FPS

私は最近、FPS(フレームス・パー・セコンド=1秒あたりのフレーム数)ではなく、無段階で秒間を意識できないかなと考えています。ぶっちゃけ、そういう機能がAfter Effectsにあれば良いのにな‥‥と最近よく思います。

でもまあ、実際は、After Effectsは秒(time)を浮遊小数点(Floating-Point Value)で扱っているので、既に無段階であると言っても差し支えないのですが、明示的に無段階で扱えたら使いやすいなあ‥‥と感じています。

*知っている人は、よく知っている‥‥とは思いますが、After Effectsは24コマや30フレの場合でも、1秒=1で扱います。24コマにしたからって、秒の基準が24になるわけではありません。1コマは0.04166666...です。なので、スクリプトを組むときに、誤差の扱いに工夫が必要なんですよネ。詳しくは、スクリプティングガイドを参照。


今ですと、1秒間は99フレームしか入力できません。少なくとも、120、できれば240や300まで入力できるようになると、良いのにな。そうすれば、随分、ステップが細かくなって、無段階風にはなります。

高精度で作っておいて、あとで各種メディアに合わせてダウングレードして最適化する‥‥という事が、今のAfter Effectsでは解像度と色数くらい(後は圧縮関連か)しかできないですネ。

もちろん、ダウングレードにはそれなりの手間はかかります。単にFPSを下げただけじゃあ、ちょうど良い絵(かっこよい絵)がフレームにおさまるとは限りません。ちゃんと、「最適化」の作業を施さないと、ヌルい映像になってしまいます。

まあ、プリコンポジションしても、透過的に「秒の浮遊小数点な扱い」は継承されるので、「荒く作っておいて、後で細かく」というのもできなくはないんですが、荒いキャンバスからスタートすると、後々の加筆修正がめんどいのです。例えとして、320pxで描いた絵を、3200pxに拡大して、ジャギを消す‥‥なんて作業、したくないですからネ。最初から3200pxで描けば良いのです。

「そうは言っても、動画の段階で、A1,A2みたいにコマ割りの絵じゃないか」と考える人もいるかと思います。‥‥ですから、そういう「FPSに従属した」やり方は、よほどの特例をのぞいて、もう「無い」のです。新しい方式において、動画は、もっと違う役割(=アシスタントアニメーター)となるでしょうネ。私が24コマタイムシートのデータ運用を随分前に放棄した理由も、そういう事なのです。もちろん、メンテナンスモードでは今でも継続はしていますが。。。

CompressorのProResCodecはいずこ?

App Storeで購入するようになった最近のCompressorは、イヤラしい事に、ProResコーデックをライブラリにインストールしません。つまり、QuickTime PlayerやAfter EffectsからはProResコーデックを利用できないと言う事です。

で、Compressorが使っているQuickTimeのコンポーネントはどこにあるの?‥‥というと、

/Applications/Compressor.app/Contents/PlugIns/Compressor/CompressorKit.bundle/Contents/PlugIns/ProMediaIO/Components

‥‥です。

Compressorはアプリ単体で600MBあります。その状況だけで、ピピッとくる人は、「コイツは、何もかんも、パッケージの中に持っているに違いない」と感じるわけです。

で、パッケージを開いて、それらしい項目をホジってみると、案の定、QuickTimeのcomponentsもあると。

そいでもって、いつもの、/Library/QuickTime/の中にコンポーネントがあれば、After Effectsからも使えるわけで。

以上、参考までに。

ソフトウェアとの‥‥

ちまたでソフトウェアの「ユーザーレビュー」とかを参考に読んでいると、うすら寒いレビューを見かける事があります。自分が上手く使えないのを‥‥というか、ちょっと使って使いこなせないだけで、「最低のソフト!」と罵る類いのユーザレビューです。

もちろん、ソフトウェアを使いにくくしている、悪いUIは存在します。基本的に「人が使う事をイメージできてない」UI‥‥というヤツです。特に技術者・アマチュアプログラマーが「とりあえず作った」ていのUIは非常に使いづらく、「昔はこのくらいの質素なUIだったんだ。我慢して使え」的なスタンスもちらほら見えたりして、げんなりしてしまいます。「なんでここに、このボタンがあるんですか?」と聞くと、「特に意味はない。場所が空いてたから。」とか、‥‥最悪です。

AppleのCompressorというソフトウェアがあります。別にUIに大きな問題があるとは思えません。‥‥しかし、Compressor。これがもう、結構な酷評。

