すうがく

どこぞの政治家が「大人になったら、三角関数なんて役に立たない」なんて言ってましたが、それはその政治家さんが三角関数に縁遠いだけです。映像制作で、しかもアニメーションの動きやコンポジットを仕事にしている場合、三角関数はとても有用です。

 

例えば、何らかのレイヤーを、62度の角度で1秒で836px移動させたい場合、三角関数なしでどうやって移動後の座標を割り出すのか。

 

まあ、ぶっちゃけ、アニメのコンポジットは「現物合わせ」(タイムシートの指示で「62.23度」の角度でスライド‥‥なんて見たことないし、レイアウトを描く時だって製図のように厳密に角度を割り出してはいませんよね)ではあるのですが、手探りで直しながら座標を得るより、計算方法を知っていたほうが速いですし、融通や応用も効きます。

 

エクスプレッション制御の中に「角度制御」という便利なコントローラーがありますが、角度を直に指定するだけでなく、座標を導き出すことも可能です。

 

角度制御の角度の値から、任意の底辺と高さを割り出すのって、どんぶり勘定じゃできないですよネ。ちゃんと計算式が必要です。

 

各三角関数のMath.sin()、Mas.cos()、Math.atan(), ラジアンや角度を求めるdegreesToRadians()とradiansToDegrees()を、エクスプレッションでプチプログラムすれば、角度から容易に座標を求めることができます。もちろんその逆の、座標から角度を求めることも可能です。

 

 

エクスプレッションの文はこちら。長いですが1行です。

 

transform.position+[Math.sin(degreesToRadians(effect("方向は?")("角度")))*effect("1秒あたり何ピクセル?")("スライダー")*time,Math.cos(degreesToRadians(effect("方向は?")("角度")))*-effect("1秒あたり何ピクセル?")("スライダー")*time];

*簡単に書きたいときは「transform.position」は「value」でも構いません。

*After EffectsのZ座標は位置が上になるほど数値が下がるので(グラフの座標とは逆)、Z座標の値にマイナスを付与します。

 

*ちゃんと動きました。どんなピクセル数値も角度もどんとこいです。

 

 

 

ちなみに、このエクスプレッションは、角度固定のスライド指示には使えますが、角度変更(=キーフレームで角度を変更)を伴うと期待する動作になりません。

 

あくまで、始点から現在時間での直線到達距離であり、途中でカーブするような動きには積算式、もしくは差分式のエクスプレッションが必要になり、もう少し複雑になります。‥‥以前、載せたような記憶もありますが、角度制御を自動車のハンドルのようにして「運転」するようなエクスプレッションも可能です。

 

とは言え、角度から座標が導き出せるだけでも、「三角関数は大いに役立ち」ます。

 

 

 

三角関数って、中学か高校か、すっかり忘れましたが、中高の数学は意外に映像制作に応用できますから、覚えなおすのも良いですヨ。

 

私は覚え直したクチです。

 

 


らくがき

正直なところ、仕事が切羽詰まってくると、落書きの1枚も描けなくなります。消耗回復に時間が割かれて、手軽なiPad Proでも中々描く気になれないことが多いです。

 

しかし。

 

Apple Pencilだろうが、手にペンを持てば手が勝手に動いて描いてくれます。

 

要は、画具と相対すれば、絵描きの人間は性分ゆえに、絵を本能で描きはじめる‥‥ということですわな。

 

面倒なキモチになって、画具と相対しないから、結果として描かないわけで、ひとたび向かい合えば、ほんの隙間の時間でも絵は描くもんです。

 

最近、電子書籍で読んで懐かしんだ、キューティーハニーのシスタージルさんを描いてみました。1973年のバージョン、コミック版です。

 

*小学生の頃から「ジル」と「ゾラ」を間違え続けております。再アップしたついでに、ちょっとアゴの辺を描き直して、4800pxで出力し直しました。ベクターは解像度がフリーなのが良いすネ。

 

 

毎度おなじみ、コンセプト.appです。ベクタートレス線が、なんとも描き心地が良くて、最近の落書きやメモは全部コンセプト.appです。‥‥キャラ似せのほうは、もっと何度も描いて「原作の感じ」を掴みたいですが、落書きなのでこの程度で。

 

小学生の頃に読んだ永井豪さんのコミックですが、こうして振り返ってマネて描いてみると、今では中々できない大胆なデザインで、脳も手もリフレッシュするような気分です。理屈にがんじがらめな最近のアニメのキャラにはない、パッションで突き進むデザインが刺激的です。ツノ(のようなマスク)はどうやって付いているのかとか、野暮なことばかり、最近は考えるしね。

 

永井豪さんの旧作をもしアニメ化するのなら、絶対に1970年代のテイストが良いです。忖度にまみれにまみれて、変にアレンジするんじゃなくて。

 

しかしまあ、肩を丸っと露出するコスチュームは、今思えば、なんともエロかっこいいデザインですネ。子供の頃はなんも考えずにコミックを読んでしましたが。

 

ジルさんはいいなあ。邪悪で。

 

上のジル姐さんを下に敷いて、自分なりのジル姐さんを描いたのが、以下。‥‥変にアレンジするんじゃなくて‥‥とか言ってるそばから、この始末。‥‥でもまあ、好きなキャラは自分なりに描いてみたいものでもありますよネ。

 

*前の絵を透かしながらコンセプト.appのまま描いて、Pixelmatorで色彩等を加工しました。なので、顔のバランス(目鼻の距離や鼻や顔の比率)は、実は前の絵のままです。‥‥描きようによっていくらでも変わるのが、絵の面白いところですネ。

*ティーンの年齢ばかり、子供っぽい顔つきのキャラばかり描くのが、ここ20年くらいの傾向ですが、大人の男女も描くと楽しいものですよ。メーテルとか白木葉子とか大人びたキャラが人気だった昔が懐かしいです。

 

 

iPad ProのAppさえ立ち上げれば、落書きなんて本能でするものです。子供の頃から絵を描いていたのなら、なおさら、手グセで。

 

なので、ペンタブが〜とか、ソフトが〜とか、使う前に耳年増になるのではなく、iPad Proで「自分の本能を目覚めさせる」のも良いかも、ですヨ。

 


作業、その後に。

もしかしたら、紙で作画している結構多くの人は、「描いた後のアーカイブ」に対して、「どのように保管されるか」を思いやったことがあまりない‥‥かも知れません。どんどん溜まって場所を占有していく「強烈すぎる紙の存在」に、あまり意識が及ばないのは、自分の周辺に「作業終了した紙の束」が積まれていかないから‥‥とも思えます。

 

紙時代のかつての私がそうでしたから、容易に想像できます。実際、原画を返却してくれたのは、S社だけでしたから、自分が紙で描いた原画や設定は、コピー機でコピーしておかないと目の前から消え失せます。

 

紙と鉛筆はコストが安いと思われがちですが、本当にそうなのかな?‥‥と、作業終了作品のダンボールの山を見かけると考え込んでしまいます。

 

 

 

