修正する

ここのところ、何回かに渡ってイジくりまわしている「トラディショナルスタイル」の絵ですが、元絵がぬぼーと漠然と描いたコレなので、上からかぶせて描いて「トラディショナルスタイル」のキャラに変えた後も、どうも目が大きい傾向を引きずっているような気がしておりました。

 

 

 

 

‥‥なので、「よく見ないとわからないレベル」ですが、目を若干小さくしました。

 

 

この顔立ちなら、このくらいの目の大きさでも十分なように思います。

 

リアル風(あくまで「風」)の顔立ちは、全体のバランスで可愛さとか綺麗さを醸し出すので、目の大きさに頼らなくても良い‥‥というか、目を大きくしたままだとバランス取りが難しくなる傾向があります。実はその辺が一番描いてて難しく、1作品に関わる作画延べ人数の極めて多い現在のアニメ制作事情と「水が合わない」点です。

 

パーツで顔を似せるのではなく、バランスで顔を似せるのが「面倒」なのは、アニメーターなら誰でも知っています‥‥よネ。

 

‥‥で、こうした顔立ちの修正は、After Effectsなどのコンピュータ上の操作でも可能なわけですが、そのあたりの技術はこのブログでは意識的に避けてきた話題でもあります。

 

アニメ業界の現場は、本来のフローの約束事(=責任の所在)を徐々に崩して安易な方向に流れ続けて現在の状況があり、ちょっとした動画の崩れ(1日で動仕を海外で処理すれば、崩れるのは当然ですが)を仕上げさんで直すようなことも、テレビシリーズでは常態化しています。もちろん、仕上げさんが動画の崩れを修正するのは「戻す時間がなさ過ぎる悪化したスケジュール」ゆえで、本来ならば管轄外のそんな修正作業まで引き受けたくないのが本意でしょう。

 

線や塗りの微調整ならまだしも、顔立ちの修正に及ぶと、それはまさに「顔立ちに責任を負う」ことを意味します。つまり、作画監督の守備範囲に及ぶということです。

(とはいえ、既に、フルショット、ロングショットの酷い崩れの顔は、作画に戻せずに直す事例は多いですけどね‥‥)

 

安易に最終段のセクションで顔立ちまで本格的に修正し始めたら、それこそ「システム崩壊」に繋がります。責任の所在なきアニメ制作といっても過言ではないでしょう。

 

なので「その技術に関する話題を避けてきた」わけで、技術の具体的なことは今後も書くつもりはありません。

 

ただ、作画にコンピュータが浸透して、日本画のような繊細な顔のバランス取りが必要な絵柄に関しては、どの段階で「キャラの顔立ちの責任職が介在するか」は、今までのシステムとは大きく異なってくるでしょう。いままでの「線画だけで先が見通せる」ような絵柄の性質とは大きくかけ離れるので、作画の監督職も、今までと同じやりかたでは通用しなくなってきます。‥‥今までと違う、アニメの絵柄を目指すならば‥‥です。

 

今までのフローでは立ち往かなくなることも多い、可能性が大きく広がる、未来のアニメーション技術と制作。

 

絵柄の開発と同等以上に、ワークフローなど制作システムの新開発も重要になってきます。

 

こなすべき問題は山積み‥‥ですネ。

 

 


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