚しか使ってないんですか。楽ですね。」

 

‥‥そんなアホなカウントがあるかよ。

 

でも、現行のタイムシートはそうとしか集計しません。労力が枚数として擬似的に表現されるわけでもないです。

 

 

 

つまり、現行のタイムシートを許容する以上、アニメ制作現場に新しい技術は発芽すらしませんし、労力をタイムシートが代弁してもくれません。

 

なので、どうしても現行のタイムシートに新しい技術のあれこれを記述する際は、「ナゾ仕様」で書きます。理解できるように書くことが書式の制限で無理なのですから、致し方なしです。‥‥そして単価では作業しません。VFXまで作業するので、一式料金です。

 

私が常々、タイムシートが新しい技術やお金の仕切り直しの障壁になっている‥‥と、このブログで書いている意味はまさにそういうことです。

 

 

 

iPad Pro(などのペンタブガジェット)とiMac 5K(やWindowsマシン)で、新しい技術に触れてください。

 

新しい可能性を体感するとともに、きっと、タイムシートの限界に不満を感じるようになるはずです。

 

そして、どうすれば作業の伝達事項を記述できるか、考えるようになります。

 

 

 

髪の毛をカットアウトで動かしてみた? ‥‥良いですネ。髪の毛の動きには、基本中の基本が詰まっていますヨ。

 

ちょっとだけ顔を動かしてみた? ‥‥線と塗りがどのように動けば、あたかも顔を動かしたように見えるのか、プリミティブな動きの要素を実感できると思います。

 

とにかく、今は実践して実感することです。頭だけで考えてはダメです。

 

再掲ですが、

 

「学者ではなく、ものをつくれる人、つくることが好きでたまらない人です。そういう人が、既存の常識を排除してくれますから。」

 

‥‥というウォズの言葉をもう一度。

 

 

 


雑感ホット。

ワークフローの中で流れる素材を、制作進行が全て漏らさず内容も完全把握せよ‥‥というのは、いかにも無茶な話です。そんな状況、過去にだってありませんでしたよネ。全ての工程に「精通」している人間なんで実質存在しないでしょう。

 

また、ペンタブで作画をしている際に、150ppiと200ppiの差なんてパッと見ではわかりません。紙なら、いかにも大判になってすぐにわかりますが、150と200はプロパティを表示してみないと、差がわかりにくいです。

 

400ppiと150ppiなら、いかにも線のニュアンスが違うのでわかります。150ppiは太いしボケてます。しかし、200ppiと150ppiでは似たような線です。

 

作監や演出がppiの計算方法を知ることと、実際にppiをすぐに見分けられることとは、まるで違う話です。

 

 

 

紙時代の過去の制作状況を引き合いにだして、現物とデータの入り乱れる制作現場に対し、けしからん、なっとらん、たるんどる、「素材の状況くらい把握したらどうだ」‥‥などと言うのは、それこそ「ポテサラじじい」と同じです。今は詰ることよりも、現在の制作内容に合わせた柔軟な思考の転換、制作運用の新時代のアイデアが必要です。

 

ダメ出しするのは、簡単よ。

 

それで終わったらアカンです。

 

問題を洗い出したあとに、どのような改善案、解決案を提案し設計し実践するかが、問われます。

 

 

 

カット袋とタイムシート。

 

たしかに以前はそれで運用できていたかも知れませんが、2020年代以降も等しく運用できるとは到底思えません。

 

タイムシートは機能不足が目立って、もはや伝票としての役を果たしません。2000年代から既に新しい技術要素に対して「どう記述したら良いか」わからず、限界を露呈していました。パーティクルの指示は? Z軸は? 加算だけでなく減算や交差のマスクワークは? イーズの指定は相変わらず目盛りかフェアリング? ‥‥撮影伝票として既に10年以上前から時代遅れになっていました。

 

カット袋を「デジタルカット袋」に‥‥というのも、まるでメールに慣れていない頃の、ポストペットのような言い草じゃないですか。

 

まさか、カット袋を管理するAppの中で、進行車が画面外から走ってきて止まって、中からデフォルメキャラの制作進行キャラがカット袋を持って出てきて、「入れです」「戻しです」なんてやる? ‥‥まあそれもAppのルックとしては楽しそうですが、あくまで、データが分岐結合しながら継承され変化する仕組みを理解してこその、装飾です。

 

 

 

ペンタブ作画が紙作画の代用品ではないように、新しいシートは旧来タイムシートの代用品や再現ではなく、新しい技術や運用を体現するシートであるべきです。ジョブの中で素材がフローする仕組みは、「デジタルの袋」ではないはずです。

 

場つなぎとして、ディレクトリをカット袋に見立てて運用するのはアリでしょう。紙のタイムシートの体裁を機能不足と認識しながらあえて使う場面も必要でしょう。しかし、それは決して、2020年代以降のアニメ制作の新しい姿ではなく、移行期の繋ぎです。

 

もし旧来のカット袋やタイムシートを模倣して満足するなら、人件費が安かった時代のアニメ制作の流儀に対しても、未来も変わらず満足しなければならないでしょう。

 

ゆえに私は、カット袋という体裁にも、旧来タイムシートの模倣と継承にも、反発するのです。

 