私は、1996年に描いたゲーム攻殻機動隊のイメージボードを今でも保持していますが、それは媒体が画像データからです。PICTという今ではほとんど忘れ去られた画像フォーマットのものも多いですが、使われていないだけでちゃんとMacで画像ファイルを開いて表示できます。JPEGやTIFFにおいては、今でもディファクトスタンダードと読んで差し支えないほど良い意味で枯れていますから、iPadですら20年以上前のデータを開くことが可能です。

 

もちろん、紙においては、パソコンなどなくても閲覧可能です。数年前に、実家の大掃除をしてたら、18〜19歳の駆け出しの頃に作画していた某巨大ロボの設定とかが出てきて、タイムスリップしたようなキモチになりました。

 

データも紙も、保存状態が良ければ、20〜30年経過しても閲覧できることには変わりないです。

 

一方、保存状態が悪ければ、データは表示すら不可能、紙はカビたり黄ばんだり破れたりしてコンディションは悪くなります。

 

データは複製したり記録メディアを乗り換えればオリジナルと寸分違わぬ状態を保存できますので、地震や火災などに強い面があります。紙は燃えたら何もかも喪失します。紙ではないですが、クリムトの三部作はナチスによって没収されたのち保管場所ごと焼かれて焼失してしまいましたよネ。

 

 

 

 

よく言われるフレーズで、

 

データは時代とともに読み出せなくなる

 

‥‥というのがあります。

 

しかし、私の感慨で言えば、

 

データを放置するからだろ?

 

‥‥と思います。

 

そりゃあ、フロッピーの中のデータをそのまま20年放置したり、MOの中に入れっぱなしだったら、読めなくなるのも当然。

 

前述の通り、私は1996年にQuadra650で作ったイメージボードを今でも開くことができますし、そればかりか、98のマルチペイント(知ってる?)で落書きしたドット絵の画像まで残ってたりします。

 

私にとって問題は、

 

ちゃんと面倒を見るにしても、その期間の置き場所のコスト

 

‥‥それが最重要です。

 

日本の、東京などの都市部では、なんだかんだ言っても、一番コストがかかるのは「空間」だからです。車をちょっと停めておくだけでも、お札が消えていきますよネ。

 

 

 

私は良いところのおぼっちゃまではないので、子供の頃から決して広いとは言えない家で育ちました。アニメーターになってからも同じです。60歳になる頃にはもう少し広い家に住んでみたいものですが、少なくとも今はモノでいっぱいです。

 

なので、作った絵や映像がデータであることは、必須の条件です。

 

おそらく、私が1990年代から今までWinやMacやPC98で作った画像や映像のデータをすべて集積しても、カラーボックス1段にも満たないです。6TBのHDDをカラーボックスの棚に何個詰められるのか、考えたこともないですが、30個以上=200TBは1段で格納できましょう。

 

しかも、その6TBのHDDは一万円前後で買えます。同じバックアップを2つ作成しても6TBx2で二万円で済み、2箇所に分散して保管しておけば、地震や火事で両方が同時にヤラれることは考えにくいです。

 

紙はそうはいきません。とにかく、場所を取ります。

 

個人レベルでの話になりますが、私は倉庫を借りているので、その年間コストは肌身で知っています。ぶっちゃけ、毎月6TBのHDDが余裕で買えるほどのコストは支払っています。

 

都市部において、空間をどれだけ活用できるかは、切実な問題です。

 

 

 

これがもし、アニメ制作会社となると、個人どころの話ではないです。整理整頓して管理するスタッフの賃金、保管場所など、年間のコストは相当な金額になるでしょう。紙を保管する量は、テレビシリーズのペースならば、どれだけ膨大な物量となるか、考えるのも目眩がします。

 

紙を使って何千何万と作画しまくる制作体制が、2020年代の未来に、どのような「アーカイブ事情」を抱え込んでいくのか。

 

今まで発生した紙も膨大に蓄積している上に、昨今のアニメ制作ラッシュで、鬼のように紙がかさんでいきます。紙は物理空間をどんどん占有していきます。

 

紙の一時的な面だけでなく、制作が終了した後のことまで、ライフサイクルコストとして考えると、決して紙は「安いコスト」とは言えません。

 

本当に、紙を使い続けて良いのか、アーカイブの永続的なコストも視野に入れて考えてみても良いですヨ。

 

 

 

アニメーターにとって、紙で描いた原画や動画は、回収されれば目の前から消えて、自分の近辺の空間を占有し続けることはありません。‥‥なので、紙の低コスト面だけを実感しがちです。

 

しかし、アニメ制作会社が産廃としてどんどん廃棄でもしない限り、アニメ制作会社は紙の結果物を抱え込み続けることになります。もちろん、タダではなく有償の保管場所で。

 

紙で保管してあるからといって、いつでも見れるとは限りません。管理がズボラだと、何がどこにあるのか、わかりませんよネ。遠い場所の倉庫に保管してある場合は、すぐには取り出せません。結果、スキャンをしてデータ化することになるでしょうが、オリジナルの紙とスキャンデータの二重管理になります。

 

 

 

アニメ制作各社は紙媒体を、中央図書館レベルの管理と保管によって、永続的にコストをたっぷり支払い続け、2020年も2040年も2100年も継続してアーカイブするのでしょうかね?

 

アニメ制作会社は独自の博物館や記念館を開館するのか。TDLみたいに「アニメ制作会社リゾート」なるテーマパークを、各社が開園するのか。‥‥で、その収支にどのような見込みがあるのか?

 

それとも、単に「捨てられない」という理由で、明確なビジョンもなしに曖昧な価値基準で維持し続けるのか。

 

アニメ制作会社が廃業したら、膨大なアーカイブの紙媒体は、どこに引き取られるのか。それとも、焼却されるのか。

 

 

 

何もコンピュータのデータにすれば何もかも安泰と言いたいわけではなく、保管と管理がずさんであれば、紙もデータも使い物にはなりません。ZIPやJAZZドライブなんて死んだも同然ですよネ。カビて黒ずんで湾曲した原画や原稿は、捨てるのも維持するのもためらいます。参照したい時に良好な状態で容易に取り出せるからこそのアーカイブです。

 

キッチリ管理するとして、紙とデータのどっちが良いか‥‥を考えています。ぶっちゃけ、維持コスト=金の話です。

 

2020年代の来年以降。

 

私は、作る時からデータのほうが良いと考えています。ありていにいえば、作画からペンタブで描けば良いです。

 

データは受け渡しの性質上、複製が常ですから、私の30年余のアニメ制作現場の経験から言えば、「紙は残らないが、データは残る」と感じます。

 

データを保持するのは当人の管理でなんとかなりますが、紙は置き場所の問題ゆえに抱えきれなくなって管理がままならなくなります。

 

私は、どこかの倉庫の片隅で死蔵されている紙媒体よりも、昨日のように絵が蘇るデジタルデータ媒体が良いと実感します。

 

何度も言うけど、データを損失するのは、記録メディアやファイルフォーマットを過信して放置するからです。曖昧に過信せずに「こわれもの」として扱えば、20年以上前のデータも昨日のようにフレッシュに蘇ります。

 

