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アニメの撮影スタッフは絵を描く専門職ではないし、作画技術をプロの現場で習得したわけではないので、いくらコンポジットソフトウェアが機能豊富でも、作画に関する作業や技術には手を出せません。

 

実質はパーティクルなど作画的な要素を作業することも多いのですが(実際、ピンホール透過光の元ネタ等は、昔は作画で描いていました)、撮影効果の一部として認識されています。

 

一方、アニメーターはドローソフトを習得するのが手一杯で、After Effectsなどのコンポジット作業まで手が回りません。

 

コンポジットの知識が今後の作画に重要な要素でも、まずはドローソフトで絵をストレスなく描く技量の獲得のほうが優先される状態です。

 

手を出せない。手が回らない。

 

この状態はまだ当分続くだろうと思います。ゆえに、原動仕美撮という、プロなら誰もが馴染んでいる制作技術のまま作り続けます。

 

しかし、皆が通り一遍のワークフローに甘んじている時こそ、チャンスなんだよネ。いつの時代もそうです。

 

 

 

私の自宅の環境は、一体型のiMac 5Kですが、128GBのメインメモリを積み、iPad Proと縦横無尽にワイアレスで連携できます。

 

これらの機材はみな、ごく一般に買えるコンシューマ向けの機材で、決して何百万円もするマスモニなどのプロ機材ではありません。「ご家庭向け」です

 

そのありふれた機材を用いて、ありふれない技術や技能を獲得できるのが、まさに2020年代の特徴。

 

2020年代の時代性を味方につける人は、活躍の場が豊富になるでしょう。一方、2010年代止まりの人は、消耗線に巻き込まれたまま、10年の年月を自分の加齢だけで知ることになるでしょう。

 

移りゆく時代性の中で、自分を幸せにするか、不幸にするか。

 

「歴史は繰り返す」ことを、再度、2020年代で証明することになるでしょうネ。

 

 

 

 

アニメ業界の「あるべき姿」なんて、もともとないんですよ。

 

どこかに「あるべき姿」を示したドキュメントはあるのでしょうか。‥‥ないですよネ。用語すらまともに標準化してこなかった「業界」です。

 

アニメ制作現場に「普遍」などないです。自分が業界に入った時から年月をカウントするような浅い歴史で、「普遍」とか語るのは失笑です。

 

私だって、30年ちょっとしかないです。しかもその30年の間に目まぐるしくアニメの作り方や内容は変わりました。

 

8年くらい前に、普通に(という当時の感覚で)レイアウトを上がりで出したら、「ラフ原とシートが書かれてないんですが‥‥」と進行さんが困惑していたのを思い出しますが、私も困惑しましたよ。いつから、1原があたりまえの現場にすり替わったのか?‥‥と。2010年くらいに「業界の共同声明」でもありましたかね?

 

私も含め、人間は自分が経験をスタートしたところから年月のカウントを始めて、新人時代に教え込まれたことを「普遍」と思いがちですが、それは単なる思い込みであり、現場ごとの「方言」もかなり混ざっていることを自覚したほうが良いです。

 

「移りゆく」こと自体を普遍として考えた方が良いくらい‥‥ですネ。

 

 

 

1960年代のアニメの作画技術で現代にカムバックしてもオーダーやニーズには対応できないですよネ。ビッグXやレインボー戦隊ロビンの当時の技術では、現実問題として、太刀打ちできません。

 

 

 

ですから同様に、今を生きる人間が、未来において周囲の技術と環境が変化した時に、必ず対応できるとは限らないです。

 

15年前の短期でも、まさにアニメ制作現場の歴史が証明しています。フィルムが消えた時、どれだけの人が自分の現場キャリアに終止符を打ったことか。

 

時代が変わる、技術が変わる、ビジネスが変わる。

 

時代とともに歩むメディアの宿命です。

 

‥‥であるなら、自分の根底は変えずとも、自分の方法論や技術は時代に合わせて変える必要がありましょう。

 

絵を描くこと自体は変えなくても、絵を描く方法は柔軟に変えていける順応性が求められます。

 

 

 

目先のことも大事ですけどネ。

 

時代の大きなうねりを自分のパワーに組み込むことも大事ですネ。

 

 


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