アドビはバグを直せ

サブスクでいつでも最新版で全てのAppが使えるようになったアドビ CC。

 

私はCCに移行してからと言うもの、利点を実感していますが、最近は悪影響も少なからず感じ始めています。

 

リリースする製品のクオリティが雑になりました。

 

サブスクで黙っていてもお金が入ってくるからでしょう。

 

以前のような売り上げの不安が解消されて、緊張感が緩んだんです。アドビも人の子だもんな。ほんとに正直にいって、「雑になった原因」はソレだと思います。

 

 

 

After Effects CC 2020では、致命的なバグがあります。

 

そしてそのバグが何ヶ月も放置されたままです。

 

毎月金をみんなから払って貰ってんのに、何やってんの? アドビ?

 

特定の条件で、酷く画質が落ちるバグなんて、最悪でしょ。

 

 

 

サブスクは、顧客との信頼関係の上に成り立っているんですよ。

 

顧客の上にあぐらをかくためのものじゃないよ。

 

開発とサポートを手抜きするための方便になるんだったら、サブスクほど理不尽なものはないです。

 

 

 

早くバグを治してくださいな。

 

もう、既知でしょ。色んな方面から報告があるでしょ。

 

こともあろうに、次バージョンのAfter Effects 17.5にも同じ致命的なバグがあります。

 

また、同じバグを抱えてリリースするつもりなのかな。だとすれば、相当腐ってますよネ。

 

 

 

1日でもはやく、致命的なバグが治ることを、After EffectsのCC2020には希望します。

 

 


まずはバージョン1

作業全体を見渡す視点と、1工程に専念する視点では、自ずとポリシーも取り回しも価値基準も変わってきます。

 

アニメ作品の1カットの全て工程の成果物を、1つのフォルダにまとめる方法は、作業全体を把握したい管理者視点では都合が良いですが、1工程に専念する作業者の視点では、むしろ不要な中間素材が山ほど含まれています。

 

ワークフローの最後に近づくほど肥大化するので、特にテレワークのような回線速度に限りのある状況では、不要な中間素材は除いて、必要な中間素材だけをローカルに複製する仕組みが必要です。

 

 

 

でもまあ、これは口で言ってどうこうなるもんじゃないです。

 

実際にPMを開発して、小規模作品で実際に稼働させて、各工程の作業者が「カット袋消滅後の現場」を実感しないことには、フィードバックもままなりません。

 

開発する側も、実際に使う側も、文字で意見交換するだけじゃダメなんよ。

 

いくら文字を重ねても、実際に開発してバージョン1をリリースして、皆が使ってみた実感には及ばないです。

 

 

みんなで仕組みをしっかり理解して、みんなで然るべき正しい取り扱いをして、みんなでちゃんと約束事を守って行動しよう。そうすれば現場は上手くいく。

 

まあ、皆がそのキモチを持つことは悪いことではないけど、システムやワークフローとはそんな善意や道徳など必要としなくても、コリントゲームのようにボールがゴールへと転がっていく仕組みを作ることです。

 

潜在的な欲(多くの場合、ソレは金)という重力に引っ張られながら、ボールがあちらこちらにぶつかって跳ね返りながら、やがてゴールの穴に落ちる‥‥という仕組みを考えるのが、システムやワークフローを考える人間のすべきことです。できるだけ高い得点の穴に落ちるように‥‥です。

 

 

 

 

小さい風呂敷を開いて、その中で一旦色んなことをしてみて、そこで出来た完成物を風呂敷で包んで納品すれば良いのです。

 

どんどん欲をかいて、あの機能を追加しこの機能も追加し、あれにも対応しこれにも対応し、あれもして、これもして、と構想だけ膨らんで、結局は完成したバージョンを永遠にリリースできないよりは、機能不足や制限や妥協は承知の上でまずはシステムやフローや新技術のバージョン1を完成させることです。

 

 

 

 

一度でもジェット機を飛ばせば、ジェット機の可能性に目を向ける人も出てきましょう。

 

しかし、一度も飛ばないまま研究機関の工場で組み立て状態の機体には、「いつ初飛行するんですか?」で終わりです。

 

 

 

 

たとえ5カットのスポット作品でも良いのです。小さな小さなプロジェクトを、新しい作画方式と新しいワークフロー、そして新しいプロジェクトマネージメントで作りきれば、多大なフィードバックが得られて、その次の原動力になります。

 

逆に言えば、たとえ5カットでも、作りきらないとダメです。線画だけとか、ラフだけとかの、尻切れトンボが一番マズい。「最後まで完成しなかった」というフィードバックなんて要りませんもん。

 

 

 

永遠のベータ版。

 

‥‥なんて言われないように、新しい地平を目指す人間は、頑張りましょうネ。

 

 


スタジオこそだいそん

ダイソンのコードレス掃除機。サブスクで使い始めました。

 

ダイソン テクノロジー プラス

https://www.dysontechnologyplus.com

 

 

実家で使い始めたのを見てて、「これこそ、作業場にピッタリ!」と思ったのがきっかけです。

 