外見が変わらなくでも、中身が改善されれば‥‥なんて、できた試しがありましょうか。外見も中身も引きずりあって劣化する一途ですよネ。

 

新しい酒は新しい革袋に盛れ

 

‥‥です。昔、一緒に仕事をしていた人が言ってましたが、本当にそうですネ。

 

 

 

今のベテランは、「コロナ戦争」の戦後が落ち着く10年後には60代70代です。

 

そのベテランが、今までの方法を踏襲せよ!‥‥と訴えて、それにのっかって、本当に未来は見えてくるのでしょうか。

 

実は、ベテランの言う「今までのやり方」とは全然違う方向に、出口の光は見えているんじゃないの? ‥‥と考えてみることも必要ですよ。

 

 

 

問題はハッキリしています。

 

ペンタブ作画のフローが場当たり的で曖昧で脆いこと。エラー&リトライの時間がまだ必要なこと。

 

データをフローする際に混乱が生じて管理できていないこと。

 

‥‥その問題を解決するのなら、旧来のバイアスを介さず、純粋に、解決方法のアイデアを考えましょう。

 

古い方法に依存する必要はないです。新しいアイデアに対し、旧来の経験と知識をプラスすれば良いです。

 

あくまで温故知新であって、古きに従属する必要はないです。古きに従属すると、他の様々な古い流儀や慣習が新しいアイデアの可能性を潰していきますよ。

 

「だからやっぱりカット袋とタイムシートが必要だ」なんて簡単に旧時代に屈して降伏せずに、移行期の中で新しい方法論を探して徐々に実践しましょう。

 

 

 

私はアラウンド50ですが、今までのアニメ作品とは違う、新しく成し遂げたいアニメ映像があるので、20年くらいは現役でいきたいです。ゆえに、ベテランと言われる年代になっても、こんなホットなことを書いたりします。

 

でもベテランの中には、「いつやめてもいい」とか「逃げ切ればOK」とフェードアウト指向の人もいます。つまり、アニメ制作の未来からいつでもドロップアウトする気がある人です。ゆえに、昔の流儀に重きを置いて、新しい要素に不要論を唱える‥‥とも言えます。エネルギーが減退しているので、新しい物事に取り組めないのです。

 

ペンタブを使う多くの人は、20代30代の若い人でしょう。10年後にドロップアウトする気などないですよネ。

 

だったら、20年後も30年後も、自分の手で描いた絵が動いて、お話を紡ぎ出す作品を作れるように、今からアイデアを貯めて実践して、徐々に防御から攻勢へと転じましょう。

 

 

 

ホットでもクールでもいいです。

 

ココロのうちに、増幅するエネルギーさえあれば。

 

 


ぷろよりも。速いiMac 5K

新しい(見た目はまったく変わらない)iMac 5K 2020。

 

iMac Proと処理速度の感触は、ほとんど変わらない‥‥と以前書きましたが、そんなことではありませんでした。

 

 

同じ内容のコンポジションを、iMac 5K 2020と、iMac Pro 2017の両方でレンダリングする機会があったのですが、上図のレンダキューの所要時間表示、実は、短いほうがiMac 5Kで、長いほうがiMac Proです。

 

げぇ‥‥。30分もiMac 5Kのほうが速いです。

 

 

 

2つのマシンの環境はそこそこ違うので、iMac本体だけの差とは思えません。

 

iMac Proの環境は、現在、キャッシュディスクをHDDのRAID0に頼っており、キャッシュの速度は決して高速とは呼べません。260MB/sくらいの速度です。

 

一方、iMac 5K 2020の環境は、USB3.1 Gen2のSSD(SATA)のシングルをキャッシュディスクにしており、500MB/sくらいの速度がでます。SSDとしては高速とは言えないですが(=M.2とかに比べて)、HDDに比べれば遥かに速いです。

 

かつ、iMac 5Kでレンダリングした際は、既にキャッシュの中にレンダリングするイメージが格納されていた可能性もあり、ゆえにiMac Proより高速にレンダリングできたのかも知れません。

 

 

 

でも、そのあたりの差を鑑みても、iMac 5K 2020は、iMac Pro 2017と同等の能力を発揮すると考えて良さそうです。

 

iMac Proは、4KHDR作業用途に調達されたマシンで、MacだけでなくWinのマシンの中でも、2Dアニメ用途ではダントツに高速なマシン性能を誇っております。

 

そのiMac Proに比肩し得る性能を、インテルiMacが有終の今に獲得したのは、地味なアップデートに見えて、実はフィナーレの大玉花火級のバージョンアップなのかも知れませんネ。

 

 

 

どおりで、自宅で使っていて、何の違和感も感じないはずです。

 

作業場のiMac Proと同等の処理速度なのですから。

 

 

 

ちなみに、どんな場合においても同等‥‥とは限りません。何があるかは、まだ予測しきれません。

 

もしかしたら、明らかに劣る場面にも遭遇するかも知れません。

 

‥‥じゃないと、今でも現行ラインアップのiMac Proの立場がないですもんネ。

 

私の導入したiMac 5K 2020の諸元は以下の通りです。

 

27インチiMac Retina 5Kディスプレイモデル

 

