今だから、aerender

マシンの性能が20年前に逆戻りしたかのような、4KHDRの映像制作。After Effectsのレンダリング速度も、まるで20年前の感覚です。

 

であれば、マシンを運用する方法も、20年前を思い出せばよろしいです。After Effectsをいくつも新規で買わなくても、After Effectsのレンダリングは可能‥‥なのは、さすがに同業者なら知っていますよネ。

 

After Effectsのレンダリングエンジン。レンダリングだけを実行する「首なし」After Effectsです。

 

 

 

そして、もれなく付属する、aerender。

 

ターミナルのコマンドでAfter Effectsのレンダリングをバックグラウンドで実行します。

 

 

 

前回、あっけなくaerenderのテストランが成功したので、今度は「もっと気軽に使える」ように、aerenderを「alias」コマンドで「aer」の三文字だけで簡単に呼び出せるようにします。

 

alias aer='/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -project '

 

有効期限はターミナルのセッションに限られるので、永続的に使いたい場合は設定ファイルをviで編集しますが、まずはそこまでしなくても、この一文だけでも便利に使えます。

 

aliasで設定した後は、

 

aer AEPのPOSIXパス(スラッシュ区切りのUNIXのパス〜いちいち書かなくてもシェルのウィンドウにドロップすればOK)

 

‥‥と、「aer」コマンドとファイルパスとリターンキーだけで、AEPファイル内にある有効なレンダーキューを、バックグラウンドでレンダリングしてくれる‥‥ようです。まだ使い始めなので、わたし的には様子見で、言い切るのは避けますが。

 

「フォルダを監視」より楽ですネ。いちいちファイルの収集(プロジェクトファイルの別名保存)をしなくて済みますし、すぐ傍にあるマシンなら監視フォルダを設定するより手軽な場面も多いと思います。

 

 

 

ちなみに、/usr/local/bin/にシンボリックリンクを置く方法は、それだけだとダメでした。aerenderは、同階層のAfter Effects.appのパッケージ内を参照しているらしく、「unable to find after effects application at file」とのことです。

 

なので、毎回すぐにaerenderをシェルで使えるようにする=aliasを毎回設定するのが面倒な場合は、先述の通り、設定ファイル「.bashrc」を自分のホームフォルダ(~/)に作成し、「.bash_profile」も設定し、「.bashrc」に「alias」コマンドを書き込んでおきます。

 

After Effectsが新しくなったら、設定し直しですが、一番簡単な方法です。

 

 

 

このaerenderを発展させれば、より自分流に融通の利く「レンダリングエンジン&監視フォルダ」が自作できるでしょう。

 

AppleScriptでもAdobe Scriptでも、「アイドル」「スケジュールタスク」といった常駐型のスクリプトプログラムが作れますので、After Effectsが提供する「フォルダを監視」よりも使いやすい「自動レンダリング」システムが作れると思います。

 

以前、aerenderではないですが、Adobe ScriptとAfter Effectsを使って、常駐型の「自動レンダリング」システムを作ったことがあります。Macでは書き出せないWindowsだけのコーデックを変換出力するために、一線を退いたWindowsマシンを活用して「コーデック変換サーバ」のようにして使っていました。Webサーバ(ApacheとPHP)とデータベースと連携して、Webブラウザで変換出力の状況が確認できるようにしていました。

 

aerenderを使えば、もっと気楽に数時間で「自分だけのフォルダ監視システム」が作れます。

 

でもまあ、まずは、シェルでaerenderをちゃちゃっと活用して、「マシンの相対劣化」に対抗しましょう。2014年の旧型Mac Proも、まだまだ使い道はありますヨ。

 

 

 

4KHDRへと時代が進むことで、また、レンダリングに時間がかかる時代がやってきますが、絶好の「仕切り直しの機会」と捉えるべきです。

 

何十年も異常な料金で請け負っていた作画の工程に、ようやくメスを入れられる絶好のチャンスでもあります。作画の人間が、コンピュータを使いこなすことによって、「紙と鉛筆」による「買い叩かれ」から抜け出す機運も生み出すことが可能です。

 

古いシステムは、古い料金形態から抜け出すことは難しいです。‥‥だって、今まで、それで「やってきちゃった」から。

 

ものごとを局所的に限定的に見ていると、2020年代の大きな変化に気がつかず、自ら辛酸を舐める状況へと落ちていくでしょう。2010年代の10年間の常識は、2020年代には通用しません。ピクセル寸法1つとってもネ。

 

常識の変化を、うまく活用できなければ、何のための年長者・ベテランなのか。ベテランは古い殻に閉じこもるのではなく、むしろ、新しい方法を実践していくべきです。一番、発言力のある人間が、日和って後ろ向きでどうすんの?