クリスタのClipファイルやAfter EffectsのプラグインやAEPファイルが、20年後に開ける保証はないですが、アーカイブしたい画像や映像は、「枯れた」フォーマット〜JPEGやPNGやTIFFで保存しておけば、20年後でも開けるでしょう。20年前のデータはAPFSやexFATで今でも保存できますし読み出せますもんネ。

 

2004年に作った、とある作品のOPは、当時のテレビ作品としてはハイスペックな16bit/1280px(当時のテレビの規格サイズはD1=720pxで、8bitが一般的でした)で作りましたが、TIFFの連番で保管しているので、今でもAfter EffectsやCompressorに読み込んで再生できますし、1フレームごとに画像を閲覧することも可能です。ダウンコン&プルダウンする前の1280px・24pで保管しているので、状態は最良です。

*本編はどうなっているかは知りません。あくまで私らがメインで関わったOPの話です。

 

 

 

アニメを日本の未来においても、文化として自認するのなら、過去を懐かしんでフィルムだセルだと言うだけでなく、どのようにして「未来に作り続けるか」、そして「記録媒体」「保管の方式」を今一度、考えてみるのも良いと思いますヨ。

 

 


日常。標準。

一年以上、4KHDRばかりに取り組む日々で、最近は何をやるにも4KHDRなので、すっかり「日々の日常」が4KHDRです。たまに2KSDRの作品でA4用紙150dpi前後のスキャンで二値トレスの素材を扱うと、大きなギャップを感じます。

 

また、PM(プロジェクトマネージメント)のソリューションで日々の進行状況や作業インアウトを確認し自動処理するのもすっかり日常ですし、レイアウトの標準フレームは規格化・標準化していてあたりまえですし、もっと言えば、アレクサにスケジュールを確認するのもありきたりな日常の光景です。

 

日常とは「日々の常々」なので、日々の仕事の内容がまさに「日常」となるのは当然至極。

 

 

 

しかし、アニメ業界一般で言えば、2Kですらアップコンで対応する制作集団は多いですし、HDRやPMなんて考えたこともない会社も多いでしょう。レイアウト用紙画像データの標準化でつまずいてトラブルが発生することもあるようです。

 

私らの制作集団ではレイアウト用紙の規格化(2K, 3K, 4K, 5Kまであります)はすでに完了して、ごく自然にフローしているので、レイアウト用紙でトラブルが発生すること自体、すっかり忘れていました。加えて、1.5Kがなんと不鮮明な画像であることか、SDRが全て濁って鈍い色彩にみえることか、兎にも角にも恐ろしく大きなギャップを感じます。

 

ものすごい既視感。

 

1990年代後半〜2000年代初頭に、まったく同じ構造の出来事を体験しました。

 

After Effectsでコンポジットをするようになった1997年以降、「フィルム撮影台の制限がアニメの全て」という古い現場の仕事をすると、あまりのギャップゆえに、驚くのを通り越して絶望したものです。「この艦では勝てない」と沖田艦長みたいなキモチになって、フィルム撮影台もセル絵具ももはや旧時代の遺物に思えたものです。

 

セル重ねのくすみとかクロス引きとかニュートン(虹色のモアレみたいな現象)とかで議論したり、16ミリラッシュフィルムでラッシュチェックしている当時の古い現場をみて、もはや「今までの技術では未来は見えない」と強く意識したことを覚えています。

 

 

 

同じことが、今のアニメ現場でも再演しています。

 

紙作画、二値化、1.5K、SDR、送り描きオンリー、PMなき人力の制作進捗、どんどん山積みになる作画(紙)のアーカイブのダンボール、紙の整理整頓に費やされる人員と倉庫スペースの永続的なコスト、etc‥‥。

 

「どうせ、未来も生きていく」のなら、とっとと移行して備えれば良いのに。

 

‥‥とはいえ、同じ轍を何度も踏むのが、人間‥‥ということなのかな‥‥。

 

紙の結果物を管理して保存するコストに比べたら、データを複数箇所に分散し、定期的にメディアを乗り換える手間のほうが遥かにコストを抑えられ、活用術も柔軟で優れています。アニメ制作会社は全社揃ってアニメ博物館でも開館するつもり? 紙を良い状態で永続的に維持するのって、どれだけコストがかかって、この先に何十何百年続けるつもりか。

 

今まで発生してしまった紙は「仕方ない」でしょう。しかし、これから先、まだ紙でアニメが作れると、本気で思っているのでしょうか?

 

 

 

目を向けるべき点は、何処にありや。

 

最近見た「解像度」のツイッターの話題は、沈みゆく船で清掃をするかのごとく‥‥に感じました。

 

例えば、レイアウトや作画用紙の解像度の話題で、「100Fを基準にすれば」みたいな話もツイッターで見かけましたが、100F自体が紙も画像データもバラバラなので、100Fは基準にはなりません。

 

紙の場合:

 

A社:100Fの横幅=26cm

A社の劇場作品:100Fの横幅=30cm

B社:100Fの横幅=27cm

 

画像データの場合:

 

C社:100Fの横幅=1600px

D社:100Fの横幅=1440px

E社:100Fの横幅=1920px

 

はい。「ダメだ こりゃ。」ですネ。

 

dpi、ppiと言ってるのですから、「実物のスキャン」が絡む以上、「ディー・ピー・アイ」の「アイ=インチの頭文字」通り、基準は「インチ」=2.54cmに求めるしかないでしょう。

 

まあ、そもそも「事の発端」は、アニメ業界がその貧困ゆえの「ドットバイドット」でHD(2K)を作れない台所事情が、フレームの話を百鬼夜行の如きに変質させているとも思えます。

 

古い現場が未来に生きていけないことを、解像度の話題だけでも、象徴的に物語っています。

 

 

 

 

標準フレームの制定は、お金とは関係のないところでの問題ですヨ。

 

人の意識の問題です。‥‥もっと言えば、キーマンたちの意識。

 

作画監督があまりにも無頓着過ぎることはあるでしょう。作監が撮影や仕上げや演出など各工程と話し合って、標準フレームを作っても良いんですよ。‥‥作画のキーとなる中心人物が「デジタル」を他人任せにしてばかりいるから、乱れるんです。

 

私は撮影監督をしていた経験、実写作品に関わった経験、そして作画の経験を総合して、「2K」「3K」「4K」の各「標準フレーム」を制定して運用しています。以下は、4Kの標準フレームです。

 

 

 

この標準フレームを、デジタル原画動画・彩色・コンポジットだけでなく、カットアウトやモーショングラフィックスでも全て統一して運用し、フレームの混乱は皆無です。

 

紙を1枚も使わない制作環境に移行していることも、トラブルが皆無である理由の1つとは思います。

 

作画陣営は、はやくタブレットに移行したほうが良いですよ。

 

 

 

そんなに標準フレームを作るのは難しいかな?

 

それこそ、作品の企画段階から、フレームの規格は必要なんですよ。作品をイメージした時に、それが「何K」であるかも重要でしょ?

 

 

 

問題点を指摘する場合、解決案を一緒に提示しなければならない‥‥というのは、ナンセンスだ。問題点だけを指摘することも重要で有益な行為だ。

 

‥‥というのは、わかります。

 

でもね‥‥‥。

 

アニメ業界はいったい何年、十何年、何十年、問題点だけを指摘し続けたのか

 

‥‥というのはありましょう。100人が100人、全員が問題点しか指摘しなければ状況なんて一切変化しないことをアニメ業界は証明しているといえます。

 

「問題点だけを指摘することも重要で有益な行為」とはいえ、限度があるんじゃないの?