  • 3.6GHz 10コア第10世代Intel Core i9プロセッサ(Turbo Boost使用時最大5.0GHz)
  • 8GB 2,666MHz DDR4メモリ(のちにAmazonで32GBメモリを2つ購入して増設→72GB)
  • 1TB SSDストレージ(NVMe)
  • Radeon Pro 5700 XT(16GB GDDR6メモリ搭載)
  • ギガビットEthernet
  • 標準ガラス

 

 

今でも、1.5〜2Kまでのアニメ制作なら、どんなマシンでも高速にレンダリングして不足は感じないでしょう。アニメの制作スペックが2010年代前半どまりなので、そもそも最新のマシンスペックを要求しません。よほど古いマシンではない限り、普通にレンダリングします。

 

しかし、iPad Proで絵を描き、コンピュータで動かす方法は、3K4Kあたりまえ、2.5Kでも小さく感じるほどです。

 

デスクトップマシンでのコンポジット作業にも4K相応の大きな負荷がかかります。これはMacだろうがWinだろうが変らず、アニメ撮影で十分な性能を有していたWindowsマシンも明らかに性能不足が目立ち始めます。特に旧世代のマシンはビデオメモリ不足が顕著です。

 

世代の古いマシンが多いアニメ制作現場の中で、iMac Proはメインメモリ64GB、ビデオメモリ16GBで、4Kの作業に耐えうるマシンでした。

 

今回自腹で導入したiMac 5K 2020は、そのiMac Proと同等の性能を発揮することも確認できたので、4Kアニメ制作でそこそこ普通に性能を発揮してくれると思います。快速とは言えないまもで、お話にならんと諦めなくて済みそうです。

 

iMac 5K 2014で6年耐えた甲斐がありました。2014モデルは温度センサーの不調ゆえかファンは回りっぱなしだし、画面は剥がれかかっているしで、歴戦の古参兵のごとくでしたが、ようやくバトンタッチできました。以前のPowerMac8600の時も、CPUをG4にまで入れ替えて、最後の最後で最終型G4(MDD)にバトンタッチしたのを覚えております。

 

iMac 5K 2020は、期待以上の導入効果を発揮して、大満足しております。

 

Appleシリコンまで待てない人は、検討してみても良いかも‥‥ですヨ。

 

 


ティフやらピングやらタルガやら

昔から使ってきたTIFF。古くても、実はかなり有能なファイルフォーマットです。私は前世紀末から、連番といえばTIFFを使っています。何かと融通が効くからです。

 

たしか、解像度は縦横で変えられたはずなので、ピクセルレシオも内包できます。各色32bitもOKですし、可逆圧縮も非可逆圧縮も選択可能、かなりの機能バリエーションを有します。

 

PNGも調べてみると、結構多彩な機能を有しています。Exifを内包できない弱点がありますが、Webブラウザで普通に表示できるほど一般に普及している点は有利です。開発元がW3Cなので、当然か。

 

TIFFの開発元はAldus‥‥というのも、画像映像に強いフォーマットのゆかりでしょうね。After Effectsの開発元であり、犬のアイコンの「Fetch」もAldusです。

 

TIFFはAnimoでも標準的に使われていました。

 

 

 

一方、TARGA。

 

フォーマットの内容を見ると、ビデオ用途に設計されているのが、よく解ります。

 

ゆえに、90年代の事情もあるとはいえ、紙を介在させるソリューションに用いたのは、2020年代のアニメ業界にも尾を引き続けている、混乱の根元だと思います。

 

TARGAは、純粋にビデオの世界だけのフォーマットで、実物の紙や印刷が絡むフォーマットとしては、かなり不似合い‥‥というか不適合です。

 

DPI、PPIのプロパティ(メタデータ)が存在しないフォーマットを、アニメ業界はよくもまあ、紙の世界で使い続けてきたものだと思います。TARGAには開発者が自由に使えるエリアが存在しますが、そのエリアを使ったとしてもあくまで一社の独断ですから、TARGAが解像度のメタ情報を有したとしても互換性は無きに等しいです。(実際、Photoshopで開いても「undefined」で、解像度情報は消えます)

 

TARGA、8bitRGB、32bitのAppは、2020年代に現場から消滅する筆頭だと思います。つまり彩色のソフトウェアはどこかで大転換を迫られるでしょう。

 

 

 

TARGAはやがて消えるとして、TIFFかPNGか。

 

2択?

 

いや‥‥、どっちにも対応すれば良いんじゃないですかね。どちらかに決める必要はないと思います。

 

2択ではなく、2種類でOK。

 

データ構造を理解して用いれば、どちらも優良です。

 

互換性と機能の両立で言えば、TIFF(統合済み)、PNG‥‥に加えて、PSDもデファクトスタンダードになるでしょう。PSDはより一層高機能ですから、より深い互換性と機能の理解が、作業スタッフに必須ではありますが。

 

 

 

決め事を作るリーダーの人は、むやみに1種類のフォーマットに限定するのではなく、互換性と機能を鑑み、マージンに余裕のある規約を制定するように心がけたいもの‥‥ですネ。

 

そろそろ、自分たちは「コンピュータのデータを扱っているんだ」という意識を常にもっても良い頃合いです。

 

DPIの計算もそうですけど、最低限の原理と仕組みを覚えることです。それは作監でもコンピュータを使うのなら必須です。

 

DPIの計算方法を知らないペンタブ作画の作監作業なんて、ヒヤヒヤしません?