 

 

作業場はカーペット敷ですが土足なので、相当汚れます。一方、掃除機は瞬発的な電力を食うので、マシンがひしめくスタジオで電源コード型の掃除機は、危険で使いたくありません。特に部屋が小さい場合はキャパが小さいので一般的な掃除機は避けたいところです。

 

汚れやすいので吸引力は必要。

 

しかし電源には負担をかけたくない。

 

 

このジレンマに対し、吸引力のほうをずっと犠牲にして、貧弱な吸引力のスティック型コードレス掃除機を使い続けてきましたが、掃除機が往復しても小さな紙ゴミすら吸引していないのは、何とも情けないものでした。

 

 

 

しかし、ダイソン。

 

アマゾンではネガティブレビューも目にしますが、この吸引力だけでも、評価に値します。

 

今までスティック型でバッテリータイプとなれば、コード式の一般型に劣るのが常でした。ダイソンのコードレスはむしろ、一般型の吸引力よりも強力で、特に作業場の日々の清掃には絶大な威力を発揮します。

 

目に見えて綺麗になるので、掃除が楽しくなります。

 

バッテリーの稼働時間は短いですが、最初のうちだけ何度かに分けて掃除すれば良いだけです。あとは、どんどんゴミの取れ高が減っていきますので(部屋のホコリを除去していくので)、バッテリーの時間内に収まる掃除で済むようになります。

 

とは言え、それはもう、どんどんゴミが取れる取れる。

 

カーペットの奥に潜んでいたゴミを、パワーヘッドが掻き出して吸い込むので、同じ場所を複数回に分けても、結構細かい砂のような埃が沢山取れます。

 

 

 

そんなダイソンの掃除機が、1ヶ月1000円。消耗品や故障も原則その料金の中でケアしてくれます。

 

そして36ヶ月で新製品もしくは新品と交換で、更新されます。

 

 

 

掃除機はホントに作業場の悩みの種だったのです。

 

作業マシンに優しい掃除機を選ぶと‥‥

 

吸わねえんだもん。

 

私は基本、バイクもクルマも家電も楽器も、国産ブランドを愛好する主義なのですが、掃除機はどうにもいい感じに収まっていませんでした。

 

吸引力の強い日本製コード&ホース連結式は、図体がデカいし電力を食うしで、マシンを並べて作業している作業場には、使うこと自体を敬遠していました。

 

無停電装置は設置してありますが、掃除するたびにブレーカーを落とすのは、マズイですもんネ。

 

そこにまさかのダイソン。よく耳にしてたけど、スルーしてたダイソン。

 

しかもサブスクまで用意してあるとわ。

 

 

 

強力なモーターヘッドで掃除すると、カーペットの色が均質になって、見た目に「綺麗」になります。

 

モーターヘッドの回転で毛並みが揃うのか、実は細かいノイズみたいにして埃がカーペットの色調を荒らしていたのが除去された効果か、とにかく「なんか、綺麗になってるよな」と直感的に解るのです。掃除機をかけただけでカーペットの色調が整う‥‥だなんて「プラシーボ」かとも思ったのですが、確実に床のムラが抑えられています。

 

 

 

ちなみに、本体をぶら下げて格納するブラケットは、木の板を買ってきて(私は余っていた木材を流用)適当な場所にタイラップで固定して(タイラップを通す穴はドリルで開けておきます)、その木材に木ネジで固定すれば気軽に設置できます。

 

ブラケットに収納すれば、その辺にゴロつかず、綺麗に部屋に収まります。コード式のホース連結式は、掃除機をどこにしまっておくかも悩みのタネですよね。

 

 

 

ともあれ、買うにしても、サブスクにしても、ダイソンの普及機で作業場の掃除は何ランクもレベルアップします。

 

悩み無用。

 

 

 


色んな意味でテスト

動物の記事を読んでたら、色彩のテストのリンクが貼ってあったので、2種類のテストをしてみました。環境は、iMac 5K 2020です。

 

動物のシルエットを探すテスト。

https://www.buzzfeed.com/jp/guillermodelpalacio/can-you-pass-this-animals-and-colors-test-that-bec-1?bfsource=bfocompareon

 

文字を読み取るテスト。

https://www.buzzfeed.com/jp/rumiyamazaki/color-capability-quiz?bfsource=bfocompareon

 

 

どちらも色彩のテストと言うよりは、輝度寄りの判別テストですね。

 

しかも、動物のテストは、シルエットで動物の種類を言い当てる必要があるので、動物シルエットクイズのような性質もありますネ。

 

やってみた結果、どちらも全問正解でした。‥‥まあ、映像制作で、しかも撮影だけでなくビジュアルエフェクトやグレーディング、コンセプトアートやイメージボードを得意にしていれば、このくらいは正解しておきたい。

 

 

 

「完璧な色彩感覚」って言うのは、ちょっと違うよネ。単に色や明るさの差を見分けられるだけでは、色彩感覚とは言えません。絶妙な色彩の組み合わせが出来たり、思いもよらない奇抜で刺激的な色重ねが出来るわけじゃないですもん。

 

 

 

‥‥で、これさ。

 

モニタの基本性能がある程度しっかりしてないと、当てられるもんも当てられないですよネ。

 

モニタの性能を問うテストです。‥‥実は目のテストとしては、そんなに難しくない?