 

結局、アニメ業界は、

 

問題点の指摘にようにみせて、単なる愚痴の憂さ晴らしに終始した

 

‥‥という「実績」があるわけです。

 

今のアニメ業界や制作現場に必要なのは、問題点の指摘とともに解決案も一緒に考えていくことです。問題点の指摘だけを続けて、何ら改善策を実践してこなかった現実が、まさに今のアニメ業界に蔓延しています。

 

問題点の指摘をするのなら、その問題点を改善する具体案も出しましょう。

 

何十年も指摘ばかりしていないで。

 

 

 

私は、4KHDRの制作に携わったことで、問題を大きく改善できる具体案がハッキリと見えました。

 

自分の現場観の甘さも、現場の業態の根本的な悪所も、1年に及ぶ4KHDRプロジェクトで認識できました。何を廃止し、何を継承し、何を新しく導入するのか、計画的に進めていく所存です。

 

だってさ。‥‥今のままじゃ破綻するもん。今のまま続けていたら、未来にアニメを作れなくなるもんな。

 

旧来の「送り描きだけ」で作画する方法では、確実に破綻することが4KHDRの制作経験からわかりました。未来の現場での「送り描き作画」は物凄くお金がかかる‥‥ということを極めて明確に理解しました。

 

ゆえに、未来の動画作業・1枚単価の料金も明快に認識できました。「今の倍」‥‥とかお話にならんですよ。全然もっと、です。‥‥というか、単価の考え方が大きく変わります。口パク1枚とバストショット1枚と爆発1枚の単価が同じこと自体、ありえないことですからネ。

 

 

 

アニメの仕事を「貧乏の代名詞」から脱却させるのは、アニメブーム世代のベテランの必須目標だと私は考えます。

 

そのためには、ブログやツイッターで問題点ばかり指摘していても状況は変わりません。業界団体でシンポジウムをしたところで、忖度会議に終始します。アンケートは単にアンケートでしかなく、状況を変えるチカラはありません。

 

未来につながる行動を、日々、日常的に実践していきましょう。

 

 


今だから、aerender

マシンの性能が20年前に逆戻りしたかのような、4KHDRの映像制作。After Effectsのレンダリング速度も、まるで20年前の感覚です。

 

であれば、マシンを運用する方法も、20年前を思い出せばよろしいです。After Effectsをいくつも新規で買わなくても、After Effectsのレンダリングは可能‥‥なのは、さすがに同業者なら知っていますよネ。

 

After Effectsのレンダリングエンジン。レンダリングだけを実行する「首なし」After Effectsです。

 

 

 

そして、もれなく付属する、aerender。

 

ターミナルのコマンドでAfter Effectsのレンダリングをバックグラウンドで実行します。

 

 

 

前回、あっけなくaerenderのテストランが成功したので、今度は「もっと気軽に使える」ように、aerenderを「alias」コマンドで「aer」の三文字だけで簡単に呼び出せるようにします。

 

alias aer='/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -project '

 

有効期限はターミナルのセッションに限られるので、永続的に使いたい場合は設定ファイルをviで編集しますが、まずはそこまでしなくても、この一文だけでも便利に使えます。

 

aliasで設定した後は、

 

aer AEPのPOSIXパス(スラッシュ区切りのUNIXのパス〜いちいち書かなくてもシェルのウィンドウにドロップすればOK)

 

‥‥と、「aer」コマンドとファイルパスとリターンキーだけで、AEPファイル内にある有効なレンダーキューを、バックグラウンドでレンダリングしてくれる‥‥ようです。まだ使い始めなので、わたし的には様子見で、言い切るのは避けますが。

 

「フォルダを監視」より楽ですネ。いちいちファイルの収集(プロジェクトファイルの別名保存)をしなくて済みますし、すぐ傍にあるマシンなら監視フォルダを設定するより手軽な場面も多いと思います。

 

 

 

ちなみに、/usr/local/bin/にシンボリックリンクを置く方法は、それだけだとダメでした。aerenderは、同階層のAfter Effects.appのパッケージ内を参照しているらしく、「unable to find after effects application at file」とのことです。

 

なので、毎回すぐにaerenderをシェルで使えるようにする=aliasを毎回設定するのが面倒な場合は、先述の通り、設定ファイル「.bashrc」を自分のホームフォルダ(~/)に作成し、「.bash_profile」も設定し、「.bashrc」に「alias」コマンドを書き込んでおきます。

 

After Effectsが新しくなったら、設定し直しですが、一番簡単な方法です。

 

 

 

このaerenderを発展させれば、より自分流に融通の利く「レンダリングエンジン&監視フォルダ」が自作できるでしょう。

 

AppleScriptでもAdobe Scriptでも、「アイドル」「スケジュールタスク」といった常駐型のスクリプトプログラムが作れますので、After Effectsが提供する「フォルダを監視」よりも使いやすい「自動レンダリング」システムが作れると思います。

 

以前、aerenderではないですが、Adobe ScriptとAfter Effectsを使って、常駐型の「自動レンダリング」システムを作ったことがあります。Macでは書き出せないWindowsだけのコーデックを変換出力するために、一線を退いたWindowsマシンを活用して「コーデック変換サーバ」のようにして使っていました。Webサーバ(ApacheとPHP)とデータベースと連携して、Webブラウザで変換出力の状況が確認できるようにしていました。

 

aerenderを使えば、もっと気楽に数時間で「自分だけのフォルダ監視システム」が作れます。

 

でもまあ、まずは、シェルでaerenderをちゃちゃっと活用して、「マシンの相対劣化」に対抗しましょう。2014年の旧型Mac Proも、まだまだ使い道はありますヨ。

 

 

 

4KHDRへと時代が進むことで、また、レンダリングに時間がかかる時代がやってきますが、絶好の「仕切り直しの機会」と捉えるべきです。

 

何十年も異常な料金で請け負っていた作画の工程に、ようやくメスを入れられる絶好のチャンスでもあります。作画の人間が、コンピュータを使いこなすことによって、「紙と鉛筆」による「買い叩かれ」から抜け出す機運も生み出すことが可能です。

 

古いシステムは、古い料金形態から抜け出すことは難しいです。‥‥だって、今まで、それで「やってきちゃった」から。

 

ものごとを局所的に限定的に見ていると、2020年代の大きな変化に気がつかず、自ら辛酸を舐める状況へと落ちていくでしょう。2010年代の10年間の常識は、2020年代には通用しません。ピクセル寸法1つとってもネ。

 

常識の変化を、うまく活用できなければ、何のための年長者・ベテランなのか。ベテランは古い殻に閉じこもるのではなく、むしろ、新しい方法を実践していくべきです。一番、発言力のある人間が、日和って後ろ向きでどうすんの?