 

作監が「この解像度は異常だ」と気付くくらいじゃないと、ミスを内包したまま、演出も作監もスルーしてしまいます。ペンタブ作画をしながら、データ内容の異常に誰も気づけないのは、いかにも現場知識の不足です。

 

不足しているなら補給すれば良いです。

 

知らなかったことは、知れば良いです。

 

識者は、知らない人に対して、執拗に糾弾してはいけません。知らないことそのものを罪にしてしまったら、生まれたばかりの赤ちゃんは大罪人ですもん。

 

未来を本当に案ずるのなら、「わからないからこうなっている」というメカニズムにも着目したいですネ。罪だ非常識だと断罪したら改善と進展は期待できませんが、わかるためには何をしたら良いのか、知らない(情報が浸透しない)状態を知ることができる状態へと変えるにはどうすればよいかを考えるほうが、未来の状況に期待できます。

 

 

 

なので、TIFFが良いか、PNGが良いか、TARGAが良いか、PSDが良いか‥‥なんて、多数決の話で盛り上がるんじゃなくて、機能性と互換性、運用性について、盛り上がりましょう。

 

ティフだのピングだの、中身を知らずして暗記物のままでは、まるで宗教戦争のような話になって終わりです。

 

暗記物を照らし合わせる集いではなく、どのような理由かを確認しあう集いにすれば、使っているフォーマットの内容から、色々な運用アイデアも浮かんできます。

 

 

 

 

ちなみに、PNGってどう読むのか確証がもてなかったんですど、調べてみたところ、みたまんま、「ピン」とか「ピング」とか呼ぶみたいですネ。

 

ピングとかいうと、コマンドのほうに思えるので、今まで「ピーエヌジー」と言ってましたが、これからはピングとも呼びます。

 

読めないのは、まだあって、ProRes。

 

プロレス、プロレズ、プロレゾ。

 

様々な場面で、どれも耳にしたがあるんですけど。‥‥どれ?

 

 


受動能動

自分で作った野菜で、カレーを料理して食べたい。‥‥と思うのなら、少なくとも土は必要ですよね。何を揃えるにしても。

 

なのに、カレーの研究と称して、いろんな店のカレーを食べ歩いているだけでは、全く進展していないです。そればかりか、「自分は研究熱心」と思い込んで、夢に少しずつでも近づいていると錯覚さえします。

 

いろんな店のカレーを食べ歩くことなんて、誰でもできます。なのに、目的意識があると、夢を実現するために実践していると勘違いします。

 

これ、とても危険なことなんですよネ。実際は何も自分の内外で進展していないのに、徐々に夢に近づいていると思い込むので、人生の設計に狂いが生じます。

 

独習者が陥りやすいワナです。受け身なのに、能動的に行動していると勘違いする落とし穴。

 

 

 

OO教室とかXX講座に通っていても、受動的な人間だと受け身の性質は大して変わりません。自分に課題を課して錯覚しているだけのことです。

 

せっかく経験豊富な講師に教えてもらっているのに、単に消化試合にしてしまって、自分を「締め切りに追われるプロ」のように錯覚するのって、いかにも技術の獲得に不慣れなアマチュアレベルです。プロで生活している人間は、技術を「得る」方法も心得ているものです。

 

思うに、大きく分けて‥‥

 

教えて貰いにいく人

 

学びを得にいく人

 

‥‥の2タイプです。

 

これは180度対照的で、

 

受動型

 

能動型

 

‥‥とも言い換えられます。

 

「教えて貰う」意識で教室や講座に臨んでも、つまりは受動的なので、カレーを食べ歩いている代わりに知識のかけらを食べ歩いているに過ぎません。

 

「学びに行く」という能動的な意識なら、講師の些細なひと言でもインスピレーションを感じて学びを得るでしょう。

 

 

 

自分で作った野菜でカレーを調理したいのなら、まずは何らかの方法で土を用意して、タネを播くことです。プランターならプランターを置く場所を用意し、土を入れ、種を播き、水をやることです。

 

‥‥が、ここにも落とし穴が。

 

一念発起してプランターを用意して水やりしても、発芽しない場合、受動的な人間だと、原因を究明できません。なぜって、受動的な性格だからです。

 

言われている通りにやってるのに、発芽しないのはおかしい

 

‥‥なんて、強烈に受動的なセリフを発します。

 

能動的な人間なら、「おかしい」「変だ」「異常だ」で終わらずに、様々な「なぜ」「謎」を順に地道に検証して、「逆境から多くの学びを得る」ことができます。

 

 

 

言われた通り、土に種を埋めて水をやってるんですけど、どうして発芽して育たないんですか?

 

‥‥なんて言うのは、

 

言われた通り、iPad ProとApple PencilとProcreateを買って毎日絵を描いているんですけど、どうして上手くならないんですか?