 

 

 

新しい技術基盤の、新しいシステムは、新しい料金形態ありきで仕切り直すことができます。

 

新たなキモチで、コンピュータを「新しく使いこなし」ましょう。

 

 

 

 


今さらながら、aerender

After Effectsは、ボロくなってきただの、バグがいつまでも消えないだの、結構散々言われますが、私は好きです。イカしたノードビューはないけれど、まるでガレージの工具箱のように、何でも工具が揃っていて、その気になればカットアウトをゼロから作ることだって可能です。

 

私は今後、カットアウトに関してはToon Boomに完全移行することを計画していますが、相変わらず、After Effectsは頼りになる相棒です。現在、4KHDRの作業において、After Effectsは愛馬のごとく、人馬ともに働く日々です。

 

しかし。

 

その愛馬の馬力が足りん。

 

最近、3秒のレンダリングに、144時間と出てしまった‥‥。

 

速攻でレンダリングを中止し、「何がそんなに時間がかかるか」の原因究明に切り替えました。

 

‥‥まあ、仕込みをもっと繊細に丁寧に、かつ計画的におこなえば、144時間などかからないのですが、流れるままにカットアウトを、しかも4Kサイズで作業していると、After Effectsはまるで20年前のレベルに逆戻りします。144時間って、何日よ。

 

結局、様々な因子が重なり、巨大な画像のディストーション系が特に重荷だったことが判明、すぐさまプリレンダリングして軽くしました。1ファイル20GBなんていうファイルはざらに出現するのが、4K時代の現場運用ですから、アホみたいに144時間待つことなどせず、シャキシャキとプリレンダリングしてライブラリ型制作運用を実践しましょう。

 

‥‥で、144時間が2時間まで短縮できました。

 

とはいえ、3秒で2時間なので、まあ、相当重いですよね。‥‥たまに2Kのテレビ作品を手伝うと、プリレンダリングなどしなくても軒並み数分で終わるカットばかりですから、4K時代のAfter Effectsにどんな重荷が降りかかるかは推して知るべし。

 

 

 

2000年公開のBlood劇場版は、その当時「速かった」Windowsマシンで5日間レンダリングしたカットがありました。大判の横PANで、その大判に様々なエフェクトがかかっていたので、時間を要したのです。

 

同じ状況が、2020年の今、4KHDRに姿を変えて再来しております。対処法は同じです。プリレンダンリングとマシンの分散です。

 

そんなこんなで、レンダリングエンジン。

 

After Effectsを買い増さなくても、レンダリングだけはしてくれる財布に優しいソリューションです。

 

しかし、レンダリングエンジンは正直使いにくい。「フォルダを監視」が。

 

あの「壊れかけのテレビ」が、本当に壊れてるんじゃないかと思えるほど、無反応なことがあります。‥‥もちろん、何らかの原因はあるんでしょうが(パスが通ってないとか)、たとえ実際にファイルをコピーしなくても「ファイルを収集」という段取りが面倒でなあ‥‥。

 

 

 

 

聞くところによると、After Effectsにもれなくついてくる「aerender」という実行ファイルで、renderQueue周りを自動制御できるらしいです。

 

壊れかけのテレビに頼らずとも、済みそうです。

 

私はJSのスクリプトばかりで自動制御していたので、aerenderは使ったことがありませんでしたが、今回初めて使ってみました。

 

 

 

4KHDRによって、マシン性能が20年前に戻った今、マシンの有効活用のため、aerenderの使い方を「いまさらではありますが」macOSのターミナルで調べてみましょう。

 

*ターミナルはアプリケーションフォルダのユーティリティの中にあります。

*ターミナルのコマンドは、Webで調べて覚えられます。

 

 

調べ方は簡単。ターミナルを起動して、ウィンドウにaerenderをドロップしパスを自動で記述、その後、ヘルプを呼び出します。マニュアル・ヘルプは「man」ではなく、「-h」で。

 

/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -h

 

すると、以下のように使い方が表示されます。

 

aerender version 15.1.2x69

USAGE:

   1] aerender renders After Effects comps. The render may be performed either

      by an already running instance of AE or by a newly invoked instance. By

      default, aerender will invoke a new instance of AE, even if one is

      already running. To change this, see the "-reuse" flag below.

   2] aerender takes a series of optional arguments.

      Some are single flags, like "-reuse". Some come in flag-argument

      pairs, like "-project project_path". And one comes in a triplet,

      -mem_usage image_cache_percent max_mem_percent.

   3] aerender with 0 arguments, or with any argument equaling "-help" 

      or "-h", prints this usage message.