 

 

 

じゃあ、iPadではどうか。

 

iPad Pro 第2世代で同じテストをしてみました。

 

結果、両方とも全問正解‥‥というか、動物のテストは1回やっててフラットな状態とは言えませんでしたから、文字のテストのほうがアテになりますネ。

 

‥‥そうか、iPad Proも微妙な輝度差を表現できてるんですね。

 

色付きの絵の仕事もしますが、道理で気にならないはずです。フィニッシュはEIZOモニタの繋がっているMacに持ち込んで最終調整しますが、そんなにズレた色には感じていませんでした。

 

 

 

調べてみると、iPad Proの第2世代までは、何百nitsなのかの性能表示は見当たらず、第3世代以降が600nitsとのことです。

 

EIZOのCG-319とかは300nitsですが、かなり眩しく感じます。それよりはiPad Proのほうが輝度が控えめに感じるのはサイズのせいなんでしょうかね?

 

一方で、iPad Proはどのモデルも8bitの色深度のようです。このあたりは液晶パネルのコストの問題なのか、iPad ProのGPUの都合なのかはわかりません。

 

ではiMac 2020はどうかというと、500nitsで10bitです。これからの標準性能ですネ。

 

ちなみに、12bit入力>12bit表示は、まだ、お高いマスモニやリファレンスモニタの独壇場です。

 

 

 

モニタによっては、劣悪な性能もあって、過去に何度か遭遇しています。波形モニタに使う事すら躊躇われる、安普請のモニタ。何nitsだろうが、何bitだろうが、製品設計上でせっかくのスペックをコントロールできなければ、いくらだって色彩は崩れますわな。‥‥まあ、1万円ちょいのモニタに期待する事自体が悪いですよネ。

 

「あなたの能力をテストする」とか言いながら、テスト自体はあまり難易度は高くなく、むしろ機材の性能及びキャリブレーション適性テストのような感じになりました。

 

このテストを色んなモニタでテストしてみて、異様に見えにくいモニタがあったら、もうそのモニタは信用できなくなりますよネ。心理的にも。

 

 

 

そうかあ‥‥。iPad Proはモニタの色深度は8bitか。新製品は10bitになればいいなぁ。プロクリも10bitに対応してくれると嬉しいのよネ。(プロクリでボードを描いてると、8bit感がスゴいので)

 

そう言えば、クリスタって、今でも8bitなの? その後のアップデートで10bit(1024)・10億色(RGB=3乗で)くらいに対応してたりしないのかな?

 

PCでも使う画像ソフトウェアが今でも8bitオンリーなのって、ちょっと見劣りするかなあ‥‥。1670万色(RGB)って、20年前のレベルだもんな。クリスタユーザって、微妙に薄いグラデを使う時に、どうやってトーンジャンプを防いでるんでしょうね。ノイズ混ぜ込み?

 

20年以上前のBlood劇場版では、ほんとにマジで、8bitには泣かされたもんな。‥‥今、After Effectsのプロジェクトを開いて細部に手を入れれば、一切トーンジャンプなんて出さずに、ノイジーにもならず、格段に高画質の状態で再出力できますけどね。‥‥それが技術の進歩というものです。でもまあ、After Effects3.1とか4のプロジェクトなんて今じゃ起動せんわな。

 

 

 

でもまあ、iPad ProもiMac 2020も普通に高画質で良かった。

 

まだまだどんどん稼げる機材だねえ。

 

 

 

 


コロナ、若干収まり傾向

相変わらずのコロナの状況。現在の見込みだと、9月28日〜10月4日の週に100万人の死者に達します。

 

 

とは言うものの、最近の7週間は、死者数のペースが徐々に落ちています。

 

以下は週ごとの死者数の経緯です。

 

トレンドラインは今までの勢いもあって、下降線にはなっていませんが、グラフの頂点を見ると、山が下り坂になっています。

 

 

 

この週間ペースのトレンドラインがやがて下降線に転れば、まさに「コロナ終息への折り返し地点」と言えます。

 

まだまだ時間がかかりますが、このまま徐々に死者数の増加ペースが落ちれば、やがて収束して終息するでしょう。

 

 

 

人々は、コロナが完全に終結した時に、大戦争が終わった時のように、歓喜溢れるのでしょうか。

 

そして、コロナ戦後の復興よろしく、長いブランクを経た第3次ベビーブームを迎えるのでしょうか。‥‥でも、その際は、もはや第3次とは言わないような気がしますけどネ。

 

 

 

しかし今はまだ、低迷の真っ只中。

 

金が回らなくなることで機能不全を引き起こす現在の社会構造は、アニメもやがて無縁ではいられなくなるでしょう。

 

