二値キャット

ダイソーで「スムージング処理外れ」と見まごう物品を見かけて、思わず買ってしまいました。

 

これ。

 

 

プラグインが外れとる。

 

‥‥もちろん、実際は、スムージングが外れているわけではなく、もともとジャギって(?)いるのです。「プチブロック」という100円のおもちゃです。

 

 

 

色々な動物やメカが発売されており、私は猫とパンダを買いました。

 

 

ドット絵。

 

それこそ、70年代の頃から、ギャラクシアンとかパックマンとかのゲームのキャラを見ながら子供心に感じておりましたが、粗いドット絵って、妙に可愛くて愛嬌がありますよネ。

 

実際に組み立ててみても、その可愛らしさに遜色はありません。

 

 

 

完成すると、こんな感じです。

 

 

 

う〜ん、可愛い。

 

二値キャット。

 

‥‥実は、今から10年くらい前に劇場作品を作業していた時に、スムージング処理を忘れたまま五反田のラボで気づいた(=ミスが発覚した)ことがあります。

 

キャラのロングショットの足元にいたバセットハウンドだけ、スムージングが外れており、「北斎ルーム」(=五反田のグレーディングの部屋)でグレーディングに立ち会っていたら、ちょうど私の目の前で映写されてて気がついたのです。

 

「スムージングが外れとる!‥‥しかも、自分の担当カットで!」

 

ドット絵にシャドウやらソフトやらの効果がかかって、なかなか愛嬌のあるお犬様だったのですが、速攻で直して、翌日差し替え。

 

以後、その「バセットハウンド、スムージング忘れ」の件は、「ジャギドッグ」として語り継がれることになります。(うちうちで‥‥)

 

まさかの初号試写一歩手前のラボ・グレーディング段階におけるミス発覚で、その作品の撮影監督だった私は相当にバツが悪かったですが、「確かに私のミスで申し訳ございません。でも、皆も、ラッシュチェックの時に気づかなかったではないか。素通しだったではないか。」と急所を突くことで、難を逃れました。ふー。

 

その作品はねえ‥‥アニモとレタスのハイブリッドだったので、ついねえ‥‥。というのは、言い訳です。

 

 

 

ちなみに二値化。

 

もし4KHDRでも二値化でやる場合は、相応に解像度が上がるので、今よりはずっと詳細感が増して、今のような「すぐに二値化とバレる」ような品質ではなく、4Kなりに綺麗になります。

 

現時点では、紙のスキャンでまず線の鮮明度が不安定になり、スキャン解像度も150dpiでは詳細のニュアンスが死んで‥‥と、ハンデばかりが目につきますが、スキャンゴミの存在しないタブレット作画で、4Kのドットバイドットなら、かなり綺麗で繊細な絵になります。

 

でもまあ、やはり線画段階で階調線で描いているのなら、そのまま運用するのが一番綺麗ですけどネ。加えて、ロングサイズ(ミニサイズ)の顔の中身は、4Kでも階調線のほうが有利な場合が多いです。

 

ただ、階調トレスは作業者によってバラつきが出やすいです。もっと言えば、同じ人間でも、コンディションの差が出やすいです。ゆえに私は、日々のコンディションの差が線に表れないようなプリセットを作って作業しています。

 

二値化は、線画のクオリティを丸めて統一する効能もあるので、二値化を何でもかんでも「古いテクノロジー由来」として扱うのは、行き過ぎとは思います。二値化をうまく使う作品が4KHDR時代に存在したとしても、決して不思議ではないですし、わきまえて使うのなら賢い選択とも思います。

 

二値化を古い技術のスケープゴートにするのではなく、技術の本質を見据えて、作品制作に最適な手段を選択すれば良いです。

 

過去、階調トレスを根絶やしにして二値化トレスで染めきったのと同じく、未来において、二値化を悪人のようにして撲滅追放するようなことは、あまりにも愚かだと思います。

 

現在私らが作業している4KHDRのプロジェクトは階調トレスが最適ですが、違う絵柄なら二値化を選ぶ可能性もあります。繊細な描線が、どんな絵柄にでも必要とは限りませんもんネ。

 

未来に目指すべきは、選択の幅を用意することです。一択では無い、いくつかの幅を、です。

 

 

 

ちなみに、この子。

 

猫は猫でも、ちゃんと猫種が記載されていて、曰く、「アメショー」とのことです。

 


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