 

‥‥と言うのと全く同じ。

 

上手くならない理由を丸投げで他者に投げかけ、ミラクルな解決策を提供して「貰える」と思う時点で、栽培も絵画も上手くなる可能性はゼロに等しいです。

 

 

 

園芸でも絵画でも、受動的な性質の人間は、あまり向いてないのです。

 

一方、メソッドが確立されて、その1部分だけをルーチンワークでこなす場合は、逆に受動的な性質のほうが向いているとも言えます。

 

 

 

でも‥‥

 

自分のタイプを変えられる年齢って、いつまでなんでしょうね。

 

受動型の人間が、能動型へと変化する機運って、何歳まで存在するのだろう‥‥と考え込んでしまいます。

 

結構な歳〜30代後半くらいになると、受動と能動って、もはやすっかり硬化してしまって、型は変えられないようにも思えます。

 

ですから、鉛筆からペンタブに持ち替えるのも、もともと能動的な性質の人は、状況の差こそあれ、いずれ持ち替え可能だと思いますが、アニメ業界の仕組みにどっぷり浸かって受動的に仕事をしてきた人は、中々切り替えられないのかも知れません。

 

とは言え、自分の行動タイプを変えられる年齢がいつまでなのかは、よくわかりません。だとすれば、40代からだって変えられる可能性はあります。

 

ポイントは「貰う」から「得る」への、意識の大きな転換です。

 

 

 

逆に、能動的に生きてきた人間は、もう少し受動的意識を取り入れた方が良いのかも知れません。

 

能動的に動く人間は、ワンマンやオンリーワンになりやすい傾向がありましょう。

 

自分ひとりで抱え込むことは、歳を食えば食うほど、どんどんボロが出るようになります。

 

いくら一人で気を張っても、今まで多くの人に助けて「貰い」、支えて「貰った」のです。その「貰える」について意識的に自己肯定して、あえて受動的に振舞うことも、能動的タイプの人間には必要なんだと思います。

 

高い技術を会得した人は、能動的に知識と経験を広め、自己批判も重ね、能力の研鑽に努めてきたがゆえに、どこかいつでも緊張感が持続しているフシがあります。

 

その緊張感は20代30代ならともかく、40代以降は徐々に緩めて、違う方法論へとシフトする必要がありましょう。

 

 

 

受動的だった人間は能動的な意識へとシフトする。

 

能動的だった人間は受動的な意識も取り入れる。

 

そうすることで、もしかしたら、人生を2タイプ、二度生きることが可能‥‥かも知れませんネ。

 

 

 


5940円で治った

今はもう、電話として使っていないiPhone6 Plus。

 

いつのまにか、バッテリー膨張。

 

液晶が持ち上げられて、中のフレームみたいのが見えます。

 

 

 

 

また膨張か‥‥。ほとんど使ってないしな‥‥。

 

と、一旦、廃棄しようかと思いましたが、待て待て

 

小型ながら1920pxものディスプレイ解像度を有し、64GBの容量を持ち、そこそこ綺麗に写るムービー&スチルカメラを、なぜ安易に捨てようとするか。

 

電話として使わないだけで、端末としてはそこそこゴージャスな大型iPhone6を、修理の可能性も考えずに、すぐに捨てることを考えるのは、私も相当、現代生活に浸かって麻痺してます。

 

 

 

修理すると、いくらかかるんでしょう?

 

バッテリーの膨張で調べて、見積もってみたら‥‥

 

 

あれ? iPadやiPodより安いんですね。保証期限が切れて久しいiPhone6なのに。

 

 

 

‥‥なので、即、回収してもらって修理しました。回収に追加費用はかかりません。生のまま、iPhoneを配達員さんに渡すだけです。(渡す前の段取り=データ消去は忘れずに)

 

ADSC支店に届くまで、中1日で、足掛け3日。翌日に修理して発送、その翌日に到着‥‥と、5日で修理完了しました。

 

私はiPhone6 Plusを買ってすぐにケースに入れて、画面はガラスで保護していたので、まるで新品。シリアルナンバーが同一なので、本体交換はしていないようです。

 

ちなみに、修理に出す時は、ケースや保護フィルムは剥がします。付属品も付けずに、本体だけを配達員さんに渡します。

 

 

 

 iPadやiPodは、期限を逃すと、バッテリー修理(といいつつ、本体交換なんですけど)に1万円以上かかりますが、iPhoneは6あたりのモデルまで遡って、5400円(税抜き)で修理できるみたいです。

 

改めて考えてみれば、2020年代の今でも、家庭用途では高性能なガジェットのiPhone6 Plus。

 

6だけでなく、7も8も、バッテリーの膨張くらいで捨てるのは、もったいないですネ。

 

 


Winだとどうか

前回、WinでもMacでも、映像制作用途の高性能な母艦だと40万近く、30万円以上はする‥‥と書きましたが、Winに関しては1年前くらいの見積もりなので、改めて確かめてみたら、やっぱり本体だけで30万円はオーバーしました。

 

BTOのメーカー側の認識か、8GBのビデオメモリが基準で、16GBを選ぶとRTX5000で28万「追加」と極端過ぎました。そこまでじゃなく、そこそこのGPUでメモリが16GB欲しいのよ‥‥。

 

 