そんなに使えないソフトか?‥‥と思いつつ、レビューを読んでみると、‥‥あれまあ、実は酷評とは、使い方が解らない人々の阿鼻叫喚だったのネ‥‥。

まあ、Appleも悪い。Compressorはともかく、バックグラウンドでクラスタ処理するQmasterなんて、大した説明もなくホイホイと安易に安価で素人さんに売るなよ‥‥って感じです。解んなくて当然ですよ。‥‥で、Compressorなんて、クラスタ処理してナンボなんだから、そりゃあ、クラスタ処理無しの素の状態でCompressorを使った人は、「何だこりゃ?」と思いますわな。

でもなあ‥‥、大してソフトを使ってみるまでもなく、簡単に「これは使えねえ」って判断を下す人も、どっちもどっちだと思うんですよ。日本人って、前からこんなに傲慢だったっけか? 道具を使いこなせるようになるまでは、それ相応の時間はかかるものだ‥‥という気風の国民だったんじゃないのかネ?

私がFinalCutを本格的に使い始めたFCP6の頃には、既にCompressorから投げる分散処理システムはありました。当時は、8コアとか16コアを使いこなせるソフトは、Qmasterにジョブを投げられるCompressorなど、数点しか存在しなかったです。After Effectsがいつまでたってもマルチコアを上手く使えない頃に、悠然とコア数を使いまくってたのは、私の環境の場合、Compressorくらいでしたネ。

そもそも分散処理とはどのようなカラクリで‥‥みたいな調べものから始まり、当時一緒にやってた奥野君と一喜一憂しながら、「わかった!」「やっぱダメか‥‥」「今度はどうだ?」とか言いながら、覚えていったのです。

インストールして起動するたびクラッシュするようなソフトだったら、そりゃあ、罵倒の1つも吐きたくなりますが、単に自身のスキルの低さを棚に上げて使いこなせないのを「このソフトは使えねえ」と言うのって、‥‥もうさ‥‥それ以上の進展はないよネ。話すだけ無駄。

プロとしての年数が長くなったり、数をこなしたりすると、傲慢になりやすいものです。

Compressorのレビューは、よくよく、胸に刻んでおこう‥‥。

ISO的なもの

アニメ業界の撮影技法には、ナゾが少なからず存在し、地域によって定義がまちまちなものがあります。

例えば、「付けPAN」と「FollowPAN」の問題。

2つは「同じだ」という現場と、「使い分けるべきだ」という現場で、まちまちです。

私が聞いた事があるのが、大判が付けPANで、スタンダードサイズがFollowPANだ、‥‥という俗説です。そんな事を平然という人は、AVCHDのムービーカメラを持って、実際に撮影して、実写から学んでください。

付けるという日本語、Followという英語。何だか、くだらん「言葉遊び」のレベルです。

しかし、誰も明確に定義しないので、何となく毎回受け流して、結果オーライで何十年も続けてきたのです。日本人って、ある意味、すごいよネ。

でも、新しいアニメーション制作では、そんな事はないように標準化機構を働かせようと考えています。中規模の工房レベルであっても、毅然とした用語の統一はなされるべきでしょう。もちろん、用語だけでなく、様々な事も‥‥です。例え、小さな路地であっても、迷わずにスッと目的地に行けたほうが良いですよネ。

情景を左から右へと眺める時、PAN(カメラを振る‥‥という意味)でも良いし、ドリーで移動しても良いし、ドリーで移動しつつPANしても良いし、色々な方法があります。しかし、どれも見た目の雰囲気はかなり異なりますから、演出的意味合いも差異が生まれます。

新しいアニメーション作品のフレームワークは、まさに作品を作るために存在するのですから、演出的な要素を具体的に記述するための用語辞書は必須です。人それぞれで解釈の大きく異なる曖昧な用語を、何となく許可して放置するなんて、ありえません。

制作の骨組み、フレームワークが足手まといになるなんて、笑い話ですからネ。

‥‥でもまあ、最近私が思うのは、絵という世界の中で、何でもかんでも「カメラでものを考える」のも、なんか妙な話だな‥‥という事です。絵をわざわざカメラの限界の中に封じ込めるのって、過渡的なアプローチだよな‥‥と思います。まあ、今までずっとカメラでものを考えてきたので、カメラのファインダーの癖はそうそう抜けないんですが、もっと他のアプローチがあると考えています。

