After Effects 12.1

アナウンスがありましたね。下記URLにて。

Announcing After Effects CC October 2013 update (v12.1)

  • 3D Camera Tracker and Warp Stabilizer VFX analysis of footage is a WHOLE LOT FASTER.  It’s now fully multi-threaded, and we’ve seen results going from a 60% speed increase to in some cases 8 times faster analysis depending on machine and footage.
  • snapping and property links: significant advancements to composition layout and layer control for complex projects
  • HiDPI content viewers for Retina display on Mac
  • new mask tracker for simple tracking of masks
  • Detail-preserving Upscale effect: This continues on the theme we started with adding Bicubic sampling in After Effects CC (12.0). We hear loud an clear from you that scaling (especially with 4K and ultraHD coming) is very important.
  • The Cineware effect now allows connection to Sketch & Toon as well as the Cinema 4D Physical renderer for customers of Cinema 4D Broadcast or Studio
  • media management enhancements with auto-opening of folders in the Project panel, as well as an early preview of the Media Browser panel, based on the Media Browser in Premiere Pro
  • new cards added to GPU list for CUDA acceleration of the ray-traced 3D renderer, as well as a preference to enable the use of untested, unsupported GPUs for this feature

目玉機能‥‥というよりは、使い勝手改善、便利機能の追加‥‥といったところでしょうか。

プラグインの場所

MacOSXのAfter Effectsは(他のもかも知れませんが)、アプリケーション同階層の「Plug-ins」の他に、プラグインをインストールする場所があります。

CS6なら、
/Library/Application Support/Adobe/Common/Plug-ins/CS6/MediaCore/

CC(CS7?)なら
/Library/Application Support/Adobe/Common/Plug-ins/7.0/MediaCore/

です。

既にインストール済みの昔のプラグインをCCで流用したい場合は、ここらへんをコチョコチョッとすれば良いスね。32bitやPPCバイナリだとNGですけども。

しかし、なんちゅーか、Adobeも呼称がややこしいですネ。

After Effects CC(2013年夏現在)は、

 After Effects 12.0‥‥であり、
 CCのファーストバージョン‥‥だが、それはすなわち7.0で、
 なぜ7.0かというと、CS6の次のバージョンだから

‥‥という事で、ややこし! 販売形態を刷新した新しい「CC」のバージョンが7.0というのが、何とも。経緯を知らなければ、ナゾですよネ。

まあ、After Effects 3.1をリリースしてた頃は、未来がこんなふうになるなんて、予測もできなかったでしょうが。

時代は繰り返す

最近After Effectsを最新のCCへと移行して使っているのですが、巨大な(しかしやがては普通の大きさになるであろう)プロジェクト・コンポジションだと、どうもクラッシュします。

素材レベルで4Kは当たり前、コラップストランスフォーム(=レイヤーモードではなく解像度の観点での使用です)や3Dレイヤーを常用するようになって、メモリをバカ食いするようになったのは自覚してるんですが、マシンを道連れにクラッシュするのは勘弁してほちい。ヤギが鳴く程度で抑えてほしいですネ。

まあ、素材の作り方の根本的な見直しも求められているのでしょうが、クラッシュしてフリーズする事をソフトウェアサイドで防げていないのは事実ですから、After Effectsにも問題の一端はありそうです。

いわゆる、途中でクラッシュしたところからやり直して、何回か繰り返すと最後までレンダリングしきれる‥‥という、昔ながらのやり方で誤摩化しながらやっています。もちろん、そんな場合は連番レンダリングです。これも今や懐かしいですがネ。

隠し機能の、シークレット環境設定を活用しないとダメなのかな。

何だか、時代が12〜16年前に戻ったような感じです。

ただ、画像・映像の仕様は、前世紀のSD時代よりは格段に「凶暴化」してます。もしかしたら、32bit(1色あたりね)にも手をつけなければならない雰囲気も感じます。特にエフェクト・グレーディング関連は‥‥。ログ・リニアの相互通行に積極的な映像表現を介在させるならば、中間プロセスにおいて10〜12bitでは足りない気も‥‥します。

従来のアニメ制作方式、HD程度の解像度ならば、マシンもソフトウェアもそのままでも良いでしょう。今以上の高価な高速マシンを導入する必要性は薄いです。現在のHD系(Avidとか)コーデックでも何とか凌げるでしょう。

しかし、次世代の映像フォーマットの性能をふんだんに活用したアニメーション作品を作るのならば、現在の高速処理環境は、一気に1996年レベルの体感速度に落ち込みます。苦しいけれど、開拓しがいのある、サバイバル時代の到来です。