一方、GPUではなくメインメモリの上限は64GBのBTOが多く、これも128GBにしておきたいところです。今は128GBにできなくても、将来のメモリ増設&交換で128GB上限が良いです。

 

まあ、根気よく、条件のハマるBTOを探せば良いとは思います。何なら自作でも良いですしネ。

 

私がなぜ、16GBのビデオメモリにこだわるかというと、4Kのアニメ制作において、8GBのビデオメモリのWindowsマシンを使ったところ、性能不足が目立ったからです。ビデオメモリ8GB未満は論外。

 

新品マシンで「レンダリングにビデオメモリが不足しています」なんてエラー、見たくないじゃないですか。

 

2Kだったら、15万のマシンでも大丈夫ですが、4Kでは使えません。せっかくの新品だろうが、15万円の安いワークステーションだと、容赦無くエラーや警告ウィンドウが出まくります。

 

Winマシンだと多少低いスペックでもレンダリングが可能‥‥なんてことはありません。無慈悲にWinにもMacにも物理的な性能を要求してきます。

 

なので、当座の間に合わせではなく、自分の能力拡張のために、さらには4K時代に何を描いてアニメを作るべきかを探るには、WindowsでもMacでも、

 

CPUのコア数は8以上で、i7かi9

メインメモリ64GB以上

NVMeの超速SSDが1TB以上

ビデオメモリ16GB以上(が可能なGPU)

 

‥‥を最低基準とします。

 

この基準を満たすと、WinでもBTOなら30万円は超えます。さらに500nits前後の4Kモニタも必要なので、実はiMac 5Kよりも価格が高くなる可能性もあります。

 

 

 

私はMacを使いますが、それは20年以上の資産があるからです。Windowsに慣れた人はWindowsで良いと思います。

 

ただ、どんなに知識と経験があろうが、マシンのスペックは補えません。

 

WinでもMacでも、上記の条件は、残念ながら経験ではカバーできません。極めてシンプルな、物理的な性能の問題だからです。

 

 

 

iMacはキッパリ割り切れて、逆に良いのです。モニタが一体型だから。

 

Winで30万円のマシンを組んでも、モニタは何を選べばよいでしょう?

 

UHD/4Kでも、sRGBでは過去の映像制作の枠内のままです。厳密にDCI-P3に準拠していなくても、500nits前後のDisplay P3のモニタで、4Kの解像度とHDRのダイナミックレンジは日頃から体験しておきたいです。

 

おそらく、30万円ちょいのWinマシンを手に入れた後は、7万円台くらいの4KHDRモニタを買うことになりましょう。

 

つまり、私が買ったiMac 5K BTOとほぼ同じ価格になります。税込で399080円でしたので。(そんな高かったか‥‥iMacも高くなったなあ‥‥10%の税率もボディブローのように効きますね‥‥)

 

 

 

Windowsに慣れた人は、Macも使えるようになりたいならともかく、無理にOSをチェンジしなくても良いです。自分のWindowsでの経験と知識の資産を活かしましょう。

 

ただ、Windowsは安く済む‥‥というのは、間に合わせの場合、もしくは、決まり切った作業内容での話です。

 

自分の能力をマルチに拡張したいなら、WinでもMacでも、同じ環境コストは必要です。

 

 

 

 


ぷろなみ。に速いiMac。

新しいiMac 5K。

 

自宅作業で早速レンダリングしていますが、作業場のiMac Proと体感速度が変わらないので、以前の2014年iMacに比べて、随分と差がなくなりました。‥‥というか、今のところ、作業場のiMac Proとの明確な差を感じておりません。

 

2014のiMac 5Kの頃(と言っても1週間前)は、2K作品のレンダリングでも随分と低速で、レンダリング速度を大幅に下方修正して、長い時間で見積もらないとダメでした。最悪の場合、iMac Proの2〜3倍の時間を要していました。

 

でもそりゃそうだ。CPUは4コアだし、メモリは32GBだし、ビデオメモリは4GBだしで、何もかも、2020のiMac 5Kに大きく劣っています。比べるのは可愛そうです。

 

2020のiMac 5Kは、BTOで盛れば、i9の10コアで、ビデオメモリは16GBで、さらにアマゾンで買い足した64GBを挿してメインメモリ72GBですから、2Kはとても快速に処理できますし、4Kのエグめのカットアウトでもそれなりの処理速度が期待できます。

 

4Kの大判で重い処理で「48時間」とか絶望的なレンダリング予測時間にはならんでしょう。12時間くらいで済みそう。

 

 

 

iPad Proだけではプロ品質のアニメは作れんですからネ。どうしても母艦が必要になります。

 

iPad Proは様々なAppで描き仕事までは可能ですが、ファイルを定型処理で整理したり、映像をコンポジットするまでは難しいです。

 

私は最近まで2014年の初期型iMac 5Kを、自宅の母艦にしていましたが、正直、この2年くらいはしんどかったです。やっぱり、今でもPCの寿命は4年くらいですかね‥‥。

 

Appleシリコン配合のMacも期待されておりますが、PowerPCやIntelへの移行期がそうだったように、移行初期は荒れそうな予感。収束して使いやすい状況になるには、来年1年で済むかどうか。

 