ただ、一方で、私の頭の中で動く映像は、どこか実写と絵の「アンドロギュニュス」的な容姿を持つので、カメラやファインダーという視点は、「ホルモンバランス」として残しておいても有用ではないか‥‥と思う事もあります。

フレームワークは、そうした「作品表現の振れ幅」も含めて、形を成していくべきだとは思います。まあ、未知な要素を先読みで配置するのが難しいのは、重々承知していますが。

*ちなみに、PANはカメラを左右に振る事‥‥としていますが、意訳である事はご承知ください。PANには、「見渡す・眺める」的な意味合いも含まれると思いますが、ここでは物理的な動作のみをピックアップして、用語として引用しています。

空セル

After Effectsでアニメ撮影‥‥で思い出しましたが、初心の頃、大体つまずくのが、「空セル」の処理です。

ちまたを眺めてみると、

  • ブラインドエフェクトなどのエフェクト処理
  • 透明度0%
  • 全部透明の画像を用意する

‥‥が多いようです。今でも、そうなんだろうか?

一番簡単で融通が利くのは、プリコン&空フレームでしょう。初心者はなぜ、これに気付かんのか、不思議です。私も以前はそうでしたから。

画像シーケンス(もしくはQTでも)を読みこんで、すぐに使うのではなく、一旦プリコンします。‥‥で、プリコンした先でコンポのデュレーションを1フレーム分延ばし、何も絵がない1フレームをコンポジション上で作ってやるわけです。すげー簡単な、空セル製造法。

仮に先頭1フレーム目を空にして、2フレーム以降からイメージシーケンスをレイヤー配置すると、「0:00:00:00」フレームが空セルになりますネ。ちまたのWebでは、「timeRemapの値の調整だけでは難しい」とありますが、プリコンして空フレームを用意するだけで、「timeRemapの値の調整だけ完了」します。透明度やブラインドを併用するよりも、シンプルかつエレガントです。メンテも楽です。

スムージングのフィルタはプリコン前でも後でも。‥‥ただし、プリコン後にスムージングをする際は、レイヤー配置の座標は「0.5」が発生しないようにルーチンを組みましょう。じゃないと、画像補間法が邪魔して、スムージングがうまく適用されません。

プロジェクトのオートビルドのサブルーチンに、イメージシーケンス検証ルーチンと、この空セル処置を含めたプリコンのルーチンを組み込んでおくと、困った動画番号(歯抜けの番号とか、追加動画のA101,102とか)にも対応できます。空セルを作るだけでなく、歯抜けのセルを空セルで補うわけですネ。

イメージシーケンスファイル名を総チェックし、番号が全部繋がっていれば動画フッテージ、そうでなければ、静止画フッテージとして読み込みます。もちろん、スクリプトで、ですよ。歯抜けだったり、番号が一部飛んでいる場合は、静止画フッテージで読み込んだ連番をシーケンスレイヤー的に配置します。これももちろん、スクリプトで、です。‥‥シーケンスレイヤーなんて、手作業でやると地獄ですが、コンピュータでスクリプト処理すると一瞬ですからネ。

でもまあ、実は私、こうした「シートをつけて動きを云々」するタイプのアニメーションから、結構ご無沙汰しています。私が規約しているタイムシート「らしき」ものは、まず横書きですし、ABCDEセルなんていう概念はありません。3Dのリギングやオブジェクトのバインドに近い考え方で、シートの主目的は、演技シーケンスを記述するためのものです。1秒間を把握しやすくするために、都合、秒間をセル(=表の)で分割していますが、24コマの縛りはありません。概念としてはステップレスなので、60fpsでも120fpsでも、その場に合わせていかようにでも。‥‥もちろん、紙ではなく、データです。コンフィグ関連をいちいち紙にしているとロスが半端ないですからネ。

業界

「アニメ業界」って、制作会社各社から立ち上る「蜃気楼の集合」のようなもんだよね。実は「体」はなく「像」だけがある‥‥という。

いわば、幻ですよ。

周囲が「アニメ業界標準のコンポジットはレタス」とか言ってた時に、私は一切レタスを使わず、After Effectsだけでこなしてました。レタスとAfter Effectsを併用するより、効率的で生産性が高いと思ったからです。‥‥ですが、今や「After Effectsは業界標準」で、「After Effects以外は使っちゃいけない」ような雰囲気すらあります。誰が決めたんでしょうか?‥‥アホらし。