 

 

 

新しい技術基盤の、新しいシステムは、新しい料金形態ありきで仕切り直すことができます。

 

新たなキモチで、コンピュータを「新しく使いこなし」ましょう。

 

 

 

 


今さらながら、aerender

After Effectsは、ボロくなってきただの、バグがいつまでも消えないだの、結構散々言われますが、私は好きです。イカしたノードビューはないけれど、まるでガレージの工具箱のように、何でも工具が揃っていて、その気になればカットアウトをゼロから作ることだって可能です。

 

私は今後、カットアウトに関してはToon Boomに完全移行することを計画していますが、相変わらず、After Effectsは頼りになる相棒です。現在、4KHDRの作業において、After Effectsは愛馬のごとく、人馬ともに働く日々です。

 

しかし。

 

その愛馬の馬力が足りん。

 

最近、3秒のレンダリングに、144時間と出てしまった‥‥。

 

速攻でレンダリングを中止し、「何がそんなに時間がかかるか」の原因究明に切り替えました。

 

‥‥まあ、仕込みをもっと繊細に丁寧に、かつ計画的におこなえば、144時間などかからないのですが、流れるままにカットアウトを、しかも4Kサイズで作業していると、After Effectsはまるで20年前のレベルに逆戻りします。144時間って、何日よ。

 

結局、様々な因子が重なり、巨大な画像のディストーション系が特に重荷だったことが判明、すぐさまプリレンダリングして軽くしました。1ファイル20GBなんていうファイルはざらに出現するのが、4K時代の現場運用ですから、アホみたいに144時間待つことなどせず、シャキシャキとプリレンダリングしてライブラリ型制作運用を実践しましょう。

 

‥‥で、144時間が2時間まで短縮できました。

 

とはいえ、3秒で2時間なので、まあ、相当重いですよね。‥‥たまに2Kのテレビ作品を手伝うと、プリレンダリングなどしなくても軒並み数分で終わるカットばかりですから、4K時代のAfter Effectsにどんな重荷が降りかかるかは推して知るべし。

 

 

 

2000年公開のBlood劇場版は、その当時「速かった」Windowsマシンで5日間レンダリングしたカットがありました。大判の横PANで、その大判に様々なエフェクトがかかっていたので、時間を要したのです。

 

同じ状況が、2020年の今、4KHDRに姿を変えて再来しております。対処法は同じです。プリレンダンリングとマシンの分散です。

 

そんなこんなで、レンダリングエンジン。

 

After Effectsを買い増さなくても、レンダリングだけはしてくれる財布に優しいソリューションです。

 

しかし、レンダリングエンジンは正直使いにくい。「フォルダを監視」が。

 

あの「壊れかけのテレビ」が、本当に壊れてるんじゃないかと思えるほど、無反応なことがあります。‥‥もちろん、何らかの原因はあるんでしょうが(パスが通ってないとか)、たとえ実際にファイルをコピーしなくても「ファイルを収集」という段取りが面倒でなあ‥‥。

 

 

 

 

聞くところによると、After Effectsにもれなくついてくる「aerender」という実行ファイルで、renderQueue周りを自動制御できるらしいです。

 

壊れかけのテレビに頼らずとも、済みそうです。

 

私はJSのスクリプトばかりで自動制御していたので、aerenderは使ったことがありませんでしたが、今回初めて使ってみました。

 

 

 

4KHDRによって、マシン性能が20年前に戻った今、マシンの有効活用のため、aerenderの使い方を「いまさらではありますが」macOSのターミナルで調べてみましょう。

 

*ターミナルはアプリケーションフォルダのユーティリティの中にあります。

*ターミナルのコマンドは、Webで調べて覚えられます。

 

 

調べ方は簡単。ターミナルを起動して、ウィンドウにaerenderをドロップしパスを自動で記述、その後、ヘルプを呼び出します。マニュアル・ヘルプは「man」ではなく、「-h」で。

 

/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -h

 

すると、以下のように使い方が表示されます。

 

aerender version 15.1.2x69

USAGE:

   1] aerender renders After Effects comps. The render may be performed either

      by an already running instance of AE or by a newly invoked instance. By

      default, aerender will invoke a new instance of AE, even if one is

      already running. To change this, see the "-reuse" flag below.

   2] aerender takes a series of optional arguments.

      Some are single flags, like "-reuse". Some come in flag-argument

      pairs, like "-project project_path". And one comes in a triplet,

      -mem_usage image_cache_percent max_mem_percent.

   3] aerender with 0 arguments, or with any argument equaling "-help" 

      or "-h", prints this usage message.

   4] The arguments are:

      "-h"                    print this usage message

      "-help"                 print this usage message

      "-reuse"                use this flag if you want to try and reuse

                              an already running instance of AE to perform the

                              render.  By default, aerender will launch a new

                              instance of After Effects, even if one is already

                              running.  But, if AE is already running, and the

                              "-reuse" flag is provided, then aerender will

                              ask the already running instance of AE to perform

                              the render. Whenever aerender launches a new

                              instance of AE, it will tell AE to quit when

                              rendering is completed; otherwise, it will not

                              quit AE. Also, the preferences will be written

                              to file upon quit when the "-reuse" flag is

                              specified; otherwise it will not be written.

      "-project project_path" where project_path is a file path or URI

                              specifying a project file to open. 

                              If none is provided, aerender will work with the

                              currently open project.

                              If no project is open and no project is provided,

                              an error will result.

      "-teamproject project_name"    where project_name is a name of a

                              team project to open.

      "-comp comp_name"       where comp_name specifies a comp to be rendered.

                              If the comp is in the render queue already, and

                              in a queueable state, then (only) the first

                              queueable instance of that comp on the render

                              queue will be rendered. If the comp is in the

                              project but not in the render queue, then it will

                              be added to the render queue and rendered.

                              If no -comp argument is provided, aerender will

                              render the entire render queue as is. In this

                              case (no -comp), the only other arguments used

                              will be -project, -log, -v, -mem_usage, and

                              -close; the -RStemplate, -OMtemplate, -output,

                              -s, -e,  and -i arguments will be ignored.

      "-rqindex index_in_render_queue"       where index_in_render_queue specifies a

                              render queue item to be rendered. Options that make

                              sense when rendering a single render queue item

                              are available like with the -comp flag.

      "-RStemplate  render_settings_template"  where render_settings_template

                              is the name of a template to apply to the render

                              queue item.If the template does not exist it is

                              an error.

                              Default is to use the render template already

                              defined for the item.

      "-OMtemplate  output_module_template"  where output_module_template

                              is the name of a template to apply to the

                              output module. If the template does not exist

                              it is an error.

                              Default is to use the template already defined

                              for the output module.

      "-output  output_path"  where output_path is a file path or URI

                              specifying the destination render file.

                              Default is the path already in the project file.

      "-log logfile_path"     where logfile_path is a file path or URI

                              specifying the location of the log file.

                              Default is stdout.

      "-s start_frame"        where start_frame is the first frame to render.

                              Default is the start frame in the file.

      "-e end_frame"          where end_frame is the last frame to render.

                              Note, this is "inclusive;" the final frame

                              will be rendered.

                              Default is the end frame in the file.