であるなら、少なくともAppleシリコン安定までのブランクは、Intelで繋ぐ必要がありそうです。

 

 

 

自宅でアニメ業界の今の仕事に徹するのなら、高価なiMacは買うのがキビしいとは思います。

 

20万円くらいのPCと24インチの2.5Kモニタ、そして10〜20万くらいの液タブを買うのが、現状のアニメの作画用途には適しています。

 

しかし、それはあくまで移行期の環境。現状合わせです。

 

20万円のPCでは、ビデオ性能はあまり期待できないですし、2.5KのsRGBモニタも古さは否めません。128GBのメモリを積めるかはマザーボード次第ですが、多くは32か64GB止まりでしょう。

 

結構なスペックアップのための買い替えを数年後にすることになります。

 

しかも、そのPCは現状の仕事専用に組んでしまったので、新しい自分の能力開発にどれだけ活用できるかは、内容次第ですがあまり期待できません。実写4Kのレイアウトや編集を学んだり、4K画質における自分の絵の描きかたを自己研究するには、スペックが足りません。

 

 

 

単に仕事をこなすだけなら、Windowsの20万円マシンでも良いのですが、もし今からでも自分の将来を拡張して展開したいなら、WinでもMacでも、一式40万円近くはかかります。

 

iMacには、Garagebandなども付属しており、MainStage3を買い足せば(3700円)、Logic Proと同等の膨大なループと音源を入手でき、ちょっとした音楽なら自作することが可能です。‥‥もちろん、多少の音楽の嗜みは必要ですけど、自己研究の映像に音をつけてPVのような体裁にすることが、iMac本体で完結します。

 

 

 

私は以前、Macのタワー型と、Winのタワー型を、両方自宅に並べて使っていました。

 

正直な話、モニタ一体型のiMacはヘヴィな作業には向かないアマチュア機だと思っていました。

 

‥‥が、2010年代に入る頃から、CPUの進化速度が鈍り、iMacのコンシューマとしての性能がどんどんワークステーションに追いつき始めました。

 

そして、2014年に5Kのディスプレイを実装したiMac 5Kが発売され、むしろ、ワークステーションで組んだ環境を追い抜いた部分すら出てきました。

 

さらに翌年にiPad ProとApple Pencilが発売され、それまで紙ベースで4Kを作ろうとしていた方針をガラリと変更し、今に至ります。

 

 

 

もしかしたら最後のインテルiMac。

 

1週間使ってみて実感したのは、iMac Proとほとんど変わらない使い心地。

 

作業場のiMac Proは、外部4Kモニタが2つ、4Kテレビが1つ‥‥と、本体のモニタと合わせて合計4つの4Kモニタを接続しているのでiMac 5Kより負担は大きいですから、iMac 5Kより性能が優れている箇所もそれなりにありましょう。

 

しかし、After EffectsやPhotoshopを操作した感触とか、レンダリングの待ち時間は、ほぼ同等です。

 

まさにインテルiMacの最後を飾るに相応しい性能。(本当に最後かどうかはナゾです)

 

今のアニメ業界の仕事のため「だけ」に買うならオーバースペックですが、自分の未来を広げていく意気込みがあるのなら、音も含めて映像を制作できるオールインワンの選択肢であることは、間違いないです。

 

iMac 5Kで作れないのなら、もともとどんな機材を使おうが‥‥‥‥は、まあいいか。

 

 

 

結局、WinでもMacでも、高性能な母艦は、30万円越えです。

 

使い慣れたOSで、今までの知識の資産を活かしつつ、絵を描く際に機動性の高いiPad Proか、据置のCintiqかで、色々と個人の選択肢が変わってくるでしょう。

 

 

 


iLok‥‥。

iLokで管理しているライセンスをディアクティベートしていなかったので、新しいマシンで一旦解除して改めてアクティベートしようと思ったのですが‥‥。

 

実際に、アクティベートしているマシン上で解除しないと、先に進めない!

 

‥‥そんなめんどくさいこと、ほんとにあるのか、今でも信じられないんですけど、ディアクティベートできんのですよ。

 

幸い、稼働しているマシンなので、現地に行けばディアクティベートできますが‥‥、使いづらいなあ‥‥‥‥‥。iLok。

 

ネットで認証するアカウントは同一なんだし、iLokのマネージャーソフトでアカウント認証は済ませているんだし、どのマシンからでも同一ユーザでディアクティベートすれば、仮に昔のマシンで立ち上げても拒絶すれば良いだけじゃんか。

 

マシンが死んだ時って、どうすんだろ??

 

 

 

アドビの場合、

 

https://helpx.adobe.com/jp/download-install/kb/activate-deactivate-products.html

製品をインストールしたコンピューターが使用できなくなった場合(コンピューターの紛失、ハードドライブのフォーマット、ハードドライブのクラッシュなど)は、アカウント管理 ページからアプリケーションのライセンス認証を解除できます。

 

‥‥とのことで、マシンのクラッシュやうっかり認証解除忘れにも、すぐに対応できます。実際、1回くらい、お世話になった記憶があります。

 

iLokって、こういう「強制認証解除」はできんのかな?