「アニメ業界」なんて、そんなもんです。誰がリーダー(決定権を持つ人)なのか、誰が窓口かも解らず、誰が責任をとるわけでなし。アニメ業界をさも実体があるように論ずる人は多いけど、実のところ、実体などなくて、何と無い雰囲気の集合のようなもんです。空気のように軽く流されやすく、尻馬にのるように、安易な方向に吸い寄せられていく。

言い草、話のとっかかりとして、「アニメ制作会社の平均的な傾向」として「アニメ業界」と言うのならともかく、組織体であるかのごとく「アニメ業界」と表現するのは、結局のところ的外れです。アニメ業界にはISOのような機構も一切無い訳ですから(‥‥考えてみれば、オドロキの事実ですネ)。

アニメ業界なんていう実体のないものに安堵感や危機感を感じるのはやめましょう。自分自身こそ、屋城ですよ。

まずは自分の手が届くプロジェクトに、今後のすべき事を、実施するのが良い‥‥と思います。アニメ業界なんて眼中から外してネ。

工数

すごく基本的な話ですが、作業の工程数が多ければ多いほど、作業費がかさんで、高いコストになるのは当然の事です。総予算を変えずに、工程数を多くした場合は、各工程の単価を下げざる得ません。簡単な算数の問題ですネ。

例えば、1つ3000円のショートケーキなんて、ギョッとしてしまいます。「品質の高いものを作るためには、数多くの行程と人員が必要であり、そのくらいの値段設定になってしまいます」と現場が訴えても、「しかし、その値段では買い手がつかない」で、話は平行線のままでしょう。

私も現場の人間ですから、作業内容の難易度が高くなり、手間も増えれば、作業費を高くしてほしいと思います。しかし、一方で、その論調の行き着いた先には、最低5〜6千万円の予算が無いと、30分枠のテレビ1話分が作れない‥‥なんていう事態が待ち受けているんじゃないかと考えます。アニメは恐ろしくお金のかかるコンテンツだ‥‥という事になります。

まあこれは、オーガスティンの法則のジョークを地でいく話ですから、実際にそうなる(=予算は膨れる一方となる)とは思いませんが、現場の意識としては決してジョークではないでしょう。

「いや、そのくらいお金をかけるべきだ」なんて言う人もいるかも知れませんが、私が思うに、大金がかかる買い物は極めて慎重になる=保守的なチョイスが支配的になる‥‥という図式に当てはまり、以前の成功例にすがるだけの企画しか生まれない‥‥なんて言う事になりかねないと感じます。

アニメはお金がかかるので、成功例のある保守的な内容の企画しかできない

‥‥どんどん、そんな風潮に傾いていくように思うのです。そして、現場が満足するようにタップリとお金をかけた「どこにでもありそうな似たような」作品群が、四方八方でコケまくったら、やがてアニメはあきれられて、作られなくなるようにも思います。あくまで、最悪の予測ですが。

アニメ業界って、予算云々の話はよく聞きますが、工数についての話題ってまるで聞きません。今ある所帯をどう保つかが、優先されるから‥‥なんでしょうかね?

10万円の仕事があった時、5人で手分けすると、ひとり2万円です。しかし、技能の高い2人で作業完結できるならば、ひとり5万円ずつ手にできます。しかし、「作業の慣習上」必ず工数は5と決まっているので、ひとりあたり2万円しか稼げない事に決められています。

‥‥う〜ん。絵に描いたような構造上の欠陥。ビンボーになる事を宿命づけられた、呪われたフロー。

この悪しき構造は、各個人の向上心さえ奪っていきます。「どんなに頑張って自分の能力を上げても、報酬はずっと同じで変わらないんだ」と、どんどん心を蝕んでいきます。そして、「だったら、テキトーにこなして、楽した方がイイじゃん」と、腰掛けスタッフをどんどん量産していきます。

結果的に、成果物のボルテージ低下へと繋がっていき‥‥、負のスパイラルの始まりです。

アカンね。

まあ、他はどうでも、自分がメインで関わるプロジェクトは、できるだけそのような悪しき構造から抜け出るように仕向けていく所存です。

まずは、現業界のフローにどっぷりと浸かってちゃダメですわな。技術レベルや作業スタイルがコンピュータの導入により変化しているのに、漫然と無視し続けていますからネ。‥‥まあ、無視する事で、昔のプロポーションを維持し続けているのだとは思いますけども。

