Live2D

Live2Dを数年前にネットの記事で見た時は、手描きのキャラをコンピュータで動かす統合的なソリューションとして、とうとう日本から出現したか‥‥と思ったものでした。日本のカットアウト技術は、欧米に立ち遅れること10年近く、単に個人芸の範疇から抜け出ない状態に甘んじていましたが、Live2Dの出現によって一気に挽回したと言っても良い状態となりました。

 

そして現在。サブスクリプションも月1200円くらいで、決して導入の難しいものではありません。私はまだ導入していませんが、以前から気になっているソフトウェアで、カット作成の効率化は相当期待できます。

 

最近、After Effectsとの連携プラグインが公開されたようで、そうなると、今まで私個人で貯めてきたカットアウト&キーフレームアニメーション(以後「CO/KF」)とのハイブリッドも可能になりそうで、今の4KHDRの仕事がひと段落したら、いよいよ導入して使おうかと考えはじめています。

 

Live2D Cubism 3 AE Plugin beta 5 リリース!モーションファイルの読み書きが可能に

https://www.live2d.com/ja/news/aeplugin_b5

 

 

アニメのキャラ、イラストのキャラ、油彩や水彩のキャラなど、様々な作風のキャラをLive2Dにて基本のモーションを作成し、さらにAfter EffectsのCO/KF技術でニュアンスやディテールを盛りに盛れば、十分、劇場レベルの高品質アニメを制作できるように思います。

 

また、Live2Dで使う2D素材を、4KHDR PQ1000の色域で作れば、1000nits時代の次世代の色彩でもLive2Dを使えるはずです。

 

全てをLive2Dに頼らなくても、顔のクローズアップなどの書き味の微妙なニュアンスがキモとなるカットは、CO/KFでオールカスタムメイドで作れば良いです。Live2Dを使うと決めたら、Live2D以外使ってはいけないなんて思い込む必要はないのですから、最良の手段を選択すればよいです。

 

いつくもの新しい技術を複合することで、今までとは違った品質で、趣の異なる絵柄のニュアンスで、新たな方向性のキャラで、新しいタイプの作品を作ることも決して「机上の空論」ではなく、むしろ、十分想定できる未来のビジョンと思います。

 

 

 

ただ、動きの知識はどこかで「ピシッ」と学ぶ必要がありましょう。そこがまさに最新の技術と旧来のアニメ技術の「Missing-link」なんですよネ。

 

カットアウト系の動きで、何が一番難しいって、「キーフレーム操作でそれらしく動かす」ことです。そのためには、After Effectsだろうが何だろうが、コンピュータ云々以前に、動きの知識を自分の経験に叩き込んでおく必要があります。なんとなくキーフレームを打ってイジくりまわしたって、「動いたようには見えない」です。ちゃんと知識と経験を足場にしてこそ、です。

 

ここがまさに、未来の課題です。人材の育成においてもネ。

 

 

 

ともあれ、選択肢が幅広いことは善きことです。

 

Live2Dは、Windows版もmacOS版もありますし、Mojaveにも対応しているし、macユーザ、iOSユーザでも、垣根なく使い始められるのも良いですネ。

 

Live2Dだけではなく、Mohoなどの各種カットアウト系ソフトウェア、物理シミュレーション系エフェクトプラグインなども使い、さらにはAfter Effectsで可能なCO/KFも使って、「総合技術」として確立すれば、未来の展望は現実路線として具体的に開けてくるでしょう。

 

それにさ。‥‥アニメーターは絵を描いて動かせるんだから、いざとなりゃ、チカラワザで描きゃイイんだしネ。足りない要素は、iPad ProとProcreateで描いて足せば良いでしょ。

 

After Effectsだって、かなりエグいアニメーションをつけられますしネ。

 

要は、組み合わせです。一神教になる必要はないですよネ。各種ツールと各手段の長所を組み合わせれば良いのです。

 

旧来の「武士道」ならぬ「アニメーター道」に凝り固まっていては視野が狭いままで、広がりは得られません。絵を描く能力を最大の武器として活かすには、「己の能力を拡張する」様々な手段に対し常にフラットな観点を心がけ、色眼鏡をつけずに、積極活用する柔軟さを心がけるべし!‥‥と思います。

 

 

 


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