現行の型の決まった制作方式は、より一層のスケジュール短縮と低コストの方向へ向かうものと思われます。色んなところから話を聞いて、しみじみそう感じます。その代わり、新しい何かを開拓するリスクと渋苦からは免除されます。マシンも快適に動作します。

新しい方式(‥‥と言えるもの自体、手探りですが)は、様式を模索するがゆえ、技術者が極少がゆえ、現在のアニメ制作が陥っている事態からは逃れられるでしょう。しかし、守ってくれる「旧来からの制作様式」は存在しないので、頓挫のリスクが常につきまといます。マシンも泣けてくるくらい鈍足に感じるでしょう。

体よく乗り換えよう‥‥とする人もいるでしょう。しかし、今度ばかりは「誰かモノ好きが人柱になって、新しい方式の準備ができた後に、そっちへ行けばいいや」とはいかない‥‥と思いますヨ。2000年当時の「デジタルアニメ」への移行とはまるで規模が違うので、乗り換えで済ます程度の意識レベルでは技術の基本すら理解できないと思いますし、「準備が完了」する頃まで待ってたら歳を食い過ぎてて適応能力を失っているとも思います。むしろ、歳を食う頃には、その技術の中心人物になってないと。

「またまた。不用意に煽って」とか思う人もいるかも知れませんネ。1996年〜2000年の頃はブログなどなかったので、こうした日々の雑感はログに残ってないですが、結局その頃も、多数の人々は漫然と構えており、デジタルでアニメを作るなんてごく少数でメインストリートではありませんした。奇抜だと思われていたのです。‥‥つまり、今とよく似た状況だったわけです。

私は事物の運動の基本は円運動(展開すればサイン波ですネ)だと思ってます。もしかしたら、歴史や時代の「運動」も、結局は円運動なのかも知れませんネ。

Snow Leopard

現在自宅ではMac miniばかり使い、Mac Proはほとんど使わなくなってしまったのですが、たまに起動したついでにアップデートをおこなうと、Snow Leopardがどんどん切り捨てられている事に驚きます。

自宅のMac Proは色んな都合でSnow Leopardのままなんですが、どうやらAfter Effectsの最新版はインストールできない模様です。Mac miniでMountain Lionばかり使ってたので、今まで気付かなかった‥‥。

Snow Leopardを使っている理由は、ズバリ、Rosetta関連です。「Power PCにまだ未練が‥‥」とか言われそうですが、そうじゃなくて、昔作った自作ツール類のコードを引っこ抜くのに必要なんす。私は、過去の互換性に引きずられるのはイヤなので、どんどん移行していくタイプなんですが、昔作った面倒なプログラムをサルベージする目的で、Rosettaはまだ切り捨てられないんです。

まあ、昔の自分の作ったつたないコードを後生大事にするよりも、今の頭脳でもっとメンテしやすいコードを書き直したほうが後々のためにも良い‥‥とも思うのですが、結構膨大な数なので、やや弱気。‥‥ただ、昔のコードを引き上げて持ってきたところで、実際に現在の実用に耐えるかと言えば、ちょっと微妙。開発中のatDBxでは、90%は書き直してます。

どんどん新しいものへと移行して、感覚が麻痺するのは、自分でも笑けてしまいます。メモリに関しても、ほんのちょっと前までは2GBは少なめ、4GBは普通で、8GBだとそこそこ普通なレベルでしたが、今は16GBで「まあいいか」、32GBで「グラフィック&ムービーやるなら当然」‥‥のような感じです。

実際、After Effects CCでは、キャッシュのメモリがあればあるほど都合が良いので、Adobeに22GBくらい割り当てても「もっと多く割り当てたい」と思ってしまいます。キャッシュのクリアをおこなうと、HDDのキャッシュも含めて「83GB」(つい最近見た数値)とか出ますから、相当、記憶領域を喰っている事が解ります。

ちなみに、Snow LeopardでのAdobe CCは、After Effectsはダメですが、PhotoshopやIllustratorはOKのようです。CCの中でも対応・非対応が分かれてますネ。





After Effects CC

本日情報解禁になった、新しいアドビのアプリケーションSuite。After Effectsは「After Effects CC」と言う名称で6月くらいから入手可能、C4Dとの連携の他、クラウド機能をちょいちょい取り入れてのリリースです。

クラウド‥‥とか言うと、何かイマっぽいですが、要は各所の異なる環境をネットワークを利用してシンクロさせる機能‥‥ですネ。力技を使えば、今までも似たような事はできましたが、ソフトウェア自体が自社のサービス経由でシンクロに対応したわけです。

映像表現上の機能向上は、主に3Dと実写関連。実はわたくし、After Effectsの最近のバージョンアップの傾向を鑑みるに、開発元(=アドビ)のアニメ制作に対する関心が年々、離れているように感じております。‥‥う〜ん。あいそ、つかされたかな?

