時代は繰り返す

最近After Effectsを最新のCCへと移行して使っているのですが、巨大な(しかしやがては普通の大きさになるであろう)プロジェクト・コンポジションだと、どうもクラッシュします。

素材レベルで4Kは当たり前、コラップストランスフォーム(=レイヤーモードではなく解像度の観点での使用です)や3Dレイヤーを常用するようになって、メモリをバカ食いするようになったのは自覚してるんですが、マシンを道連れにクラッシュするのは勘弁してほちい。ヤギが鳴く程度で抑えてほしいですネ。

まあ、素材の作り方の根本的な見直しも求められているのでしょうが、クラッシュしてフリーズする事をソフトウェアサイドで防げていないのは事実ですから、After Effectsにも問題の一端はありそうです。

いわゆる、途中でクラッシュしたところからやり直して、何回か繰り返すと最後までレンダリングしきれる‥‥という、昔ながらのやり方で誤摩化しながらやっています。もちろん、そんな場合は連番レンダリングです。これも今や懐かしいですがネ。

隠し機能の、シークレット環境設定を活用しないとダメなのかな。

何だか、時代が12〜16年前に戻ったような感じです。

ただ、画像・映像の仕様は、前世紀のSD時代よりは格段に「凶暴化」してます。もしかしたら、32bit(1色あたりね)にも手をつけなければならない雰囲気も感じます。特にエフェクト・グレーディング関連は‥‥。ログ・リニアの相互通行に積極的な映像表現を介在させるならば、中間プロセスにおいて10〜12bitでは足りない気も‥‥します。

従来のアニメ制作方式、HD程度の解像度ならば、マシンもソフトウェアもそのままでも良いでしょう。今以上の高価な高速マシンを導入する必要性は薄いです。現在のHD系(Avidとか)コーデックでも何とか凌げるでしょう。

しかし、次世代の映像フォーマットの性能をふんだんに活用したアニメーション作品を作るのならば、現在の高速処理環境は、一気に1996年レベルの体感速度に落ち込みます。苦しいけれど、開拓しがいのある、サバイバル時代の到来です。

現行の型の決まった制作方式は、より一層のスケジュール短縮と低コストの方向へ向かうものと思われます。色んなところから話を聞いて、しみじみそう感じます。その代わり、新しい何かを開拓するリスクと渋苦からは免除されます。マシンも快適に動作します。

新しい方式(‥‥と言えるもの自体、手探りですが)は、様式を模索するがゆえ、技術者が極少がゆえ、現在のアニメ制作が陥っている事態からは逃れられるでしょう。しかし、守ってくれる「旧来からの制作様式」は存在しないので、頓挫のリスクが常につきまといます。マシンも泣けてくるくらい鈍足に感じるでしょう。

体よく乗り換えよう‥‥とする人もいるでしょう。しかし、今度ばかりは「誰かモノ好きが人柱になって、新しい方式の準備ができた後に、そっちへ行けばいいや」とはいかない‥‥と思いますヨ。2000年当時の「デジタルアニメ」への移行とはまるで規模が違うので、乗り換えで済ます程度の意識レベルでは技術の基本すら理解できないと思いますし、「準備が完了」する頃まで待ってたら歳を食い過ぎてて適応能力を失っているとも思います。むしろ、歳を食う頃には、その技術の中心人物になってないと。

「またまた。不用意に煽って」とか思う人もいるかも知れませんネ。1996年〜2000年の頃はブログなどなかったので、こうした日々の雑感はログに残ってないですが、結局その頃も、多数の人々は漫然と構えており、デジタルでアニメを作るなんてごく少数でメインストリートではありませんした。奇抜だと思われていたのです。‥‥つまり、今とよく似た状況だったわけです。

私は事物の運動の基本は円運動(展開すればサイン波ですネ)だと思ってます。もしかしたら、歴史や時代の「運動」も、結局は円運動なのかも知れませんネ。


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