   4] The arguments are:

      "-h"                    print this usage message

      "-help"                 print this usage message

      "-reuse"                use this flag if you want to try and reuse

                              an already running instance of AE to perform the

                              render.  By default, aerender will launch a new

                              instance of After Effects, even if one is already

                              running.  But, if AE is already running, and the

                              "-reuse" flag is provided, then aerender will

                              ask the already running instance of AE to perform

                              the render. Whenever aerender launches a new

                              instance of AE, it will tell AE to quit when

                              rendering is completed; otherwise, it will not

                              quit AE. Also, the preferences will be written

                              to file upon quit when the "-reuse" flag is

                              specified; otherwise it will not be written.

      "-project project_path" where project_path is a file path or URI

                              specifying a project file to open. 

                              If none is provided, aerender will work with the

                              currently open project.

                              If no project is open and no project is provided,

                              an error will result.

      "-teamproject project_name"    where project_name is a name of a

                              team project to open.

      "-comp comp_name"       where comp_name specifies a comp to be rendered.

                              If the comp is in the render queue already, and

                              in a queueable state, then (only) the first

                              queueable instance of that comp on the render

                              queue will be rendered. If the comp is in the

                              project but not in the render queue, then it will

                              be added to the render queue and rendered.

                              If no -comp argument is provided, aerender will

                              render the entire render queue as is. In this

                              case (no -comp), the only other arguments used

                              will be -project, -log, -v, -mem_usage, and

                              -close; the -RStemplate, -OMtemplate, -output,

                              -s, -e,  and -i arguments will be ignored.

      "-rqindex index_in_render_queue"       where index_in_render_queue specifies a

                              render queue item to be rendered. Options that make

                              sense when rendering a single render queue item

                              are available like with the -comp flag.

      "-RStemplate  render_settings_template"  where render_settings_template

                              is the name of a template to apply to the render

                              queue item.If the template does not exist it is

                              an error.

                              Default is to use the render template already

                              defined for the item.

      "-OMtemplate  output_module_template"  where output_module_template

                              is the name of a template to apply to the

                              output module. If the template does not exist

                              it is an error.

                              Default is to use the template already defined

                              for the output module.

      "-output  output_path"  where output_path is a file path or URI

                              specifying the destination render file.

                              Default is the path already in the project file.

      "-log logfile_path"     where logfile_path is a file path or URI

                              specifying the location of the log file.

                              Default is stdout.

      "-s start_frame"        where start_frame is the first frame to render.

                              Default is the start frame in the file.

      "-e end_frame"          where end_frame is the last frame to render.

                              Note, this is "inclusive;" the final frame

                              will be rendered.

                              Default is the end frame in the file.

      "-i increment"          where increment is the number of frames to

                              advance before rendering a new frame. A value

                              of 1 (the default) results in a normal rendering

                              of all frames. Higher increments will repeat the

                              same (frame increment-1) times and then render a

                              new one, starting the cycle again. Higher values

                              result in faster renders but choppier motion.

                              Default is 1.

      "-mem_usage image_cache_percent max_mem_percent"

                              where image_cache_percent specifies the maximum

                              percent of memory used to cache already rendered

                              images/footage, and max_mem_percent specifies

                              the total percent of memory that can be 

                              used by After Effects.

      "-v verbose_flag"       where verbose_flag specifies the type of

                              messages reported.  Possible values are ERRORS

                              (prints only fatal and problem errors) or 

                              ERRORS_AND_PROGRESS (prints progress of rendering

                              as well).

                              Default value is ERRORS_AND_PROGRESS.

      "-close close_flag"     where close_flag specifies whether or not to

                              close the project when done rendering, and

                              whether or not to save changes. If close_flag is

                              DO_NOT_SAVE_CHANGES, project will be closed

                              without saving changes. If close_flag is

                              SAVE_CHANGES, project will be closed and changes

                              will be saved. If close_flag is DO_NOT_CLOSE the

                              project will be left open; but the project is

                              left open only if using an already-running

                              instance of AE, since new invocations of AE must

                              always close and quit when done.

                              Default value is DO_NOT_SAVE_CHANGES.

      "-sound sound_flag"     where sound_flag specifies whether or not to play

                              a sound when rendering is complete. Possible

                              values are "ON" or "OFF".

                              Default value is "OFF".

      "-version"              displays the version number of aerender to the

                              console. Does not render.

      "-continueOnMissingFootage"  

                              Do not stop rendering on missing footage. Log and

                              render with placeholder color bars.