      "-i increment"          where increment is the number of frames to

                              advance before rendering a new frame. A value

                              of 1 (the default) results in a normal rendering

                              of all frames. Higher increments will repeat the

                              same (frame increment-1) times and then render a

                              new one, starting the cycle again. Higher values

                              result in faster renders but choppier motion.

                              Default is 1.

      "-mem_usage image_cache_percent max_mem_percent"

                              where image_cache_percent specifies the maximum

                              percent of memory used to cache already rendered

                              images/footage, and max_mem_percent specifies

                              the total percent of memory that can be 

                              used by After Effects.

      "-v verbose_flag"       where verbose_flag specifies the type of

                              messages reported.  Possible values are ERRORS

                              (prints only fatal and problem errors) or 

                              ERRORS_AND_PROGRESS (prints progress of rendering

                              as well).

                              Default value is ERRORS_AND_PROGRESS.

      "-close close_flag"     where close_flag specifies whether or not to

                              close the project when done rendering, and

                              whether or not to save changes. If close_flag is

                              DO_NOT_SAVE_CHANGES, project will be closed

                              without saving changes. If close_flag is

                              SAVE_CHANGES, project will be closed and changes

                              will be saved. If close_flag is DO_NOT_CLOSE the

                              project will be left open; but the project is

                              left open only if using an already-running

                              instance of AE, since new invocations of AE must

                              always close and quit when done.

                              Default value is DO_NOT_SAVE_CHANGES.

      "-sound sound_flag"     where sound_flag specifies whether or not to play

                              a sound when rendering is complete. Possible

                              values are "ON" or "OFF".

                              Default value is "OFF".

      "-version"              displays the version number of aerender to the

                              console. Does not render.

      "-continueOnMissingFootage"  

                              Do not stop rendering on missing footage. Log and

                              render with placeholder color bars.

   5] EXAMPLES:

      To render just Comp 1 to a specified file:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects/proj1.aep -comp "Comp 1"

                   -output /Volumes/Stuff/output/proj1/proj1.mov

      To render everything in the render queue as is in the project file:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects/proj1.aep

      To render frames 1-10 using multi-machine render:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects//proj1.aep

                   -comp "Comp 1" -RStemplate "Multi-Machine Settings"

                   -OMtemplate "Multi-Machine Sequence" -s 1 -e 10 

                   -output /Volumes/Stuff/output/proj1/frames¥[####¥].psd

 

 

英文は根性と度胸で読みましょう。難しい英語ではないので、落ち着いて読めば読解できますヨ。プログラムの世界で「日本語訳のマニュアル」など待ち続けても学習はできんですからネ。

 

さっと流し見するに、renderQueue項目の各種設定(注)が遠隔操作できそうな感じです。ESTKでAfter Effectsのレンダリング周りをプログラムしたことのある人なら、特に悩まずに命令文が書けるんじゃないでしょうか。

注)*本式に言えば、「RenderQueueItem object」の「Attributes」です。CompItemをレンダーキューにaddするメソッドと、render開始のメソッドは、命令と共に暗黙で実行される感じです。

 

 

試しに、ターミナルからレンダリングを実行してみましょう。

 

After Effectsプロジェクトファイルは、「TEST」コンポが1つだけ、レンダーキューは空の状態です。つまり、あらかじめレンダーキューには何も送っていない状態です。

 

その状態から‥‥

 

  • デスクトップにある「test.aep」ファイルの
  • 「TEST」コンポジションから
  • 出力先と名前を、デスクトップに「test-prores4444.mov」で
  • レンダリング設定を16bitのプリセット
  • 出力モジュールをProRes4444のプリセット

 

‥‥にて自動レンダリングするよう、命令文を書きます。blogなので改行されてますが、実際は1行です。

*「私のユーザアカウント」はmacOS上の自分のユーザ名に置き換えてください。

*レンダリング設定と出力モジュールのテンプレートはあらかじめ用意してください。

 

/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -project /Users/私のユーザアカウント/Desktop/test.aep -comp TEST -output /Users/私のユーザアカウント/Desktop/test-prores4444.mov -RStemplate 16bit -OMtemplate ProRes4444

 

ターミナルに上文を入力したら、リターンキーで実行。

 

すると、早速バックグラウンドでAfter Effectsらしき実行ファイルが起動して、以下のようなログを吐きつつ、レンダリングが無事終了しました。

 

PROGRESS:  0:00:00:00 (1): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:01 (2): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:02 (3): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:03 (4): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:04 (5): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:05 (6): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:06 (7): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:07 (8): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:08 (9): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:09 (10): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:10 (11): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:11 (12): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:12 (13): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:13 (14): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:14 (15): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:15 (16): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:16 (17): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:17 (18): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:18 (19): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:19 (20): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:20 (21): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:21 (22): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:22 (23): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:23 (24): 0 ?b

 

 

「フォルダを監視」より凄く楽。

 

壊れかけのテレビに頼らずに済みます。

 

ちなみに、AppleScriptはシェルコマンドを実行できますので、ちゃんとAfter Effectsの運用規則(ファイル名とか内部構造とか)を決めておけば、AEPファイルをAppleScriptドロップレットにドロップしただけで、上記の命令文を自動生成、レンダリングを実行してくれます。

 

レンダリング結果も正常。

 

 

 

 

なあ??

 

スクリプトやプログラムを覚えておくと、こういう時に役立つでしょ?

 

なので、コンピュータを使ってお金を稼ごうという人は、プログラムは覚えておいて損はないです。映像分野のように、レイヤーやファイルが膨大に存在する業種なら、なおさら。

 

 

 

よっしゃ。

 

これで簡単に、レンダリングエンジンだけでレンダリングの玉数を増やせるど。

 

 


暗記か知識か

昔から「解像度」にまつわる誤解や錯誤は尽きなくて、今でも‥‥

 

dpi(ppi)は寸法の尺度だと勘違いしている人

 

‥‥は、特にアニメの現場に多いです。

 

dpi、ppiは、

 

密度の尺度

 

です。

 

大きさ・寸法の話をしているのに、密度の単位を持ち出しても、話が通らんでしょ。

 

 

 

例えば、こんな話。

 

Aさん:今度の日曜に、遠くまでドライブしようと思ってて

 

Bさん:へえ、どれだけ遠くに? 時速何キロくらい?