 

だとすると、相当面倒で、不安が残りますネ。マシンなんていつクラッシュしてもおかしくはないですしネ。

 

 

 

なので、サブスク料金を毎月払っていても、No Activation。

 

 

 

サブスクやってんなら、iLokなんかに頼らんで、自前のサーバを立ててくださいな。EWさん。

 

iLokっていまだにドングル形式もあるようですし、ちょっと時代遅れ感がありますネ‥‥。

 

ドングルなんて、最後に使ったのが思い出せないくらい、かなり昔の話です。

 

Native AccessやAdobe CCくらいの認証にしてちょ。

 

マシンが起動不能になった時に、ライセンスを他のマシンに移動できない仕組みは、ほんとにもう不安だから、ヤメて。

 

iLokは不安だなあ‥‥。

 

 


個人でもPM

現在、作業場ではPM(プロジェクトマネージメント)のソリューションで、進捗状況とファイル送受&整理を一括管理しています。5カットくらいの小規模請負ならまだしも、10カット以上で複数の工程を兼任する場合、PMは必須だと実感しています。

 

私は撮影工程をメインにしていた頃、xtoolsとatDBという仕組み(自作のソリューション)で、撮影作業の全体を管理し把握していました。思えば、ソレも撮影工程専門のPMだったと思い起こします。Webページにアクセスすれば、どのカットがどこまで進行しているか、各カットごと、そして話数・パートごとに確認できました。

 

2020年の今。

 

たとえ個人規模でも、PMは必要だと強く思います。

 

整然と状況を記録し、整然とデータを1箇所に整理整頓するPMは、個人だろうが集団だろうが、絶対に必要だと思うようになりました。特に複数の工程を兼任して作業する場合、すなわち、アニメーターが原画だけでなく、様々な役職を兼任して、広く収入を得る際に、「自宅のPM」は必須となりましょう。

 

そこらじゅうにPMだらけで‥‥と一瞬思いますが、ネームサーバを思い出せば、バインドすればいいじゃん‥‥とすぐにアイデアが浮かびます。ネームサーバは各所膨大な数がありますが、ローカルエリアとワイドエリアでうまく統合されて稼働していますもんネ。

 

各個人のPMを作業クラスタと捉えて、クラスタをバインド(結合)する仕組みを作り、必要な要素だけ制作会社のPMと結合すれば、必要なデータは制作会社と送受し、自宅では自分の好きなようにフローを定義して作業できます。

 

何か1つのソフトウェアではなく、1つの仕組みを作って、ソフトウェアはその仕組みをどのように快適に活用するかを競えば良いです。DNSを活用する際に、色々な実行環境があるように、です。

 

 

 

と、口で言うのは、簡単なんだよなあ‥‥。

 

その仕組みを作る際に、

 

従来のアニメ制作に長けた人

未来のアニメ制作技術に明るい人

プログラム経験が豊富な人

規格を策定して運用した経験のある人

お金の取り回しに慣れた人

 

‥‥と、様々な頭脳と知恵が必要になります。従来のアニメ制作に長けた人とひと口に言っても、少なくとも従来方式だけでも原動仕美撮&制作の識者は必要になりましょう。従来視点だけでなく、未来志向の制作技術を経験した人も必要になります。プログラマーはもちろん、プロデューサー経験者も必要でしょう。

 

あああ‥‥。

 

だから、一向に、アニメ業界で広く普及するPMの仕組みなど、機運すら立ち上がらないのでしょうネ。

 

最初に大風呂敷を広げるのがマズいんでしょう。少なくも、日本において大風呂敷方法は上手くいかないことがほとんどです。

 

 

 

まずは、スタンドアロンの個人作業用のPMですかね。進捗状況の情報とファイルを一元管理するローカルのApp。

 

ローカルとは言え、1つのAppではなく、最初からサーバとクライアントのペアで動作し、将来的にサーバとクライアントが分離できる仕様で開発します。

 

段階を経てサーバとクライアントのマシンを分離し(同じ室内で複数人数が作業する想定)、さらには、複数のサーバをバインドする段階(各地に散らばった複数グループで複数作品を作業する想定)へと進みます。

 

自力でも少人数でも、自作のPMとバインディングの成功例を積み重ねて、徐々に風呂敷を広げていく方法が良さそうです。

 

DNSの仕組みは多いに参考になりましょう。バインドすることによって全体を為す‥‥という点において。

 

一手に中枢サーバで全てを請け負う‥‥という仕組みではなく、大中小のサーバが収束することによって、全体的に大きくなる‥‥という仕組みは、日本人の職人気質にも合っているように思います。

 

戦後日本のアニメ業界の歴史で、一度にドカンと体質が変わったことはなく、新しい細胞が体内に入って細胞分裂で増殖していつしか体質が変わっていた‥‥という事実を、あらためて思い出せばよいですネ。

 

欧米式が通用しないアニメ業界なら、日本式で徐々に通用させていけば良い‥‥んでしょうネ。

 

 

 

エクセルの潰し表ではなく、高価なグループウェアでもなく、個人使用のPMから。

 

進捗情報だけでなく、ファイルの整理整頓だけでもなく、その両方を同時に。

 

アニメ業界における、個人規模の改革は、そのあたりから‥‥のように思います。

 



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