   5] EXAMPLES:

      To render just Comp 1 to a specified file:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects/proj1.aep -comp "Comp 1"

                   -output /Volumes/Stuff/output/proj1/proj1.mov

      To render everything in the render queue as is in the project file:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects/proj1.aep

      To render frames 1-10 using multi-machine render:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects//proj1.aep

                   -comp "Comp 1" -RStemplate "Multi-Machine Settings"

                   -OMtemplate "Multi-Machine Sequence" -s 1 -e 10 

                   -output /Volumes/Stuff/output/proj1/frames¥[####¥].psd

 

 

英文は根性と度胸で読みましょう。難しい英語ではないので、落ち着いて読めば読解できますヨ。プログラムの世界で「日本語訳のマニュアル」など待ち続けても学習はできんですからネ。

 

さっと流し見するに、renderQueue項目の各種設定(注)が遠隔操作できそうな感じです。ESTKでAfter Effectsのレンダリング周りをプログラムしたことのある人なら、特に悩まずに命令文が書けるんじゃないでしょうか。

注)*本式に言えば、「RenderQueueItem object」の「Attributes」です。CompItemをレンダーキューにaddするメソッドと、render開始のメソッドは、命令と共に暗黙で実行される感じです。

 

 

試しに、ターミナルからレンダリングを実行してみましょう。

 

After Effectsプロジェクトファイルは、「TEST」コンポが1つだけ、レンダーキューは空の状態です。つまり、あらかじめレンダーキューには何も送っていない状態です。

 

その状態から‥‥

 

  • デスクトップにある「test.aep」ファイルの
  • 「TEST」コンポジションから
  • 出力先と名前を、デスクトップに「test-prores4444.mov」で
  • レンダリング設定を16bitのプリセット
  • 出力モジュールをProRes4444のプリセット

 

‥‥にて自動レンダリングするよう、命令文を書きます。blogなので改行されてますが、実際は1行です。

*「私のユーザアカウント」はmacOS上の自分のユーザ名に置き換えてください。

*レンダリング設定と出力モジュールのテンプレートはあらかじめ用意してください。

 

/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -project /Users/私のユーザアカウント/Desktop/test.aep -comp TEST -output /Users/私のユーザアカウント/Desktop/test-prores4444.mov -RStemplate 16bit -OMtemplate ProRes4444

 

ターミナルに上文を入力したら、リターンキーで実行。

 

すると、早速バックグラウンドでAfter Effectsらしき実行ファイルが起動して、以下のようなログを吐きつつ、レンダリングが無事終了しました。

 

PROGRESS:  0:00:00:00 (1): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:01 (2): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:02 (3): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:03 (4): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:04 (5): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:05 (6): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:06 (7): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:07 (8): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:08 (9): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:09 (10): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:10 (11): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:11 (12): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:12 (13): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:13 (14): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:14 (15): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:15 (16): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:16 (17): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:17 (18): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:18 (19): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:19 (20): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:20 (21): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:21 (22): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:22 (23): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:23 (24): 0 ?b

 

 

「フォルダを監視」より凄く楽。

 

壊れかけのテレビに頼らずに済みます。

 

ちなみに、AppleScriptはシェルコマンドを実行できますので、ちゃんとAfter Effectsの運用規則(ファイル名とか内部構造とか)を決めておけば、AEPファイルをAppleScriptドロップレットにドロップしただけで、上記の命令文を自動生成、レンダリングを実行してくれます。

 

レンダリング結果も正常。

 

 

 

 

なあ??

 

スクリプトやプログラムを覚えておくと、こういう時に役立つでしょ?

 

なので、コンピュータを使ってお金を稼ごうという人は、プログラムは覚えておいて損はないです。映像分野のように、レイヤーやファイルが膨大に存在する業種なら、なおさら。

 

 

 

よっしゃ。

 

これで簡単に、レンダリングエンジンだけでレンダリングの玉数を増やせるど。

 

 


AEさん

After Effectsはもはや我が家の万年コタツのようなもので、春夏秋冬活躍するリビングのテーブルのようなものです。あって当たり前で、そこで勉強も趣味もご飯も全部済ます万能のテーブルです。

 

私は長らくAfter Effectsで作画に相当することも実践してきました。After Effectsは24時間戦えるコンピュータのソフトウェアなので、どんなに細かい絵も寝ずにせっせと描き続けます。‥‥まあ、AEさんにとって、「描く」とは「レンダリングする」と同意ですが。

 

After Effectsを使っている人からすれば、「そんな大変なコンポジットを‥‥」って言われがちですが、‥‥だってさ、コンポジットって言ったって、実際はコンピュータじゃん?

 

大変なコンポジットでもコンピュータがレンダリングするんですから、手で細かい絵を1枚1枚描くより数千倍マシです。

 

下図のような夥しいレイヤー数の内容を、2019年以降も手描きのまま、やり続けますかネ?