あまり外食しなくなってお金が節約できた!‥‥なんて言っても、社会全体でみれば、外食産業の低迷によって血栓が生じて金の血流が悪くなって、体の調子が悪くなるのと同じです。私も外食しなくなって相当金の減りが抑えられましたが、確実に外食産業の売り上げは落ちているでしょう。

 

たまたまコロナの状況でお金が節約できても、巡り巡って、コロナによる血栓の悪影響は社会全体に及びましょう。社会システムが脳梗塞や心筋梗塞だなんて考えたくもないですが、そこまでいかずとも、社会システムがむくんだりダルかったりするのは、まさにコロナきっかけで行動が制限されたことによる血栓症みたいな症状‥‥ですネ。

 

 

 

人間もそうですが、大病を患った前後では、生活は一変しますよネ。

 

たとえ健康状態を取り戻しても、昔のような生活には戻らんです。

 

アフターコロナの世界は、どのような体質に変わっているのか、2030年代に遠い目で振り返る日も来ましょう。

 

 

 

2030年代の前に、まず2020年代の今を、リアルタイムで体験しながら、生き抜いていきましょう。

 

 

 


転換期ゆえ

前世紀末〜90年代後半に始まったアニメ業界の大転換期は、様々なものを消滅させつつ、様々なものを誕生させました。フィルム撮影からコンポジットへ、セルと塗料からコンピュータのデータへと移り変わり、同時に、廃業した人、転向した人、新規参入した人‥‥と、それぞれの人生に分岐点や出発点が生じました。

 

その中でほとんど無関係だったのは原画や作監のアニメーターでした。広い視点で言えば、フィルムとセルからコンポジットとペイントデータへと移行したことにより、今までの絵柄より丁寧に細かく描く必要が生じ、収入面に少なからず影響は出ましたが、廃業や転向するほどまでには至りませんでした。

*ちなみに、動画アニメーターには大きな影響がでました。要求される絵が、トレスマシン時代とは大きく変わったためです。

 

ぶっちゃけ、2000年代前半の大転換期は、対岸の火事と言っても良い感覚だったと思います。「自分たちには火の粉は及んでも、火は燃え移らない」‥‥と。

 

そして2020年代。アフターコロナ。

 

大量の紙を今まで同じ感覚で消費し、流通し続けることが困難になる2020年代に、実質上「聖域」だった原画・作監と演出に、火の粉だけでなく火が燃え移っていきます。

 

おそらく、前回の大転換期と同様、廃業する人もかなり出てくると予測されます。

 

 

 

そして、時を同じくして、制作運用にも大転換期が訪れます。

 

カット袋は消え、PM(プロジェクトマネージメント)が台頭するでしょう。

 

「デジタルカット袋」なんて言葉も見かけますが、いかにも移行初期の場当たり的代用品思考です。

 

そもそもの、1つの袋に素材を詰めて‥‥という発想がまずシフトしていきます。そして人々は次第にその思考の転換に馴染んでいきます。

 

 

 

ファイルシステムの「フォルダ」をカット袋に見立てて‥‥と言うのは、まあ、誰でも最初はやりますし、自分の周囲しか関わらなくて済むのなら、「カットフォルダ」単位でも乗り切れます。

 

しかし、実物のカット袋と、各工程の結果物を集めたカットフォルダには、あまりにも大きな違いがあります。

 

実物のカット袋はあくまで「オリジナルの移動」です。一方、カットフォルダは移動ではなく複製になります。

 

もちろん、Windowsの「切り取りと貼り付け」と同じことをすれば移動と同等になりますが、ほんとにそれ、やる??? サーバ上の原画上がりのデータを演出に入れる際に、原画上がりサーバデータを消して空にして、演出入れフォルダにペーストする?

 

かと言って、工程を経るごとにどんどん複製していったら、原画データは何回複製されることになるやら。

 

‥‥つまり、新しい時代の運用方式を、カット袋に見立てること自体が、適さないのです。

 

 

 

PMのクライアントソフトを介して、作業者は作業状況を把握し、実際の作業INとOUTを送受します。

 

サーバ上の保存状態を全く意識することなく、アニメを制作するスタッフはPMのクライアントで全てを把握します。

 

社内LANにしろ外部からのアクセスにしろ、制作さんや作業スタッフがファイルサーバに直にアクセスして、中身を操作する‥‥というのは、いわば、銀行の奥に入っていって、直接金庫でお金を出し入れするようなものです。実はキケンなことを平気でやってるんですよ。アニメ業界はITなき業界だから。

 

PMを介してアクセスして、ファイルサーバには直接アクセスしない、新しい運用技術が必要です。全員を直にリアルに777に設定しなくても運用できる、根本的な運用技術の転換が求められます。

 

 

 

制作会社の社内LANにいれば、PMの運用は基本設計次第でうまくいきましょう。

 

しかし、アニメ制作現場は社内LANだけでは完結しません。必ず、アウトソースに頼ることになります。

 

さらには、制作会社社員であっても、テレワークの未来も考えねばなりません。

 

ではどうするか。

 

