After Effectsの手前と奥

After Effectsは古い設計だ‥‥とか言われますが、After Effectsを使っててしみじみ「使いやすなあ」と惚れ惚れすることも多いです。

 

例えば、絵の中の、手前と奥。

 

レイヤーの見かけ上の「奥と手前」を、タイムラインの上下関係でも、Z軸の値の大小でも、そして、それらを混在させることが可能なのは、アニメのコンポジットには有利で機転が効きます。

 

 

レイヤーの3Dスイッチが入っていない場合は、レイヤーの上下関係で、奥と手前が決まります。

 

レイヤーの3Dスイッチがオンの場合は、レイヤーの上下関係よりもZ軸の位置が優先されます。

 

レイヤーの3Dスイッチがオンの場合で、Z軸の値が同一の場合は、レイヤーの上下関係が奥と手前に反映されます。

 

3Dスイッチがオフのレイヤーは、Z軸に従わずに、他のレイヤーのZ軸を無視して、レイヤーの上下関係にて、奥と手前の位置関係を強制配置できます。

 

 

アニメは、脳内で立体を意識はしていますが、縛られてはいません。絵に「真実味」をもたせるために、暗黙の立体は常に意識しながら作業しますが、「ここぞ!」という時は、立体や現実を超越した映像表現が可能です。人が絵を描いて作るアニメの醍醐味と言えましょう。

 

そして、レイヤーの上下関係とZ軸を縦横無尽に混在させることが可能なAfter Effectsは、まさにアニメの表現主義にうってつけ。

 

完全にXYZ軸に支配されちゃうと、融通が利かないですよネ。

 

立体の理屈を証明するために映像作品を作るわけじゃないですから、たとえ破天荒でも、「時には立体を尊重し、時には立体を無視する」スタンスは、アニメの素晴らしいアドバンテージと考えています。

 

他のコンポジットソフトウェアにココロが動かないのは、After Effectsの、まあ‥‥成り行きとも言える現在の仕様が、アニメの「空想空間」に適しているからです。

 

いくらノードで連結できて見た目がスマートでも、やりたい表現を手加減してボルテージダウンさせるのは「嫌なこった」です。結局、ソフトウェアは道具ですから、使う人と道具との二人三脚なのです。

 

 

都合の良い時にはZ軸を活用し、都合が悪い時はレイヤーの並び順でツジツマを合わせる。

 

After Effectsのそんな「C調」なところも、気に入っているのです。

 

 



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