Perのヤツを

アニメーターがパーティクルにチャレンジする際、まずは破片が飛び散る動きをパーティクルで表現するのが、基本を覚えられて良いです。

 

シミュレーションじゃなくて、アニメの作画のように飛び散る、破片のパーティクルです。

 

After Effectsにもれなくついてくる、Perticle Systems II なら、パラメータも比較的少なくて(まあそれでも他のエフェクトよりは多いです)、パラメータ1つ1つの意味も理解しやすいと思います。

 

Perticle Systems II を制御できないようなら、Trapcodeのヤツとかも制御できんでしょう。Perticle Systems II には基本が詰まっています。

 

アニメ特有の「タメ」は、ベロシティとグラビティだけでは表現しきれないので、プリコンしてタイムリマップも併用して、自分の思う通りのタメを表現することが必須です。とはいえ、あまりにも時間を伸ばしすぎると、発生ポイントの息継ぎが見えてしまうので、タイムリマップ「だけ」に頼るのは禁物です。

 

 

 

未来のアニメーション制作には、パーティクルを使えることも必要になりましょう。

 

もちろん、パーティクルの暴走をちゃんと制御して、自分の思うようにコントロールできることが必須です。

 

追加でお金をだしてパーティキュラーを買う前に、Perticle Systems II で色々な「作画」を表現してみるのをお勧めします。

 

 

 

とにかくランダムに飛び散る破片。

 

一旦飛び上がって、重力に引かれてパラパラ落ちる破片。

 

一箇所から勢いよく飛び出して、方向性をもって飛び散る破片。

 

日本のアニメ得意の、飛び散って広がったあとで、スローモーションのようにタメて動く破片。

 

飛び散った後で、うやむやになって消える破片。

 

 

 

破片と言っても、いっぱいありますよネ。

 

これらは全て、Perticle Systems II で基本ネタを作ることができます。

 

1つの破片は、なにしろ1秒もあれば描けるので、意外とみくびる人も多いかも知れません。でも、実際にパーティクルで動かそうとすると、動きに対する自分の根本理解が試されます。

 

上述の5つの破片のパターンを全てパーティクルで表現できれば、破片個々の動きをちゃんと頭の中で追えて把握できているということです。

 

パーティクルの破片は、手で描くのと違って、描いて無駄になるということがないので、「拡散する勢いを弱目にして、重力を軽くするとどうなるか」「拡散する勢いを強めにして、重力を重くするとどうなるか」など、基礎的なモーションをその場で色々試して目で確認することが可能です。

 

パーティクルの出来合いの物理計算に満足することなく、あくまで自分のイメージした通りの動きにコントロールできれば、破片だけでなく、液体も気体も意図的な動きを表現できるようになります。

 

今まで感覚で描いていたものが、「キーフレーム」という冷めに冷めた値で表現されると、「極端なイーズだったんだな」とか、「意外に緩い数値の変化だったんだな」など、自分の感覚を再認識することにもつながります。

 

After Effectsが手元にあって、アニメーターを生業としているのなら、試しにイジってみると、意外と発見もありますヨ。

 

 


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