フロー

現在準備している制作管理システムは、フロー変動型です。それは作品ごとではなく、カットごとで変動することを前提にしています。今までの作業経験上、そして、未来の発展形を意識して、です。

 

旧来のアニメ制作システムの限界は、全てのカットを同じフローに詰め込もうとする点です。

 

もちろん、「型ありき」で制作するのは有効な手段の1つでしょう。分岐・派生を禁止することで、大きな効率化が望めます。先人の築いた高度な工夫および現場での許容を鑑みた采配が、旧来現場のワークフローの中に伺えます。70〜90年代にアニメが急激に進化したのは、まさに「型ありき」の制作手法の大成果でしょう。

 

しかし、現在は表現の要求が多様化しています。加えて、世界規模で進行する映像技術の進化は、はかりしれません。そうした中、同じフローで全てのカットを賄えるとは限らないのが現状です。

 

今後の映像技術の発達を、積極的にアニメーション制作に取り入れようとするならば、旧来の決め型・定型のワークフローで済むはずがないです。

 

また、作業要素を限定して、直列に並べるのも、もはや古い考え方です。「L/O」「第1原画」「監督」「演出」「作監」「第2原画」「演出」「作監」「動画」‥‥みたいな定型要素の直列(一部並列)でフローを考えようとすること自体が、未来の映像制作にマッチしません。

 

 

未来の新しい制作システムを構築する段階において、今までの作業習慣やワークフロー型を迂闊に踏襲すると「昔の害」も呼び込みます。いっそのこと全部、「昔のことはなかったこと」にしたほうが、クリアで明快になります。

 

再構築する際に、昔の経験が呼び起こされることは有用ですが、昔の慣習に縛られることは、新しい取り組みを「台無し」にしかねません。

 

でも、これをルーズに拡大解釈して、必要なレイアウト作業をすっ飛ばしたり、盲目的に作業者任せ・丸投げにすることも害なのです。

 

 

「じゃあ、どうすれば良いんだ」‥‥という人もおられるでしょう。しかし、そのように感じるのは、まだまだ、頭が古い体質から抜けきってない証拠です。何かしらの決まった型で、新しい何かを当てはめようとする思考自体から脱皮する必要があります。

 

「じゃあ、どうすれば良いんだ」‥‥? そんなこと、人に聞くな。 どうするも、こうするも、「どうすれば良いかを自分で考える」のが、未来を切り開く人間の行動指針なのですヨ。

 

 

例えば、レイアウト=L/O。

 

レイアウトという工程は、結局、何のために必要なのか。それを理解していなければ、新しいワークフローやジョブの定義などできるはずもないです。

 

レイアウトは「配置」とも訳されます。つまり、カメラフレーム(ムービー画面)の中における、各要素の配置です。決して、背景の原図でも、原画の下書きが主目的でもありません。なによりも、「画面の中での配置」がそもそもの目的です。

 

つまり、実写でいうところの、カメラリハーサルのようなものと捉えてもよろしいでしょう。時間軸において、画面の中に、色々な要素がそれぞれどのように収まるか‥‥を、事前に決め込んでおく作業工程です。

*追記:「光の配置」「明暗のレイアウト」もレイアウト作業には「本来」必要です。

 

レイアウト作業のそもそもの存在意義を理解していれば、新しいワークフローにおいて、どのように新しいジョブを定義するかも、見えてきましょう。

 

 

ですから、現在の現場に慣れてズレまくった感覚で、「レイアウトって、背景原図のことだろ」とか、「レイアウトでどこまで丁寧に第1原画を描いておけばいい?」とかは、新しい映像制作システムには全く無用なのです。

 

まあ、現在の現場には、のっぴきならない事情もありましょう。なので、私は旧来のアレコレに対しては首を突っ込みません。旧来の現場での経験は、貴重な備蓄財産として活かしていこうと思います。

 

 

 

新しい制作現場には、新しい技術と思想に基づく、新しい制作管理システムが必要です。その新システムは、新技術の運用の可否を握るでしょう。

 

新しい技術は表現の自由度が幅広いですが、ゆえに管理システムで管制して状況を把握できていないと、簡単に四散し不明瞭になります。

 

 

しかし、自由度の高い技術を、縦横無尽に使いこなす制作システムを確立できたなら、とてつもない武器になる‥‥と確信しています。

 

 

 


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