 

*実は各レイヤーはプリコンしているので、実際のレイヤー数はもっと多いです。

 

 

昔はさ‥‥。どんな大変な内容でも、全部1枚1枚紙に描いていたんよ。

 

それを思えば、「大変なコンポ」なんて言ってられないです。コンポを組むのは大変だけど、逆に言えば、組みさえすれば、まさに人間離れした超人的なスタミナでレンダリングしてくれますもんネ。

 

 

 

 

半年前に久々に紙で細かいエフェクトの作画を描きましたが、「もう無理。前時代的過ぎる。寿命がいくらあっても足りない。人生の無駄遣い。」と嘆きました。いやあ‥‥もう無理だわ。

 

昔からのアニメの作り方はそれはそれで良いですが、未来、その方法で成立するのか?‥‥という限界点がまさに平成と令和の境界線だと思うのです。

 

例えば、日本の木版画(浮世絵など)は世界に誇れる技術・芸術ですが、現代に木版の道具で出版をやろうと思う人間はいないですよネ。というか、紙で出版すること自体、電子出版の台頭によって、絶対的な方法ではなくなってきています。

 

アニメも同じです。技術の転換期がやってきます。

 

 

 

今、カットアウトとか言うと、「夢見たいなことを」とか揶揄されがちですが、細かい絵を数百円でアニメーターに描かせて、何万枚も描く現場のほうが、夢‥‥というか悪夢のように思います。

 

何をするにも、1枚単価でカウントする方法論から抜け出ましょう。

 

iOSとmacOS、何らかのドローソフトとAfter Effectsがあれば、まずは初歩から色々と始められます。

 

After Effectsを「アニメ撮影のソフト」と言い続けるばかりでは、未来は見えてきません。After Effectsの真のチカラをまずは、個人レベルで研究してみてはいかがでしょう。

 

夏休みの自由課題がてら、After Effectsの初心に戻って。

 

 


After Effects 2019 ‥‥。

一年毎で更新される、最近のadobeアプリケーション群。

 

After Effectsの2019はリリース当初からどうしようもない不具合があり、初回リリースのまま放置していると様々なトラブルの発生源になります。最近、複数台でレンダリングして、一部のマシンがCC2019の初期バージョンだったので、再認識しました。

 

After Effectsの2019は、現在の最新バージョンに更新しないと危なくて使えません。

 

かと言って、最新の2019=2019年7月4日現在 v16.1.2がまともかというと、信じられないようなバグ(だろうな、多分)も残されております。

 

キャッシュの不更新は昔から相変わらずですが、最近驚いたのは、レンダーキューのウィンドウ不更新でした。

 

1カットごとに1プロジェクトファイルで保存し(レンダーキューも登録しておく)、後で数カットまとめて新規プロジェクトに読み込んでレンダリングする際に、一番最初のレンダー項目しか表示が更新されない‥‥という、After Effects歴20年以上で初めての不具合をCC2019で体験しました。

 

結構パニくります。いつまで経っても、まだ1カット目をレンダリングしているように見えるので。

 

もう少し詳しく説明しますと‥‥

 

レンダーキューのプログレスバーは普通に進行していくのですが、「現在レンダリング中」の表示が1番目の項目のまま表示が不更新、レンダキューのリストも2番目以降はレンダリング待機中のまま不更新‥‥という状態です。

 

実際は、レンダリングは順次実行されており、レンダーキューウィンドウ内の表示だけが不整合を起こしているだけです。

 

‥‥が、これはかなり混乱します。1番目(1カット目)のレンダリングがすごく時間がかかっているように見えるからです。

 

その時の私の場合、ちょうど重い内容のレンダリングを仕掛けていたので、余計、異常に気づくのが遅れました。

 

2019がリリースされて半年が経とうとしているのに、まだこんな不具合が残っているなんて、ドギモを抜かれました。‥‥この不具合って話題になってないのかな‥‥AEユーザの中で。

 

再現性がある‥‥と思われるので、後でもう一回、不具合検証のために試してみようとは思っていますが、このままだと2019はまともな動作になる前に2020に更新されそうな予感。

 

 

 

でもまあね。After Effectsはなんだかんだと融通の利くソフトウェアですから、「問題のあるバージョンはスルーすれば良い」だけです。それがCCの利点??‥‥ですネ。

 

もしバージョンアップ料金を払って、After Effects CC2019のこの出来だったら大問題ですけど、サブスクリプションだと簡単に回避できるので気にならない‥‥って、そういうスタンスも「ユーザ側の品質に対する鈍化」っぽくて問題ですかね‥‥。

 

 


After Effects 2019 使用禁止!