工数とか、人員とかを見つめ直さないで、コストの話をしたって、白々しいを通り越して、マヌケですらあります。‥‥で、工数や人員に変動があるという事は、作り方も変わるはず‥‥ですよネ。

*オーガスティンの法則
航空機のコストは10年毎に4倍になっている。という事は、2054年には、戦闘機1機の値段が、アメリカ全国防予算と等しくなる。‥‥という皮肉をこめたジョーク。実際にF-15の頃まではそのように推移していましたが、‥‥F-22やF-35の現在はどうなんでしょうかネ。
‥‥ちなみにオーガスティンの法則について、ネットで調べたら、1984年にロッキードのノーマン・オーガスティン氏が‥‥とか書いてありましたが、昭和56年(1981年)の航空雑誌に既に記載されています。ネットの情報って、「それなり」レベルで受け取っておかないとダメっすネ。


小さい頃からの夢

子供の頃に思い描いた夢、例えば、アニメーター・アニメ作家になる‥‥という夢は、多くの人が何らかの理由により、「あきらめた夢」の代表格かも知れません。しかし実は、夢を実現する以上に辛辣なのは、「夢を実現した後の事」です。

自分で描いた絵を思いのまま動かしたい
自分の空想世界を映像化したい

アニメーション個人作家にしろ、アニメ業界のアニメーターにしろ、「絵を動かせて100%ハッピー」なんていう期間は1〜2年で過ぎ、「自分の夢の限界」を思い知るようになります。商業アニメーターはもちろん、個人作家だって、「アニメだけで喰う」のならば、自分の好きな仕事ばかりをチョイスするわけにはいきません。「金額の交渉」とか「請求のタイミング」など、「夢の中には出てこなかった要素」をちゃんとさばいていかないと、あっというまに息切れして自沈します。

私は小学生の頃からアニメを作りたいと思っていましたし、実際にその意思を実現した訳ですが、「小さい頃からの夢をかなえた」なんていう甘い味覚のディテールとは真逆の、辛辣な道のりでした。アニメーターになってから、叶えたはずの小さい頃の夢は、一度「完全に朽壊」していますしネ。

夢を叶える‥‥なんていう、「夢」を「点」で見定める視点は、それこそ「夢を叶えた事が死刑宣告だった」なんていう状況に自分を追い込みかねないです。自分の崇拝する絶対神が自分を滅ぼすハルマゲドンだった‥‥なんてネ。

叶える‥‥という考え方・思い込みが、そもそもの、破綻の原因だと思います。

夢だとか希望だとかを考えるならば、それらを静止した点で捉えるのはマズいやりかたです。「偶像崇拝」も、いかにも限界点が低く、安易に破綻するケースですネ。

小さい頃、はたして「明確な理路整然とした夢」が存在してたのか。

絶えず、揺らいで、動いていたような気がします。

それをいつしか、「俺の夢」「私の夢」とか言って、解りやすいように「型枠」で固着させて、そして20代くらいになって「型枠」から逃れるために自爆スイッチを押す‥‥訳です。滑稽な自作自演。

夢って、理解して制御しようとしたらアウトだよネ。ある程度は泳がせないと。‥‥でも、まるっきり自由にしちゃうと、人生80年のスパンでは何も手にできないので、「整流」するくらいがちょうど良いのかも‥‥と、ふと45年の人生を振り返って思います。

風邪ひく

38.4度の熱が出て、病院にいきました。案の定、インフルエンザを疑われて、検査をしたら、AもBも陰性で、とりあえず安心。

抗生物質やら何やらいっぱい処方してもらって、さすがに市販薬とは段違いの効き目で、随分楽になりました。

最近、根を詰めて作業してたのが、マズかったか。‥‥まあ、1日24時間しかないのがもどかしいくらい、あれこれやってましたからネ。

ただ、無理して進めても、結局クラッシュするのでは意味が無いです。もっと、やり方を考えねば。。。

タミヤのウォーバード、あれこれ

タミヤのウォーバードコレクションという航空機のプラモデルシリーズがあります。私はそのシリーズで結構な数を作っており、今後の展開も楽しみにしています。

ただ、私が重要視する「ボックスアート」〜すなわちパッケージデザインは、完成プラモの写真だったり、イラストだったり、‥‥唐突に方針が変わるなど、少々迷走気味なところがあります。‥‥で、イラストは良いのですが、プラモの完成写真の場合は、「‥‥これって、逆効果な気がする‥‥」と感じる事が結構あります。パッケージを見て、購買意欲が失せるというか。