 

Aさん:へ? 距離の話だから、時速何キロかは、その時々で‥‥

 

Bさん:だってさ、時速50kmと時速100kmだったら、時速100kmのほうが2倍遠くに行けるじゃん

 

Aさん:自動車の速度はともかく、距離の話をさ

 

Bさん:いやいや。時速50kmで走るのと、時速100kmで走るのを比べれば、時速100kmのほうが走行距離が長くなるじゃん。だから、時速は距離と同じなんだ。

 

Aさん:‥‥泥沼の予感。

 

 

明らかに、Bさんは、「距離の話題と、速度の話題とを、混同して勘違い」しているのですが、「そう暗記しちゃった」のでタチが悪いです。「時速」の意味がどこかにふっとんで、走った距離の結果でオーライと信じ込んでしまったようです。

 

「暗記か、知識か」の差です。

 

構造や仕組みを理解すれば「知識」になりますが、段取りや手続きや結果だけを覚えると「暗記」になるのです。

 

dpi、ppiの話も同じで、仕組みや知識を覚えずに、単に「72dpiは低解像度、200〜300dpiは普通、600dpiは高解像度」と暗記しただけの人は、「寸法の話をしているのに、画素密度の尺度を持ち出す」わけです。

 

 

 

知識は、まず文字から。

 

dpi

 

‥‥何の略かご存知でしょうか。

 

ドット・パー・インチ

 

1インチあたりのドット数です。1インチあたりのドットの密度です。

 

つまり、実寸が何インチかが判らなければ、ビデオ解像度(この場合の解像度とは、映像フレームの画素数を示す)もわかりません。「主語」が抜けているような話です。

 

dpiの略語の由来を知れば、何インチかも語らずに、72dpiだ300dpiだと「dpiオンリーで寸法」を語ることのマズさがわかりましょう。

 

dpiは、インチ(ミリやセンチでも良いけど)とセットで語らないとダメです。

*「100F」とか「80F」とかで話す人もいますが、そもそもレイアウト用紙の100Fの横幅実寸が各社バラバラなので、基準にはなりません。「ディー・ピー・アイ」なのですから、あくまでインチやセンチの実寸で話すべきで、アニメ業界特有の「F」をさらに持ち込むのはヤメましょう。

 

 

悪い聞き方:150dpiなんだけど、4Kはこれで大丈夫?

 

=>実寸をちゃんと伝えましょう。適切か否か、判断以前の問題です。

 

 

良い聞き方:26cmの150dpiなんだけど、4Kはこれで大丈夫?

 

=>計算すれば、1535pxであることがわかります。なので、「26cmで4K(UHD)のドットバイドットにするには、375dpiが必要だよ。実寸(紙のサイズ)を大きくするか、スキャン設定を変更しないと、UHDには足りないよ。」と答えられます。

 

 

 

丸暗記や習慣による「知識もどき」と、構造や仕組みを理解した「本当の知識」との、大きな差は、実際の様々な場面で露呈し、状況分岐の良し悪しの原因にもなります。制作現場のスキルが大きく上下することもありましょう。

 

知識は、うわべの暗記や慣習では得られません。

 

知識は、構造や仕組みを理解した上で、さらに実際に経験することで得られます。

 

もし、慣習から経験をスタートしても、その慣習のナゾを日頃から探求すれば、より深い理解と応用も可能になりましょう。

 

これから先、4KやHDRなど、新しい技術要素が導入される映像制作現場において、「知識もどき」のままの「識者きどり」では、新基準の映像制作に支障をきたし、まず発展の機会すら得られません。

 

 

 

年長者になったからといって、「通ぶる」必要はないのです。通ぶっていながら、基本的な理解が危ういまま威張っている人は、理解している人々からみれば、何とも滑稽に見えます。

 

私は、むしろ、どんなに歳をとっても、自身の無知の知をわきまえ、謙虚に学ぼうとする人のほうが、尊敬できます。

 

短い人生、全てを理解できるわけはないので、多くの要素を暗記に頼ることもありましょう。ゆえに、自分の中で「それが、暗記か、知識か」をちゃんと分類して扱うことが肝要だと感じます。

 

知らない事を知っているふり‥‥って、辛くないですかネ。

 

傲ることなく正直に、知識を求める人間でありたいものです。

 

 

 


アップスケーリング‥‥

4Kは‥‥さ、絵がボヤけている、くっきりしているかの問題じゃないんだよね。

 

絵をシャープにリアルタイムで4Kっぽく補正するのなら、いまどきの高画質テレビならやってのけますしネ。いわゆる「自動中割り」もテレビの機能のほうがソフトウェアより優秀な場合もあります。

 

フレーム間の補間でいえば、少なくともAfter Effectsのピクセルモーションより、ブラビアのほうがはるかに優秀です。

 

 

 

我々アニメ映像制作者は、「絵の内容を作るプロ」なのです。

 

絵がボケてるかどうかなんてレベルではなく、4Kにふさわしい絵を作ることが未来に求められています。

 

4Kアップスケーリングで「絵がシャープになったから、4Kに対応できる」とヌカ喜びしないようにしましょう。‥‥そんなレベルでは、いつまでたっても、アニメ業界は貧困から抜け出せず、相変わらず動画単価を200〜300円台で受注する日々が未来も継続しますヨ。

 

4Kアップスケーリングはあくまで「旧作」の4K「お化粧直し」機能です。ちょうど、旧作の16ミリフィルムテレビシリーズをブルーレイの2Kにリマスターしたように。

 

16ミリフィルムの作品、SDやHDの作品を、いくら4Kでリマスターしても、それを4K作品として売るのはNGです。あくまで「4Kリマスター」製品です。もし、結果的に4Kサイズになっていれば4K作品としてまかり通るのなら、映像作品に限らず、世間のあらゆる製品は「水増しOKな正規品」になってしまいます。

 

新作アニメを4Kアップスケーリング頼みで2Kのまま作っていたら、制作に関するお値段も2K=現状のまま改善しません。

 

絵の内容も、単に画像のシャープ感が増すだけで、描いてないディテールが足されるわけではないです。その辺の理屈は、実際に絵を作っている現場の人間なら理解できるでしょう。

 

お金を払う側にしても、「偽4K」に「真4K」相当のお金をホイホイ払うわけないじゃん。ドンブリだけ大きくして、中身は並盛りを水増しして薄めたラーメンに、大盛りの料金を払うわけないですよネ。自分の身の丈で考えましょう。

 

 

 

今はまさに変動期。

 

いろいろな一喜一憂がありましょう。

 

ブレないのは、本質に関わる部分です。

 

プロの映像制作者は、本質を見失わないよう、しっかりと自分らの未来の現場を思い描いて、2020年代を進んでいきましょう。

 

 

 


フォーマット

映像フォーマットは単に規定された規格であって、絵の良し悪しを語る事とは別カテゴリーです。例えば、4KHDRは従来の2KSDRにくらべて、画素数やダイナミックレンジが拡張された規格であるだけで、その規格の中でどのような映像を作るかは作り手に委ねられています。

 

人の胸を打つ絵は、それこそ、紙切れにだって描ける可能性があるわけですが、一方で、どんなに素晴らしい映像でも2KSDRで制作されたものは4KHDRの基準を満たしません。

 

基準を満たす事と、人を惹きつける事を、混同して語るのは素人さんの考え。

 

フォーマットはフォーマット、表現は表現。ちゃんと切り分けた上で、新フォーマットではどんな新しい表現が可能かを探るのが、まさにプロの仕事です。

 

 

 

4KHDR時代におけるアニメ映像制作は、おそらく相当に厳しい内容となるでしょう。その厳しさを「紛らわすため」に、「2Kでも表現では負けてない」「絵の素晴らしさはフォーマットとは無縁」と宣ったところで、新基準のハードルを誤魔化せるわけもないのです。

 

4KHDRで作るのが新しい時代の基準ならば、単にその基準に合わせて、制作環境をアップグレードして対応すれば良いです。4KHDRなど新基準を否定するために「昔の素晴らしさ」を持ち出すのは、あまりにもチャイルディッシュ。

 