先ほどの銀行の例えで言えば、ATMをWANで作業するスタッフ宅に設置すれば良いのです。

 

そのATMの役割を、PMのクライアントAppが担います。

 

必要なのは、各個人のVPN環境じゃないんですよ。

 

あくまでPMなのです。

 

PMを確立できないから、VPNで社外から入って、ファイルサーバをごにょごにょ‥‥という動作になるのです。

 

金庫で直にお金を出し入れする発想から離れて、ATM的、ネットバンク的な発想にシフトしましょう。

 

 

 

お金って、データですよね。

 

同じ千円の紙幣なら、世界で1つの1枚にこだわる必要はなく、どんな千円札でもOKです。

 

作業データも同じ。

 

必ず、そのセクタに書き込まれたデータじゃないとダメ!‥‥なんてことはあるまい。

 

メインサーバのデータが、PMによって自宅環境に複製されたとしても、それは同じ存在価値です。データは複製されていますが、個人宅の視点から見れば、あくまでそれはサーバ上のオリジナルです。

 

修正を加えたり、新規作業分が発生したなら、「変更」「追加」したデータとして参照優先が更新されれば良いのです。

 

 

 

わけもわからず工程履歴上の様々なデータを「カット袋」と称したフォルダの中にどんどん詰め込んで、整然と管理できる‥‥わけがないよね。

 

だからこそ、PM。

 

しかし、PM。

 

PMは天から降ってくるものではないので、開発しないと存在しません。

 

ゆえに、開発能力のない会社は既存のグループウェアを流用することになりますが、まあ、アニメ専用・自社専用じゃないから、使い勝手はグループウェアに合わせることになりますよネ。足りない機能がある一方で、いらない機能も沢山。

 

でも、そういう開発能力も含めて、実はアニメ制作会社自体も、2020年代の大転換期に、生死の明暗を分けると思います。

 

時代についていけなくて、個人ではなく、会社そのものがまさに「廃業」することも、転換期には増えましょう。

 

 

 

制作運用の意識が大転換期に大きくシフトする中で、意外にコンピュータを日頃使っている人でも、「箱庭的旧来価値観」に捉われて、「カット袋」とか「タップ穴」に拘ったりします。

 

タップ穴は、穴そのものに意義があるわけじゃないです。位置合わせの方法論です。

 

同じく、カット袋は袋であることに大きな意義はないんですよ。要は「運用の方法論」です。

 

アニメ制作現場を、コロナをむしろ好機として、近代化させましょう。

 

 

 

すべてテレワークで済むことはないです。

 

300万円もするマスモニなんて、制作会社総本山にしか設置できません。

 

自宅でできるのは、自宅でできることのみ‥‥だからこそ、自宅でできる内容を現代レベルに刷新するのです。

 

 

自宅には普及期のWindowやiMacやMac miniで組んだ作業環境。個人のニーズに合わせて自由に環境を組む。

 

PMクライアントで作業入れを受け取り、作業アップを送信して、「作業IN/OUTの標準化」を実践しつつ、作業証明(サインのようなもの)もちゃんと記録される。

 

 

アニメ制作は、制作会社のスタジオとテレワークの混合環境を、PMによって整然と運用していく未来となりましょう。

 

転換期の淘汰とは、そうしたことも全てコミコミ‥‥です。

 

 

 

アニメを作れば、それでいいんだ。

 

‥‥なんて言う人もいますが、よく頭で考えましょう。その作り方って、誰から教えてもらった?

 

アニメの作りかたは、先人たちが築き上げたものです。自然界の恵みではなく、人工のシステムです。

 

先人の作り上げたシステムに、のっかることしか考えずに、自覚もなく依存し続けて、「アニメを作れば」なんて知ったかぶって言うな。

 

先人たちと同じように、2020年代を生きていく我々も、アニメの作り方を発明するのです。

 

アニメは社会の進化と変化とともに生きていきます。

 

 

 


レトロゲーム風をガレバンで。

GarageBandでショパンのピアノ曲が(大変だけれど)演奏できるということは、1980年前後のレトロなアーケードゲームの音楽ももちろん作って演奏することができます。

 

私はNew RallyXの音楽が好きなのでGarageBandで趣味で作ったことがありますが、さすがにパブリックドメインではない音楽をここでは載せられないので(YouTubeなら著作権の面倒を見てくれますが、ブログに直貼りはNGです)、レトロゲーム風のオープニング音楽を即興で作ってみました。

 

ほいさ。

 

*あ…、リバーブ消し忘れた。よりリアルにする場合は、リバーブなどの残響はゼロにすると、ナマナマしい基板音楽に近くなります。

*昔は音色も自分でそこそこ作れたGarageBandですが、今は音色を選択するのみです。もっと本格的にアーケードっぽい音色にしたい場合は、Logic Proを買いましょう。

 

 

コインを入れてゲームが開始されるまでの短いオープニング‥‥の雰囲気で作りました。

 

曲の感じからするに、パックマンとかマッピーとかミスタードゥーみたいな、キャラが走り回って何かする(雑な説明)的なゲームっぽいですネ。

 