合わせが甘かったり、造形が荒かったり、デカールはシルバリング(転写マークのところだけテカる)してたり‥‥。個人で作った結果がそうならまだしも、パッケージの写真としては、少々‥‥いや、かなりキツいと思うのは私だけか? 特に、イタレリのOEMキットは、パンチが効いてます。

でもまあ、とことん作り込んで「別物のプラモ」にしたものをパッケージ写真にする訳にもいかんのでしょうネ。そんな「進退窮まった」パッケージになるくらいなら、箱絵をイラストレーターに発注してくれぇ‥‥と思うのですが、コスト削減なのでしょうか、ウォーバードコレクションはプラモの写真が主流です。

キットそのものは、良心的な価格設定で、パーツ点数も少なく、手軽に組み立てられて、私は好きです。特にすぐに欲しい時は、簡単に組み立てられる事が、有利に働きます。また、イタレリのOEMに関しては、本家より安価に手に入るので、重宝します。

私はエアフィックス(イギリスのメーカー)も好きでよく買うのですが、イタレリといい、エアフィックスといい、何でまた、パーツ分割とか、金型の構成とかが、「大味」なんだろうか。一番、目立つところに、ピンの痕があったり、パーティングラインがあったり‥‥。最新のキットでも、です。これはもう、国民性としか言いようがないかも。

タミヤとかの良キットに慣れてると、ドキッとします。国内の有名メーカーは、さすがに現在は、製造過程の都合がドカンと製品に表れる事は無いですからネ。

ジオログの頃にも書きましたが、最近出たタミヤの1/72の零戦は、ここまで(作り手にとって)快適で良いのかと思うくらい、極楽なキットです。メカ好きなら、必ずおさえておきたい必須アイテムです。零戦が特に好きじゃなくても、です。精緻を極めたキットにより、メカの構造を見て学べますからネ。同じタミヤの1/32の零戦に至っては、超弩級のキットで、実売6,000円でも何の文句も出ませんし、むしろそのくらい対価を支払うべきだとすら感じます。

でも、イタレリもエアフィックスも「多少のキットの不都合」があっても、愛すべき資質をもっております。エアフィックスは、パーツがバラバラに入っているのは旧製品の再販で、その場合は腕試し&ノスタルジー気分で作ります。近年の海外キットは製品のチョイスが国内メーカーとは一線を画すので、やっぱり気になる存在です。

○タミヤ・ハセガワ〜近年のキットはいたれりつくせり。短い製作時間で精緻なモデルが完成する。しかし、機種選択のバラエティが乏しい。同機種のバリエーションで商品点数を増やす傾向が強い。

○トランペッター・ドラゴン〜ユニークな機種選択で楽しい。作り手の技量ありきな複雑なキット。完成するまで時間がかかる。ゲインフルとかアカーツィアとか、日本ではありえないチョイス。

○イタレリ・レベル・エアフィックス〜日本人にはない機種選択のセンスがイイ。安価な製品も多く、旧製品も魅力的な機種が満載。組みやすいが、良い出来にしようとすると、いきなり時間を消費する。

○ズベズダ〜製品の精密度も高く、機種選択のバラエティも豊かで、楽しいキットが多い。しかし販売網の関連か値段は高めで、不安定な供給状況。時に、販売店にて妙なプレミア価格になるので、注意。通常価格で見かけた時に買っておくのが必定(350円だったのが数日後に2万円になるのなんて、ありえない‥‥)。ロシアの会社なのに足軽とか陣幕とか、チョイスもすごい。

‥‥まあ、ぶっちゃけ、どのメーカーも楽しいわけですネ。

今は、何か資料が必要になった時、ネットで調べて、YouTubeで検索して‥‥とか、安易なスタンスが多いですが、ゆえに作品ストーリー上での「メカや道具の使い方・見せ方」も相応に安易。結構簡単に、そういうのって(=特に興味がある訳でもない、作り手のスタンス)バレますよネ。

例えば、飛行機が作品に登場する時、ウォーバードコレクションなんて、600〜1500円で買えるんだし、素組みでも良いから手元に置いて眺めれば、どんどんイマジネーションが湧くんですけどネ。


calendar

S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
<< May 2017 >>

selected entries

categories

archives

links

profile

search this site.

others

mobile

qrcode

powered

無料ブログ作成サービス JUGEM