まあ、実際、今度出るAfter Effects CCの機能を、今のアニメ制作スタイルでどれだけ使いこなせるのか、考えるまでもないですもんネ。ぶっちゃけ、タイムシートの内容を全うするだけなら、After Effects 4〜6.5くらいで充分ですし。ごく普通に考えて、旧来の手法を主張するアニメ業界と、アドビの思惑が噛み合うはずもない‥‥ですネ。

「業界のアニメ制作」ではなく、「アニメーション制作」という原点に立ち戻ってAfter Effects新バージョンを見つめ直せば、様々な機能から制作テクニックのアイデアが思い浮かびます。旧来のマインドセットから脱するか否かで、新しいソフトウェアの使い道も雲泥の差となって表れます。もしかしたら、12年前と似たような大きな分岐点に差し掛かっているのかも知れないですネ。

で、CC。

Photoshopなどのその他のアプリケーションも「CC」という新名称でユーザに配布されます。まさか、ソフトウェアバージョンとCSバージョンと、さらにCCバージョンまでバージョン表記に追加されるんですかネ。今でさえ、「After Effects CS6は、バージョンいくつだっけ?」と思い出すのが面倒なので、上手い取り扱いを期待しますヨ、アドビ様。

ProRes

大体、どこの会社もWindowsをクライアントのOSとして採用してますが、これって、結局、管理の都合が大きいんでしょうネ。まあ、他にも色々理由はあるでしょうが、Win環境のワークグループだとProResが使えなくて、正直、困ります。

ProResと同等の性能(低容量・高画質・リアルタイム再生能力)を持つコーデックって、無いのかな‥‥。

最近Avid DNxHDを使う事も多いのですが、はっきり言って、あんまり奇麗じゃないよネ。特に、グレーディングなどの再加工に向いてるとは思えない。トーンジャンプ崖っぷちなのも怖いし、円滑な再生も環境を選ぶしで、面倒です。

画質で考えれば、「じゃあ、非圧縮で」とかになっちゃいますが、被再生能力とデータ容量の面で、つまずきます。

ProResって、便利なんですよネ。容量は小さいし、画質はもともと再加工を考慮して設計してあるし、簡単に再生できるし。私は前々から4444、もしくは422(HQ)を常用していますが、適切な使い方が解らなくて試行錯誤した事はありますが、使い方が解ってからは画質で悩まされた事はありません。以前に422(HQ)の横6000pxの変形サイズをiMacで再生した事がありますが、ローカルのSATAにデータコピーするだけで円滑に再生できたのは驚きでした。RAIDとか専用のボードとか無しで、ですからネ。

Adobe Creative Cloudがあって、ProRes4444があれば、ぶっちゃけ、テレビや劇場と「全く同じ」クオリティの映像クリップは作れます。まあそうなると、ツールよりも、当人の技術と作った中身が問題になってくる訳ですが。

なんやかんやの都合で、コーデックが足を引っ張るのは勘弁してほしいんだよなぁ。コーデックの尻拭いなんか、グレーディングでしたくないスよ‥‥。

ちなみにProResは今だとCompressorをAppStore(MacOSXの)で買うと、アプリ本体に内蔵(つまりパッケージの中)されて付いてきます。

AppleもProResをMac/Winともに全開放しちゃえば良いのにな‥‥。大層に「ProApps」なんてヒエラルキーなんか設けないでさ。

目下の標準仕様

色々と映像技法を試すにつれ、2013年現在のコンシューマ向け機材で、作業運用上の限界かなと思うのは、大体4K/60fpsくらいかな‥‥と実感できるようになりました。これは2Dアニメーション作品の場合、ですが。

2Dアニメーション作品とは、現在業界標準のレタス仕上げ素材を撮影する方法とは全く異質なもので、アニメーターやコンポジット作業者が、あらゆるツールを駆使して絵を動かして映像を作るスタイルの作品です。‥‥ゆえに、現在のコンピュータ処理能力だと、4k/60fpsくらいが打ち止めでしょうか。レタス仕上げ方式のアニメ作品とは、段違いに処理能力が要求されます。

解る人には解る感じ‥‥で例えると、今のMac ProやCore i7 Macが、PowerMac8600かG3/233MHzくらいに感じる速度‥‥ですかネ。

しかし、4K/60fpsとなると、国立の技術研究所とか家電メーカーの開発部とかと連携しないと、足場がおぼつかないでしょうネ。テレビは存在しても、再生機器やメディアの問題とか、色々ありますし。