新基準でも同じように自分らの思う「素晴らしさ」を表現すれば良いのです。

 

 

 

2019年のアニメ制作において、「VIDEO CDのフォーマットでも、絵の素晴らしさ、話の面白さは変わらない。なので、352x240で制作しよう」と言い出したら、誰だって「それはヤメましょう。市場にのせられません。」と止めますよネ。

 

同じ事が、映像フォーマットの世代交代によって、すぐ先の未来のアニメ業界に突きつけられるだけのことです。

 

2KでSDRの映像は、やがて昔のフォーマットになっていくのです。今までのフォーマットの変遷を振り返れば、お判りでしょう。2KSDRだけは「永遠のフォーマット」になるなんて、どこの誰が宣言できましょうか。

 

 

 

いつの時代も同じです。

 

新時代の映像フォーマットを否定したり過小評価するのは、数年後に「みっともないことをしちゃったな」と後悔するので、その時の感情や状況だけで軽率なジャッジを下すのは控えましょう。

 

今のHD(2K)テレビ放送が映像フォーマットとして登場した時、残念ながらアニメ制作現場の結構多くの人々は「HDなんていらない。SDで十分だ。」と言っていたのを思い出します。

 

‥‥なんと、先見の明のない人々が、アニメ制作現場にあふれていたことか。

 

じゃあさ。‥‥今からでも、720x486のD1サイズで作れば? 誰も止めないからさ。 ‥‥と言いたくもなります。

 

 

 

 

2019年現在、4KHDR映像フォーマットアニメ制作仕様にたじろぐのはわかりますが(実際、作業内容は重いです)、未来のフォーマットへと社会は移り変わっていくのですから、覚悟を決めて取り組みましょう。

 

アニメはパントマイムと違って、体一つで表現できる作品形態ではありません。

 

アニメは、フィルムと映写機、現像システムや劇場など、様々な近代技術から生まれた、まさにテクノロジーの申し子です。1970年代のアニメ、1990年代のアニメ、2010年代のアニメ、実は同じようで技術を大幅にどんどん乗り換えて現在に至ります。

 

2020年代、そして2030年代のアニメは、今までがそうであったように、社会の技術進化と足並みを揃えて歩んでいきます。

 

もし、足並みが揃わず止まった時は、すなわちアニメ産業の「死」です。生きている時間が止まるというのは、もし「その姿」を留めるにしても、「死骸」を博物館に晒す「過去の産業」扱いになるでしょう。

 

アニメ産業は社会のテクノロジーと歩みます。

 

であるならば、社会が生み出す新しいフォーマットに、積極的に、むしろ「喰い気味」に活かすくらいでちょうど良いです。

 

 

 

素晴らしいアニメが作りたい?

 

だったら、当面の未来の標準フォーマットである4KHDRで作っても‥‥いいんじゃないかい?

 

 

 


描いて描いて。

どんなにシステムや画材が変わっても、絵描きにとって最後に頼りになるのは「画力」です。愛用していた画材が廃れるのは悲しい事ですが、画材と心中する必要はないのです。

 

であれば、画材が変わっても、自分の画力のポテンシャルが活きるように、「能力発揮の柔軟性」を日頃から心がければ良いです。

 

タイムシートもそうで、タイムシートの書式じゃないとタイミングが解らない人は、そもそもタイミングのセンスなど持ち合わせているわけではなく、単に「記述の習慣」で「タイミングらしきもの」を数字と点で書き込んでいるに過ぎません。本当にタイミングのセンスがあるのなら、タイムラインでも同じ動きのタイミングを制御可能です。

 

2020年代は、技術の変化に柔軟に対応できる人が選ばれていく年代です。一方で、習慣でアニメの作業を「やっつけていた」人が消えていく年代とも言えます。

 

24fpsだろうが、60fpsだろうが、120fpsだろうが、2Kだろうが、4Kだろうが、8Kだろうが、sRGBやRec.709だろうが、HLGだろうが、Dolby Visionだろうが、1000nitsだろうが、2000nitsだろうが、機材とフォーマットに合わせて如何様にでも柔軟に対応して、頭の中のイメージを具現化できる人が求められます。

 

 

 

紙からiPad Pro 12.9インチへの移行など、「一番楽」な移行ですヨ。だって、描きやすさは断トツですもん。液タブは、どうしても描画処理のレイテンシーが気になりがちですし、ペン先と描画面の距離も遠く感じるので(iPad Proに比べれば)、慣れやコツが必要です。iPad Proはかなりダイレクトな感触ですから、iPad Proで色んな場面で気軽に使ってみるのが良いです。

 

デスクトップPCと液タブは打ち合わせには持参できないですが、iPad Proならバッグにさくっと入りますので、メモ帳や落書き帳代わり、絵コンテをPDFにして直に書き込むなど、日頃使いでどんどん馴染めます。

 

まず、iPad Proで「自分の柔軟性」を鍛えて、いろんな絵の仕事で稼げる人間へと変わっていきましょう。

 

*第3世代は、持ち運び時に折らないように(剛性が弱く、曲がることがあるらしいので)、気をつけましょう。‥‥私はケースに入れて、剛性を補助しています。

 

 

 

描いて描いて描いて、それでも、描いて描いて描いて、描きまくる。

 

紙でもiPadでも液タブでも、7インチでも10インチでも13インチでも24インチでも。

 

それはあくまで、「自分のため」です。

 

決して、制作会社の先輩の命令ではなく。

 

自分の未来のためです。

 

 

 

線画だけでなく、色も塗りましょう。人物画だけでなく、動物もメカも日用雑貨も、風景も、色々描きましょう。

 

それもあくまで自分のためです。

 

アニメ業界のためではなく、自分の生涯の「画業」のために。

 

技量が備わったら、制作会社を相手にして商売すれば良いのです。

 

制作会社を崇める必要などナシです。あくまで、商売相手です。

 

自分の技量で成り立つ商売だからこそ、1つの作品を作り上げるときに、技量を持つ者同士が集まって、お互いを尊重しあえるのです。

 

 

 

絵は嘘をつきませんよネ。

 

だとしたら、1つの道具にネチネチ固執しないで、色んな道具と手段で描きまくりましょう。

 

10代の目安は3000〜5000枚です。絵と動きを学ぶのなら、そのくらいは描いて当然。

 

柔軟性は、まずは「描いた量」で養えるのです。

 

 

 

私は正直、若い20〜30代の人が羨ましいです。

 

だって、iPad Proを手にする年齢が、アラウンド30なんだもん。

 

半世紀を生きた私のできることは、私の時間を「実りあるもの」として使うことです。なので、やっぱりiPad Proは手放せないです。

 

 

 

アニメ業界「忠誠」の洗脳にかかる必要はありません。アニメ業界は、いくつもある絵の仕事、映像の仕事の1つのジャンルに過ぎません。アニメ制作会社だって、起業のスタートがアニメ制作だからといって、いつまでもアニメだけしか作っちゃいけないなんて決まりはないのですから、「型ではなく、本質で」商売できるように変わっていくべきでしょう。

 

iPad Proを持ち歩いて、描いて描いて描きまくって、自分の未来を開いていきましょう。

 



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