音色はサイン波とか矩形波とかのプリミティブな電子音を使って、やたらと和音は使わずに、ポリフォニック(多声的)な構成にすると、それらしくなります。今回の即興で作った音楽は、2声(モノフォニックを2パート)です。

 

 

 

前回同様、マウス(とキーボード)だけで作りました。鍵盤は使っておりません。

 

他愛のない遊びのようですが、音と絵は実は深い関係がありますから、本業が音関係でなくても、こうしてたまにGarageBandで遊んでみることで、「絵」とは違うルートで表現にアクセスする方法を発見し、絵に新しいアクセス手段を得ることもあります。

 

実際、After Effectsのタイムラインは、管弦楽曲のスコアのようです。

 

様々なプラグインを購入してあれこれ使わなくても、実は映像の「管弦楽法」を駆使すれば、After Effectsの基本機能だけで壮大な映像は作れるものです。

 

「表現」に関する新たな発見は、ほんの気軽なGarageBandのお遊びから始まることも‥‥‥あるかも知れませんよ。

 

 


マウスでショパン、ガレバンで第3番。

現在、mac製品やiOS製品を買うと、もれなく、NumbersやPagesやKeynoteと一緒に、Garagebandがついてきます。

 

GaragebandはLogicに比べて簡易版ながらも、音楽を始めるには十分すぎるほどの高性能・高機能を有しており、使わないでいるのはもったいないです。

 

Garagebandは、ありもののフレーズをコラージュして音楽を作る「音符が読めない素人さん向けソフト」と思われがちですが、いやいや、そんなことはありません。

 

ガチで音符を1つずつ打ち込んでいく「昔ながらのシーケンサー」のような使い方も可能です。

 

 

 

なので、当然のことですが、音符から成り立っている楽譜が存在する楽曲ならば、たとえショパンのピアノ曲でも鍵盤無しに、マウスとキーボード操作だけで音を奏でることが可能です。

 

要は、文字を打って文章を完成させるのと同じく、音符を売って音楽を完成させるのです。

 

文字を1文字打つのとは異なって、1つの音符にはいくつも情報があり、その情報を自分の思い通りにコントロールすることで、自分の演奏したい音楽になります。

 

1つの音には、最低でも‥‥

 

音の高さ(ドレミファ...)

音の強さ(フォルテとかピアニシモとか)

音の長さ(音を短く切ったり、滑らかに繋いだり)

 

‥‥の要素があり、さらには楽譜の中で位置や音色、全体のテンポなども絡み合って、1つの音楽を成します。

 

それらは全てマウスで操作できるので、たとえショパンの難曲でもGaragebandで演奏することができます。

 

iOS版はあまり詳しくないですが、macOS版はタイムラインを拡大表示することで、微妙な位置調整も可能ですし、テンポトラックで細かいテンポ変化も可能、ペダル(サスティン)のON/OFFもマウスで入力可能ですから、基本的な部分はすべてカバーしています。

 

iMacなりMacBookなり、Mac製品を買ったなら、Garagebandでいきなりショパンとは言わないまでも、まずはバッハの易しいメヌエットでも打ち込んで楽しんでみてはいかがでしょう。

 

 

 

数あるショパンの楽曲の中でも、私が大大大好きで昔から何人ものピアニストの演奏で聴き続けてきた「ピアノソナタ第3番」を、ちょっとだけGaragebandで打ち込んでみました。

 

マウスとキーボードだけで、USB鍵盤は一切使用してません。‥‥ので、例えば、MacBook本体だけあれば可能‥‥ということですネ。私はiMacで作りました。

 

第4楽章を、主要主題部の1回目(形を変え3回繰り返されます)だけ打ち込んだのが、以下のムービーです。

 

激しい序奏がありますので、音出しの際は、ボリュームにご注意をば。

 

*楽譜で打ち込みたい!‥‥と言うニーズにも対応できますが、ガレージバンドはよっぽど簡単な曲じゃない限り、記譜が危ういので、ピアノロールをお勧めします。エンハーモニックの解釈は雑だし、ドのダブルシャープを平気でレと表示するダメダメなスコアなので、鳴っている音をグラフィカルに表示するピアノロール形式のほうが打ち込みに向いています。

*ノート(音)のイベントリスト(一覧表)はガレージバンドにはないですが、時間軸を拡大することで、微妙な音のズレをドラッグで調整できます。故意に音をズラすことで演奏性を表現できます。

*とにかく、膨大な音をマウスでめげずに打ち込んでいく根気は、まず絶対に必要ですよネ。After Effectsの大変なカットみたいなもんですヨ。

 

 

いやあ‥‥難しい曲やでぇ‥‥‥。

 

旋律とバス(低音)の進行に挟まれた内声の取り扱いが、とにかく繊細さを要求され、これを生演奏で演奏するピアニストは、まさにスペシャルな能力を有しているとしみじみ思います。

 

そりゃあ、ピアニストによって、解釈の大きな違いも生じます。それを聴くのが、ファンの楽しみでもありますよネ。

 

