能力オブジェクト

自分の未来は自分で決める、将来は人それぞれ‥‥となると、「どうやって人を育てていけば良いんだ? 人それぞれなんて言い出したら、何も教えられないじゃないか」と考えがちです。ゆえに「役職をキッパリ区切って、その役職の技能を習得する」という思考になります。

 

たしかに、何一つ無し得ない者は、何者にもなれない‥‥とは私も思います。

 

だからといって、人間の素質や可能性を1つに限定するのは極論とも思います。人間は本来多様性を持つと考えるからです。

 

私が考える未来の制作現場は、役職オブジェクトではなく、能力オブジェクトによって構成されます。1人=1役職ではなく、1人=多能力と定義し、制作上のあらゆるジョブ=作業・仕事に、1役職の1人ではなく、1人の中の1つの能力を割り当てるわけです。

 

人材のマッピング(=割り当て)ではなく、能力のマッピングです。それが日本の未来の現場の姿と考えています。

 

1人の人間を、1つの役職に割り当てるなんて、なんという大雑把さ、なんという非効率の垂れ流しなんだろうと思います。国土も人口も少ない日本でやることか?‥‥と思います。

 

高度経済成長期の幻、ベビーブーム時代の幻影をいつまで引き摺り続ければ気が済むんだ?‥‥と思うのです。国土も、そして今や人口も減り続ける日本において、野放図に肥大化を繰り返してきたアニメ業界の構造も、もうそろそろ見直すべき‥‥というか、旧アニメ業界とは別立ての新しいアニメ業界を考えはじめても良いころだと思いますヨ。

 

 

 

あのさあ‥‥ぶっちゃけて書くけど、作画の仕事ひとすじに30年も費やすのは必要なこと?

 

原画の仕事をしながら、たとえばメカデザインや動物デザイン、後進のための技術指南書を書くことだって、可能ですよネ。原画の仕事をしながら、After Effectsでカットアウト・キーフレームアニメーションだって引き受けられますよネ。作画以外にも、例えば仕上げの仕事をしながら、衣装デザインやフェイスメイクデザインだって兼任できますよネ。

 

仕事を一人の人間の一つの役職で区切るから、肥大化もするんじゃないですかネ。1人ですむものを、2人にも3人にも役職で分割するから、どんどん大規模で大所帯で維持も大変になるのだと思いますヨ。

 

10〜100KB単位のデータを格納するのに、セクタを512KBで区切るようなもんだよ。

 

ひとりの人間の多様性と可能性を閉じ込めて封印するような制作構造は変えていくべきと思います。

 

古い頭の人は古いままでやがて引退してくれればそれで結構。ベビーブーム時代の幻想の中で死ぬのも当人次第。

 

それでは済まないと思う人間たちが、新しい頭で新しい制作システムを作り出すべきと思います。

 

「そんなの、管理が大変じゃん」という人もいましょうが、コンピュータを知らないの?‥‥と言いたいです。メールを読んで、ネットを眺めて、ゲームに熱中するだけがコンピュータじゃないからさ‥‥。

 

一人の人間のオブジェクトの中に複数の能力のオブジェクトを定義して、制作システムは能力オブジェクトに対してアクセスして、当人のキャパも計算し、運用の計画を立てるようにすれば良いのです。コンピュータはそういうことにこそ使うべきと思います。ゲームをやるだけじゃなくてさ。

 

 

 

「でもさ‥‥それって、コンピュータに自分の能力が管理されることになるんじゃないか?」と思うのは、ごもっとも。‥‥「他者による個人能力の管理」と受け取るか、「他者による能力のバリエーションの認識」と受け取るかは、色々と受け取り方が変わってくるでしょう。

 

仕事を受発注の際、たとえ今の「役職」単位であっても、「役職としての能力」を管理・把握されていますよネ。

 

仕事を発注するときに、どうやっても、作業者当人の能力は問われますし、他者による作業能力の認識は必要です。管理もされず、把握も認識も拒絶し、「私は謎の人物でいたい」なんてあり得ないのです。謎の人物に仕事は発注できないですもん。

 

 

 

あの人は線画専門だ。線画しか描けない。だから、線画の仕事しか頼めない。

 

それって、本意? 不本意?

 

そんな風に他者から自分を認識され続けて、単価の安い現在の原動画システムの中で、「アニメーター」の狭い枠の中で生き続けたいですか?

 

どっちにしろ他者から認識されるのなら、自分の能力の多様性を認識してもらって、線画以外の仕事もどんどんこなせば良いんじゃないですかネ。未来にアニメを作り続けたいのなら、新しいアニメーション技術の流れにも組みして、旧来の業界の構造問題から離脱するきっかけを作るべきだと思いますヨ。

 

 

 

旧来の業界は何を言っても、コストを何千何万枚で分割する方法から逃れられません。業界のお歴々がどうしても抜けられない思考の限界です。

 

先人が築き上げたシステムを踏襲することだけを考える人々は、新たな未来を切り開くこと自体が、土台、無理なんですヨ。綻びてガタがでてきたシステムをどう繕うか、お金の不満をどうなだめるか、そのことに終始して、「新しい何か切り開く」なんて「傍迷惑」にしか考えない人も、相応に多いです。

 

思考が古いまま凝り固まっているから、新しい何かを実践するなんて「無理」「できるはずがない」と言い続けるのですしネ。「デジタル作画」くらいの「代替技術」思考が、古い世代の限界です。

 

新しいドクトリンに基づく現場には、相応の人材育成のメソッドも生まれます。人それぞれの能力の多様性ありきで、自分の軸足となる工程をまず習得して、そこから応用と発展を重ねていけば良いのです。一生、原画マン人生‥‥だと、作画従事者の誰もが思い詰める必要はないと思いますヨ。

 

 


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