作画枚数、作業枚数

前回試算した「10分の短編」の「のべ枚数」の計算は、全ての工程を枚数でカウントするというかなり大雑把な計算でしたが、単純に「枚数のイメージ」を頭に思い浮かべるために、あえて計算してみました。口パクの1枚と街並みの背景美術の1枚が大きく異なることはご承知と思いますし、リテークを全くカウントしていないので、あくまで「作業の膨大さ」をシンプルにイメージするための計算でした。

 

ただ、たまに見かける、恐らく現場門外漢の人の、「分x24」が作画枚数‥‥という計算方法は、「絶えず作画で動かし続けるわけではない」「3コマ、2コマでシートを打つので、そもそも1秒間24枚ではない」「セル重ねを考慮していない」などの理由、しかも「動画しかカウントしていない」点で、甚だしく作業の実情とかけ離れます。

 

ゆえに、雑な計算ではありますが、現場の各スタッフの作業合計が少なく見積もってもどのくらいの膨大な枚数になるかを、計算してみた次第です。原画を枚数でカウントしたり、背景を枚数でカウントするのは、大雑把過ぎる計算方法ですが、それでも「10分で5000枚くらい」の数は合計で生み出しているのには、「そりゃあ、時間がかかって当たり前だよな」と再認識しました。

 

その他、絵コンテだって絵をいっぱい描きますしね。各工程のチェックもあります。キャラ設定、メカ設定、美術設定、プロップ設定なども、たくさんの絵を描きます。

 

今も昔も、動きを1枚1枚手で描いて動かすアニメ技法が、完成映像をそう簡単には作れない理由です。あれよあれよと言う間に、作業枚数が膨れ上がっていくのです。

 

「作画枚数」と、「作業枚数」は、違うのです。

 

巷で言う「1話の作画枚数何千枚」というのは、動画枚数のみをカウントしています。しかし、その裏側では、原画や背景や仕上げなど、「作画枚数」にはカウントされない「作業枚数」がひしめいています。

 

動画枚数で作品の作業の重さを計るのは、一定の目安にはなりますが、その「作画枚数」を完成させるためにどれだけの総体的な作業が発生するかまでは示せません。イニシャルコスト(設定画など)はまるで含まれていませんしネ。

 

でもまあ、一般の「ただ映像作品を楽しむ目的」の人々にとって、「原画と動画の違い」「動画枚数と仕上げ枚数の違い」などの内部的な知識や事情は、ぶっちゃけ、どうでもよいことです。制作現場の内部で、運用の如何を問う時に、当事者たちが認識していれば良いのです。

 

 

ただ、一般の人々にとって、「作画」とは「画を作る」ことであって、決して「作画工程」「作画セクション」を決め打ちで呼び示しているわけではない‥‥のは、現場の人間は重々承知しておくべきでしょう。

 

現場にいると、「作画」と聞くと、「レイアウトと原画と動画」周りのことだと無意識に受け取ってしまいますが、一般の人々にとっての「作画」とは「絵作り全体」のことを指します。でもまあ、そりゃそうだよね。「作」「画」と書き表す文字の通りに、一般の人は受け取って当然です。

 

これはすなわち、作品の絵は「絵作り全体で評価されている」ということを暗黙のうちに示しています。原画だけが良ければいい‥‥という話ではないということです。

 

作品作り全体で、作品は総合評価される‥‥のは、制作者なら絶えず肝に命じておくべき事柄でしょうね。

 

 

新しいアニメーション技術は、その辺も強く意識してワークフローを形成します。「原画」「動画」「仕上げ」「美術」「撮影」という隔絶されたセクションではなく、「作画系」「彩色系」「美術系」「コンポジット系」という「自分の専門分野+アルファ」でワークフローを上下左右に動き回るよう計画しています。

 

作業者が「マルチロール」「マルチシフト」に作業することによって、作品に対して限定された関わりではなく、広範に関わることが可能になります。それによって、「絵作り」の本質に近づけもしますし、「お金」的にも有利に作用します。

 

部分的に関わるだけで、果たして完成像はどうなるか判らない‥‥なんて、もう嫌だとは思わないですか。

 

自分の手空きの時間を、さらにアニメ制作に活用して色々な工程を兼任して、今以上に稼ぎたいとは思いませんか。

 

「そんなの大変じゃん。多少非効率でも、工程は区切った方が、」と思われるかも知れませんが、なんのためのコンピュータなのよ‥‥という話です。「IT」なんて言葉が出現してもう何年も経過するのに、未だ、制作管理にコンピュータを駆使しようとしないのも、アニメ業界のダメな部分ですよね。

 

横軸が工程の進行、縦軸が作業カットだとして、「作品を完成させるためのマトリクス」をどう1つずつ埋めていくかを考えるべきであって、旧来のセクショナリズムを固守するのは、2020年代の未来に果たして有効な手段だろうか‥‥と、私は考えています。

 

管理が面倒で煩雑になるのは解っております。しかし、管理を簡素化するために、作業者の能力と報酬が犠牲になっているのだとしたら、私は管理方法にメスを入れるべきと考えます。

 

 

新技術を導入しようがしまいが、アニメ作りは大変です。大変なことに生涯を投じるのなら、できるだけ良い出来の作品を作りたいし、その報酬としていっぱいお金を貰いたい‥‥ですよね。

 

 


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