 

 

Garagebandでの演奏は、人間が弾いている状態の模倣に執着するのではなく、曲の構造を楽しむ意図で打ち込みました。なまじピアニストの演奏を真似たところで遠く及ばないのですから、打ち込みには別の楽しみがあって良いと最近は考えるようになりました。

 

ゆえに、テンポは総じてインテンポ寄りでルバートは控えめです。

 

 

 

 

ムービーを見ていただければおわかりのように、音源トラックは1つだけで、ピアノ音色です。スタンウェイの音源を使っています。

 

ダンパーペダル(画面の一番下の矩形グラフ)はハーフとか使えるともっと表現力が高まるのでしょうが、オンオフだけでも細かく踏み分ければ(細かくオンオフする)、それなりになります。

 

途中で終わっている2回目の主題繰り返し部分は、4連と3連を同時にブッ込んでくるショパンお得意のアレです。シーケンサー泣かせではありますが、Garagebandのようなグラフィカルなインターフェイスなら何とか切り抜けられるでしょう。

 

 

 

私がこの曲をシーケンサーで打ち込んだのは、遥か30年近く前の20代の頃ですが、今再び、打ち込んでみて、改めてこの楽曲の深淵を垣間見た想いです。

 

2020年の今は、Garagebandで何の追加費用なしに、ピアノの色々な楽曲を自分で打ち込んで楽しめます。

 

最近のMac製品なら性能が足りないなんてことはありませんので、せっかくインストールしてあるGaragebandを、コラージュだけでなく、音符を地道に打ち込んでいくシーケンサーとして楽しんでみるのも良いです。

 

映像制作にも応用できる意外な発見があるかも知れませんヨ。

 

 

 

ちなみに‥‥。

 

GarageBandの最大の弱点は、拍子の変更ができないことです。同じ楽曲の中で、3/4拍子を途中から5/4拍子に‥‥という変更はできないようです。

 

拍子変更がバンバン登場するストラヴィンスキーとか、ワーグナーなどの楽劇は、Logicを買ってやりましょう。

 

 


ぶんぶんチョッパーの修理

ぶんぶんチョッパーとは、超微塵切りを調理する道具です。

 

これ。

 

 

 

千切りやみじん切りではなく、超みじん切りができる道具です。ハンバーグに混ぜ込むタマネギなど、できるだけ食材の存在感を消したい用途に向いています。

 

で、壊れました。

 

ハンドルの紐が伸びたまま戻らなくなり、びろ〜んと垂れ下がる故障です。ネットを調べてみると、結構あるトラブルらしいです。

 

 

 

で、ネットには修理するよりも、買い換える人が多くて、修理の情報は得られませんでした。

 

ならば、ダメもとで自分で修理にトライしてみます。

 

 

 

壊れた際の動作は、勢いよく、引っ張り過ぎたことです。その時に「カツン!」と音がしたので、直感的に、なにかストッパーが外れたような感じがしました。

 

何か部品が折れた音だったのなら、潔く諦めようと思いますが、何よりもまずは、分解点検。

 

構造を把握しながら、分解してみると、駆動部分は昔ながらのゼンマイでした。

 

ゼンマイの金属板の端を、ゼンマイユニットのハウジング周回部の切り欠きに引っ掛けて、ゼンマイを固定していたようですが、あまりにも引っ張りすぎて外れたの原因でした。

 

なので、ゼンマイをハウジングから飛び出さないように抑えつつ、端の部分をラジオペンチで掴んで切り欠きまで誘導し、引っ掛けて固定しました。

 

ゼンマイユニットの蓋には、もう一方のゼンマイの端に引っ掛ける突起があるので、ちゃんと引っかかるようにしてゼンマイユニットの蓋をします。ゼンマイの両端をボディと回転軸の両方に固定しないと、ゼンマイの動力が伝わりませんので、ご注意。

 

 

 

あとは分解の逆の手順で組み立てていきますが、紐は予め時計回りにゼンマイユニットに巻いてから、ネジ止めします。ネジ止めした後だと、紐は巻ききれません。ちゃんと紐を巻いておけば、ハンドル部分はしっくりと収まります。

 

ゼンマイユニットの上部に、さらに内蓋をするのですが、それがギアの役割を果たしており、ギアに噛むためのフラップを組み付けて内蓋を被せる必要があります。フラップは遠心力で広がる仕組みのようで、組み付け時はコンパクトにフラップを畳んだ状態で蓋をできますので、組み付けは容易です。

 

 

 

いやあ‥‥。よくできてるなあ‥‥。ゼンマイぶんぶん‥‥じゃなくて、ぶんぶんチョッパー。

 

 

 

全て元どおりに組み立てたら、修理終了。

 

蓋側面の水抜き穴が、ちょうど点検孔みたいになっており、ゼンマイの端がちゃんと切り欠きに引っかかっているのが、分解しなくてもわかるようになっている‥‥‥のは、偶然? それとも設計?