After Effects2019、怖い。

 

After Effects2019は、初回リリース時からバグの宝庫(ProRes4444のアルファチャンネルが反映されないなどの重大なバグとか)でしたが、しばらくの間、2019は軽い用途でも使わないことにしました。

 

昔の画像キャッシュを抱えて離さない現象を確認しました。

 

もちろん、キャッシュのクリアをしてますし、コンポジションのレイヤーからソースを表示、そのソースからFinderで表示をして、取り違いのないように厳重に何度も確認しました。

 

怖いのは、全ての場面において必ず発生するバグではなく、発生頻度が不確定な点です。

 

プレビューのキャッシュの不具合は、実は数年前から怖いバグ(というか機能障害)の1つでしたが、相変わらず、発生する時は発生します。レイヤーを不可視にして表示を消しても、画面が更新されないとか、2014年くらいの頃から(頻度は少ないですが)悩まされています。After Effectsを再起動すると治るのですが、忙しい時は立ち上げっぱなしで気づかないこともあるのです。

 

まあともかく、「置き換えたのに、画像の内容が更新されない」という状況は、大事故の元です。

 

After Effectsの2019では様々なバグ(ファイルの読み込み、プレビューの動作など)がありましたが、素材の差し替え機能の1つである「レイヤーのフッテージ置き換え」が「信用できない」のは、かなりマズイ。

 

現在、After Effects CC2018で作業開始したものは、2018のままで作業を続行していますが、途中で2019に切り替えたり、新規で2019で作品制作を開始するのは、避けた方が良いです。

 

 

*現在使用しているCSSの都合上、あまり大きなサイズの文字を使うと改行で文字が重なってしまうので、普通のサイズに戻しました。文字の高さを固定にしてたっけかな‥‥‥相対にしないとダメですネ。

 

 


コラップストランスフォーム

After Effectsを使う場合、前回にもちょっと触れた「コラップストランスフォーム」を上手く使えるか否かが、初心者から中級者へと進むキーになると思います。

 

最初は言葉の印象から、何か小難しそうな機能に感じますけど、それは単に思い込み。

 

中身をそのまま保持するモードと思えば、使い方が解ってきます。

 

After Effectsにコラップストランスフォームの機能があって、本当に良かった‥‥とじみじみ思います。特に、すぐに寸法が大きくなりがちな4Kとかやっているとネ。

 

コラップストランスフォームは工夫とアイデア次第で、数多くの使い道があります。解像度の意図的な混在だけでなく、様々なコンポーネントとしても使えるし、ラスター画像にもベクター画像にも両方使えます。

 

私がなんだかんだと他のコンポジットソフトウェアに消極的なのは、

 

エクスプレッション・スクリプトによる制御

コラップストランスフォーム

 

‥‥という一見地味な機能を、他のソフトウェアが有しているか判断しにくいからです。

 

ハッキリ申しまして、上記2つは極めて重要です。

 

ノードを結線できる「見た目」なんて、ぶっちゃけ、どうでも良いのです。どんなにエレガントな見た目でも、結局、手作業で延々コピペする作業を繰り返したり、スマートに解像度を扱えないようでは、先祖返りも甚だしいです。

 

昔、Appleの「Motion」というソフトウェアをアニメ撮影に使えないか、とあるところから打診されて試したことがあるのですが、Motionはスクリプトに対応していなかったので、タイムシートのコマ打ちを全て手打ちでMotionの機能に置き換えて作業せねばならず、残念だけど使えなかった事例があります。

 

 

もし、紙と鉛筆の作画で、電動でも手動でも鉛筆削り器がなく、ナイフしかなかったらどうでしょうか。鉛筆を削り出すのに時間を取られて、確実に効率がダウンしますよネ。

 

ご安心ください。ナイフはナイフでも、ものすごい切れ味の鋭いナイフを用意しています。

 

‥‥と言われても、死んだ魚の眼にしかならんですよネ。つべこべ言わず、手動でコンパクトなのでも良いから、鉛筆削りを用意せい!‥‥と。

 

どんなにエレガントなインターフェイスでも、その作業内容が非効率で、機能の低いものなら、エレガントなUIなど虚しいばかりです。

 

 

After Effectsの中級段階に進むのなら、スクリプトとコラップストランスフォームの積極的な活用を実践しましょう。

 

 

 

鉛筆削りで思い出しましたが、KUMのオートマチック(といっても回すのは手動。「オート」の視点が違います。)は、鉛筆の作画を一切しなくなった今でも、現役で机の上に常備しています。鉛筆関連をたまに削る程度なら、これでキマリです。

 

 


ラスターをラスタライズしない

After Effectsの優れた点は色々ありますが、4Kの高解像度時代においては、「コラップストランスフォーム」が便利に活用できます。

 

2万ピクセルなんていうレイアウトも存在するのです。4Kが基本フレームサイズだとネ。

 

ガチで2万ピクセルのコンポを組んだら、作業にならないです。並撮で済むのならともかく、各種の映像効果を追加するわけですから。

 

かと言って、アップコンのボヤけた映像ではチープです。「超解像技術」なんていっても、生粋の高解像度の映像と比べれば、「アップコン感」はどうしてもでてしまいます。

 

ではどうするのか。コラップストランスフォームを用いて、4Kサイズコンポで「仮想大判」を組めば良いです。親子レイヤー機能、エクスプレッション、3Dレイヤー機能などもその際には役に立ちます。

 

説明すると長くなるので省きますが、要は、各レイヤーをラスタライズしないでコンポジットするわけです。

 

「ラスター画像」でも、当座のコンポジションの中ではスマートオブジェクトとして扱うようにすれば、画質の無意味な劣化を極小に抑えてコンポジットできます。

 

現在作業中の作品では、いくつもそうした「ラスター画像を再びラスタライズしない」方法で切り抜けるカットがあります。言い方を変えれば、1つのコンポジションの中に複数の解像度が混在している‥‥ともいえますネ。

 

こうしたテクニックって、After Effects以外では可能なんかな?