ただまあ、私としては、目下の標準仕様は、4K/60fpsとターゲットを定めて研究しています。これは最近出た4Kテレビ(2160P)に呼応しているのではなくて、単に次のステップへの中間地点です。次のステップ、これはすなわち、8K/120fpsなんですが、それはいくらなんでも、運用が追いつきません。

なぜ、4K/60fpsを目下の標準とするか‥‥ですが、「絵が動いて映像作品となる」というアニメーションの本質を再定義するには、このくらいのスペックが必要だと考えるからです。みんな、アニメとは、「塗りやすい略画が、1秒間8枚、もしくは1秒間12枚で動くもの」と思っているでしょうが、どうやら、その「概念」とは全く違うタイプのモノが作れる事が解ってきました。

願わくば、早々に、家電の映像再生機器関連が、もう1世代先へ技術更新されれば‥‥と思います。作っても、見せる場所がないのは悲しいですからネ。

FPS

私は最近、FPS(フレームス・パー・セコンド=1秒あたりのフレーム数)ではなく、無段階で秒間を意識できないかなと考えています。ぶっちゃけ、そういう機能がAfter Effectsにあれば良いのにな‥‥と最近よく思います。

でもまあ、実際は、After Effectsは秒(time)を浮遊小数点(Floating-Point Value)で扱っているので、既に無段階であると言っても差し支えないのですが、明示的に無段階で扱えたら使いやすいなあ‥‥と感じています。

*知っている人は、よく知っている‥‥とは思いますが、After Effectsは24コマや30フレの場合でも、1秒=1で扱います。24コマにしたからって、秒の基準が24になるわけではありません。1コマは0.04166666...です。なので、スクリプトを組むときに、誤差の扱いに工夫が必要なんですよネ。詳しくは、スクリプティングガイドを参照。


今ですと、1秒間は99フレームしか入力できません。少なくとも、120、できれば240や300まで入力できるようになると、良いのにな。そうすれば、随分、ステップが細かくなって、無段階風にはなります。

高精度で作っておいて、あとで各種メディアに合わせてダウングレードして最適化する‥‥という事が、今のAfter Effectsでは解像度と色数くらい(後は圧縮関連か)しかできないですネ。

もちろん、ダウングレードにはそれなりの手間はかかります。単にFPSを下げただけじゃあ、ちょうど良い絵(かっこよい絵)がフレームにおさまるとは限りません。ちゃんと、「最適化」の作業を施さないと、ヌルい映像になってしまいます。

まあ、プリコンポジションしても、透過的に「秒の浮遊小数点な扱い」は継承されるので、「荒く作っておいて、後で細かく」というのもできなくはないんですが、荒いキャンバスからスタートすると、後々の加筆修正がめんどいのです。例えとして、320pxで描いた絵を、3200pxに拡大して、ジャギを消す‥‥なんて作業、したくないですからネ。最初から3200pxで描けば良いのです。

「そうは言っても、動画の段階で、A1,A2みたいにコマ割りの絵じゃないか」と考える人もいるかと思います。‥‥ですから、そういう「FPSに従属した」やり方は、よほどの特例をのぞいて、もう「無い」のです。新しい方式において、動画は、もっと違う役割(=アシスタントアニメーター)となるでしょうネ。私が24コマタイムシートのデータ運用を随分前に放棄した理由も、そういう事なのです。もちろん、メンテナンスモードでは今でも継続はしていますが。。。

静止画用途のAfter Effects

 静止画はPhotoshop、動画はAfter Effects‥‥というのが、何となく常識になっている昨今。

私は現在、静止画用途でも旺盛にAfter Effectsを使用しています。理由はズバリ、可逆の作業性を持つ事、です。その他の理由としては、After EffectsのTIPSがそのまま使える事、After Effectsの強力なスクリプト機能が使える事、‥‥でしょうか。

これはすなわち、今までのフローが成立しない使用法なのですが、私にとっては特に問題ないのです。まあ、原理主義的な言い方かも知れませんが、「フローのために絵がある」のではなくて、「絵のためにフローがある」わけですから、実は作品を主体として考えた際には、とてもシンプルで合理的な使用法なのです。

「でも、重くならない?」とか思われるでしょうが、それはAfter Effectsの様々な機能、プロキシとかプリレンダリング・フッテージの置き換えを、スクリプト制御かつ最適化した新しいフローで対処すれば良いのです。手作業でプリレンダリングやフッテージの置き換えなんてしてたら、イヤになっちゃいますもんネ。

ドロー用途なら、文句なしにPhotoshopが優れています。ラフスケッチやアイデア出しなどでは、Photoshopは非常に心強いツールです。なんでもかんでも、After EffectsがPhotoshopの代わりになるわけではありませんが、時と場合によっては、Photoshopの何倍も効率的な作業が可能となります。


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