 

 

 

構造を理解して記憶しながら分解修理したので、30分くらい時間がかかってしまいましたが、次に同じ故障が起きた際は、5〜10分くらいで直せるくらいシンプルな故障です。

 

ネジはタッピングネジが6つ、中心回転軸部分のキャップ1つ‥‥と、パーツ点数も少ないので、「壊れちゃった」と捨ててしまう前に、ダメもとで修理してみてはいかが?

 

 


自宅のiMacをプロ機に育てる

アニメ制作会社と言えど、テレワーク・自宅勤務が推奨される現在、自宅のマシン環境の是非により、そもそもテレワークが可能か否かが分かれます。

 

テレワーク事情に呼応したわけではなく、単に2014年型のiMacが相当老朽化してきたところに2020年型が発売されたがゆえに、うりゃあと39万円のiMacを購入したのですが、そこはやはり最新型、作業場(制作会社)のiMac Proに遜色のない性能を発揮しております。

 

実際に、劇場作品のコンポジットをしてみて、2020年型のiMacの性能の高さを実感しました。

 

ただし、買って設置するだけでは、普通のiMac。

 

映像制作で高い能力を発揮するiMacにはなりません。映像制作ならではのチューンが必要です。

 

 

 

映像制作に適したコンピュータとは、ぶっちゃけ何?

 

2Dのコンポジットで言えば、

 

  • CPUの速度とマルチコア
  • 大容量メモリ
  • 容量の大きめなビデオメモリ
  • できるだけ高速なキャッシュディスク
  • そこそこ高速なワークディスク

 

‥‥あたりになると思います。

 

これを安いWindowsPCでやろうとすると、結果的に大改造となり、最初からiMacと同じ値段のWindowsを買った方が良くなります。しかも、ボードの関係でメモリの上限は64GBどまりで、128GBにできません。

 

使い慣れたOS(自身のノウハウが豊富)を使えば良いのですが、15万円のマシンではMacでもWindowsでも映像制作には不向きです。どうしても30万円台にはなりましょう。

 

 

 

作業場と全く遜色のない性能を発揮するiMac 5Kへと育てるには、上述の要素を反映しつつ、個人購入ゆえに出費を抑えた構成が求められます。

 

私は、下図のような構成で増強しています。黄色い箇所が、iMacを購入後に自分で増設した部分です。

 

 

 

 

この構成で、実際に劇場作品の重めの内容を快速にこなしたので、少なくとも現在のアニメ業界の標準解像度(1.5K前後)で困ることは皆無でしょう。

 

実際、上図の構成は、3〜4Kをターゲットにした内容なので、2K以下の作品なら、難なく対応できるマシン構成です。

 

 

 

とは言え、40万。

 

増設分も含めると、46万円くらいになるので、個人で買うには、相当な決意が必要でしょう。

 

つまり、「50万円の設備費を投じた分は、必ず稼いで取り戻す!」と心を決めないと、高価なメール&ネット用マシンになるだけです。

 

私が自腹でマシン環境を整えるのは、当然のことながら、現在の仕事とは違うことを自主的に取り組むためです。まさか、会社から提供されたマシンを会社の仕事以外でわんさか使うわけにはいかないでしょう?

 

会社から提供されたマシンでは、自分の思うようにカスタムもできませんしネ。自分のマシンだからこそ、メモリも自由に増設できるし、ストレージの構成も自由に決められます。

 

 

 

現在の劇場アニメなら、テレワークでも難なく処理できることを証明して見せたiMac 5K 2020。

 

40万は高いかも知れませんが、できることの内容を鑑みれば、決して高くはないです。

 

キャッシュディスクもSATAの理論値を超えて高速に動作して、日々のオペレーションを快適に支えてくれます。

 

*キャッシュディスクは、安価なUSB3.1 Gen2のRAID箱で、SANDISKの1TB SATA SSDを2発、RAID0で組みました。期待した通りに、SATAの理論値を超えた速度が出ています。1つだけだとSATAの制限内ですが、2つで組めば、それぞれのSATAの速度の合体した値になります。‥‥あ〜、よかった。ちゃんと速度が出てくれて。

*TB3のM.2ディスク(実測で20Gbps)には及びませんが、USB3.1で7Gbpsを実測で叩き出せば、自宅作業用キャッシュディスクとしては申し分ないでしょう。実際、After Effectsでの作業は快適です。

*ちなみに、macOSのソフトウェアRAIDの0では、各SSDのSATAの制限を受けるのか、450MB/sくらいしかでません。なので、箱のほうでRAID0の設定をします。

 

 

 

高いMac Proを買っても、棚の肥やしのする人はいましょう。マシンを買っただけでは、結果は得られません。

 

一般家庭向けのiMacを買っても、チューン次第ではプロ機に匹敵し、作業する内容もプロ現場に匹敵します。‥‥というか、現在の2Kの内容なら、現場のマシンを凌牙する性能を発揮することも可能でしょう。

 

iMac 5K 2020は、「インテル入ってる」iMacの最終形に相応しい、高性能ですネ。

 

 

 



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