 

昔のAnimoはできましたよネ。Photoshopもスマートオブジェクトで可能ですね。‥‥他のソフトはどうでしょう。

 

 

 

‥‥ということもあって、After Effectsからは中々離れられない私です。

 

将来のバージョンでは、HDRにも対応してくれそうな雰囲気ですし、8bitで停滞している某ソフトよりは未来に期待はできます。

 

ソフトウェアはさ‥‥、数々の新機能で、未来の展望を刺激してくれるくらいがちょうど良いと思います。こんな機能があるのなら、自分たちの作品に積極的に活用しよう!‥‥と思えるような内容がふさわしいです。

 

業界の後追いばかりしているソフトウェアは‥‥未来が見えてこないなあ‥‥。

 

 

 


After Effectsの良いところ

After Effectsの良い点って、ひとことで言えます?

 

私は言えます。

 

アニメ専用ではないこと

 

私はAfter Effectsを1997年から使うことになりましたが、本当にラッキーでした。‥‥だって、当時の私では、ソフトウェアを自分で選ぶことなんてできませんでしたから、もし「コアレタス」のほうを使っていたら、運命が変わっていたかも知れません。

 

今やコアレタスは開発終了。一方、After Effectsはバージョン16にまで達しました。

 

After Effectsを使ったおかげで、アニメのコンポジットもできたし、アニメだけでけなく3DCGや実写のビジュアルエフェクトもできたし、ぬいぐるみのような可愛い絵柄からリアル系のキャラまで動かすこともできるし、版権のイラストもコンポジットできるし、前回、前々回のブログで書いた「アニメだけに縛られて発展性が限られる」ようなこともなく、色々な仕事をすることができました。

 

アニメ専用のソフトウェアってさ。「アニメの段取り」に縛られることが多くて、応用が利かないんですよネ。最初からタイムシート縛り、T光表現が押し付けられて、全く違うジャンルの映像技術とは無意識でも疎遠になっていきます。

 

 

 

After Effectsは「表計算ソフト」、アニメ専用のソフトは「会計ソフト」みたいな感じですかね。

 

会計ソフトに頼ってばかりいると、いつまでたっても関数を覚えないで、会計ソフトの入力欄に従った段取りに任せっきりです。表計算ソフトならば、自分で表と関数を作る知識と手間は必要ですが、ゆえに、会計にも使えるし、カットの自動集計にも使えるし、予算表にも使えます。

 

After Effectsを覚えれば、アニメだけでなく、実写の仕事もできます。3DCGのビジュアルエフェクトも可能です。自分の描いた絵を、「アニメ作画」「アニメ撮影」とは全く違うアイデアで動かすことも可能です。アニメ、実写、3DCGを混在させた商業アニメから自主制作アニメまで幅広く活用できます。

 

 

 

私がいくつも「アニメ専用ソフト」を使ってみたものの定着しなかったのは、「アニメの型を押し付けられる」ことに嫌気がさしたからです。

 

例えば、「アニメのT光」の型を押し付けられるのは猛烈にイヤでした。なんでわざわざ撮影台の真似事をするんだろう、せっかく新しい機材を導入したのに‥‥と、かなり初期の頃から「視野が狭い」と感じていました。

 

After Effectsならマスクを元にして変幻自在なエフェクトを作れますが、表現を「T光」に限定されたらアイデアの広がりは模倣でストップしてしまいます。

 

私が今まで生き延びられたのは、色々な映像効果をAfter Effectsを元にして表現できたからです。決して、フィルム撮影台の光学の模倣ができたからではありません。

 

 

 

アニメの作画にしても、フィルム撮影台方式の基礎技術をず〜〜〜〜〜っと引き摺っているから、いつまでたっても「次のフェイズ」に進むことができないのです。タイムシートに表記できることなど、After Effectsの可能な技術の1/10にも満たないですヨ。

 

はいりくちは、アニメの「撮影」のソフトとしてのAfter Effectsでも良いです。しかし、そこから色々発展させていけば、当初の思惑とは大きく異なる、広大な「映像表現のフィールド」を得ることができます。

 

