一万ピクセルの壁

キャンバスサイズが4K標準になると、アニメの場合、横に1フレームPANしただけで8000ピクセルになります。斜めのPANだと、四方に広がって、8000x8000ピクセルになる寸法も珍しくありません。

 

つまり、4K時代は、猛烈にマシンパワーが必要になるということです。

 

‥‥となると、テレビ作品で頻繁に用いられるクイックTBやTUを、「ハッタリ」「テンポ」のために乱用するのは差し控える必要があります。Q.T.Uのために15000ピクセルとか、無理‥‥ですよネ。2K時代の演出や絵コンテは、4Kでは通用しないことも増えるでしょう。

 

After Effectsでは、1万ピクセルを超えると、様々な要因で「レンダリング失敗」が増えます。

 

GPUメモリのオーバーフロー、メインメモリのオーバーフロー、After Effects内部制限のオーバーフローなど、「溢れる」系の失敗が増え、プリレンダリングしても回避できるどころか、さらなる二cts内部制限のオーバーフローなど、「溢れる」系の失敗が増え、プリレンダリングしても回避できるどころか、さらなる二次災害を引き起こす原因にすらなります。1万ピクセル越えのQTは、After Effectsではレンダリング失敗の典型的な原因の1つとなります。

 

*このエラーはまだいいです。ソフトウェア処理で時間がかかっても、最後までレンダリングできるので。

 

 

 

*恐怖の「内部制限超え」。こうなると、コンポジットやレイヤー構造、エフェクトなどの根本的な路線変更が必要となります。まあ、デカイですよね。2万ピクセル。‥‥でも、アニメはスタンダードフレームの中だけ絵を作れば良いわけではないですし、レイヤーそのものは1万ピクセルでも計算処理上で2万ピクセルになることもあるので、結構簡単にこのエラーに出くわすようになるでしょう。アドビさんのアップデートに期待するしかないです。

 

 

*メモリ総量のうち、58GBをAfter Effectsに割り当てていますが、51GBをすでにたいらげております。8GBとか16GBのメモリではどうにもならんすネ。32GBでも、もはや少なく感じる昨今。

 

 

 

メインメモリ16GB、数世代前のGPU、Adobe CS6、etc... では、4K時代には対応できなくなります。そもそもA4用紙の作画用紙が解像度的にNGです。

 

2010年代のアニメ制作の常識が、4Kによって大きく突き崩されることになるでしょう。

 

でも、それで良い面もあります。野放途に安く作れなくなるので、安い単価で作り続けたアニメ業界の業態において、「安作り」崩壊の兆しともなりましょう。

 

生まれ変わる時、以前の姿は蛹の中でどろどろに溶けて、新しい次の姿になる‥‥ということも自然界にはありますもんネ。

 

2010年代はマシンの性能がアニメ制作にとって充分であったがゆえに、ただひたすら「安く、早く、そこそこの内容で」を求められ続けたこともありましょう。

 

しかし、そこかしこでマシンの性能不足が露呈した時、かえってその不足は、「悪夢」からようやく脱出できるチャンス‥‥かも知れません。

 

ツイッターなどネット界隈では「作画崩壊」を嘲ることはしても、その作画崩壊したキャラの制服に丁寧に生地のテクスチャが貼り込んであることに関しては賞賛しません。アニメ作品の過剰供給によって、作る側も売る側も買う側も、感覚や価値観がズレてスレたように思うことがあります。‥‥2010年代のアニメ大量生産バブルが、新しい映像産業の基準によって弾けて散るのなら、それもまた良し。

 

 

 

1万ピクセルの壁は、なかなか固くて高いです。簡単に突き崩せず、乗り越えられません。64GBのメモリを積んだiMac Proでもレンダリング失敗続きです。極端な場合、びた1フレームもレンダリングできずに失敗しよります。

 

しかし、原因の探りかたも覚え、回避方法も見つかるものです。必ず突破方法はあるもんです。

 

1995〜2005年の頃は、そうやって、マシンの非力を知恵と勇気と工夫で克服してきたんだもん。

 

また、同じく、サバイバルの時代が来ると思えば、ドキドキだけでなく、ワクワクもします。

 

サバイバルがあればこそ、何を大切にすべきかが見えてくる‥‥のかも知れませんネ。

 

 

 



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