作画の人間が、「アニメ撮影ソフト」としてAfter Effectsを使い始めて、After Effectsの他の可能性に気づいて、After Effectsをはじめとしたコンポジット技術ありきで、前段階の作画の方法を変革することもできましょう。‥‥って、それは私が歩んできた道でもありますけどネ。

 

 

 

After Effectsの良い点は、紛れもなく、

 

アニメ専用設計ではなく、映像全般に使えること

 

‥‥それに尽きます。

 

アニメの「従来撮影互換品」と考えると、After EffectsのCCは割高かも知れません。しかし、アニメを再発明するための手段の1つとして考えれば、決して高額過ぎるものでもないですヨ。

 

 

 

 


After Effectsの手前と奥

After Effectsは古い設計だ‥‥とか言われますが、After Effectsを使っててしみじみ「使いやすなあ」と惚れ惚れすることも多いです。

 

例えば、絵の中の、手前と奥。

 

レイヤーの見かけ上の「奥と手前」を、タイムラインの上下関係でも、Z軸の値の大小でも、そして、それらを混在させることが可能なのは、アニメのコンポジットには有利で機転が効きます。

 

 

レイヤーの3Dスイッチが入っていない場合は、レイヤーの上下関係で、奥と手前が決まります。

 

レイヤーの3Dスイッチがオンの場合は、レイヤーの上下関係よりもZ軸の位置が優先されます。

 

レイヤーの3Dスイッチがオンの場合で、Z軸の値が同一の場合は、レイヤーの上下関係が奥と手前に反映されます。

 

3Dスイッチがオフのレイヤーは、Z軸に従わずに、他のレイヤーのZ軸を無視して、レイヤーの上下関係にて、奥と手前の位置関係を強制配置できます。

 

 

アニメは、脳内で立体を意識はしていますが、縛られてはいません。絵に「真実味」をもたせるために、暗黙の立体は常に意識しながら作業しますが、「ここぞ!」という時は、立体や現実を超越した映像表現が可能です。人が絵を描いて作るアニメの醍醐味と言えましょう。

 

そして、レイヤーの上下関係とZ軸を縦横無尽に混在させることが可能なAfter Effectsは、まさにアニメの表現主義にうってつけ。

 

完全にXYZ軸に支配されちゃうと、融通が利かないですよネ。

 

立体の理屈を証明するために映像作品を作るわけじゃないですから、たとえ破天荒でも、「時には立体を尊重し、時には立体を無視する」スタンスは、アニメの素晴らしいアドバンテージと考えています。

 

他のコンポジットソフトウェアにココロが動かないのは、After Effectsの、まあ‥‥成り行きとも言える現在の仕様が、アニメの「空想空間」に適しているからです。

 

いくらノードで連結できて見た目がスマートでも、やりたい表現を手加減してボルテージダウンさせるのは「嫌なこった」です。結局、ソフトウェアは道具ですから、使う人と道具との二人三脚なのです。

 

 

都合の良い時にはZ軸を活用し、都合が悪い時はレイヤーの並び順でツジツマを合わせる。

 

After Effectsのそんな「C調」なところも、気に入っているのです。

 

 


AE雑感

最近、ツイッターでUnmult(After Effectsのプラグイン)の話題を見かけたのですが、私はUnmultを日頃使っていないので、Unmultって何するプラグインだったっけ?‥‥というくらい、疎いです。Unmultはたまに3DCGスタッフさんから受け取るAEPで適用されていることがあり、互換性を保つためにだけインストールしてあります。「とりあえずインストールしてある」というだけです。

 

Unmultを追加でインストールして、WinやMacのバージョンがどうだとか、CS6やCCがどうだとかで、ワイワイ騒ぐくらいなら、最初からAfter EffectsにインストールされているKeylightで十分事足りると思うんですが、どうしてもUnmultじゃないとダメな理由があるんでしょうかネ。

 

黒バックを抜く程度の処理なら、Keylightで簡単にできますけどネ。しかも、細かく追い込もうと思えば、各種パラメータを操作できますし、逆に簡単に済ませたいのなら、「Unmlut風」というffxを作って保存しておけば良いですし。

 

アニメの制作現場には「キーイング」という概念がほぼゼロ(=素材を作ると同時にマスクが出来る)なので、Keylightを使う機会もないとは思いますが、After Effectsはアニメの撮影だけのソフトウェアではなく、むしろ実写方面に強いソフトウェアですから、色々と便利な機能が実装されており、黒抜き程度なら追加プラグインなどわざわざインストールしなくても色々な処理アプローチが可能です。

 

もちろん黒のグラデーションに沿ってマスクを抜けますヨ。フリンジの扱いも各種パラメータが用意されていますから、素材に適した抜き方が可能です。アニメや3DCGの素材のような、バック(合成マット色)がゆらぎ・ムラのない単一色の「超理想的な状態」なら、実写に比べて遥かに処理しやすいです。

 

 

 

 



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