2Dと3Dと4Kと

4Kのアニメーション制作に移行すると、今まで数分から十数分で終わっていた1カットのコンポジット出力〜いわゆる「撮影」のレンダリング時間が、数十分〜数時間に伸びるようになります。近年の「数日で本撮完了」という状況は、4Kになると難しくなるでしょう。

 

ここにカットアウトなどのレンダリング時間まで加わると、数時間〜十数時間という長さになって、いよいよ、「急ぎ働き」は不可能になってきます。

 

2000年代の後半に、劇場作品だけでなくテレビ作品でも「彩色」「撮影」にコンピュータが導入され、アニメ業界に急速に浸透した一方で、「3日で本撮アップ」なんていう状況を耳にするようになりました。あっという間に「レッドオーシャン」に染めたのは、実はアニメ業界の中の人々たちだったのを、忘れてはなりません。

 

4Kも、アニメ業界の中の人々が参入するようになると、「レッドオーシャン化」するのでしょうか。‥‥いやいや、4Kはさすがに簡単にはそうはならないだろうと思っています。4Kを赤く染める前に、安く速く作ろうとする人や会社は、自分自身が赤く染まって死ぬ(=廃業)するだろうと思います。

 

2Kの時にうまく出来たことは、4Kではうまく出来ません。今までの「勝ちパターン」「鉄板」がことごとく通用しなくなるからです。

 

 

 

しかし、それでも2Dのアニメは、4Kに対してとても有利な位置にいます。

 

3Dのレンダリング時間に比べれば、まだまだ運用の見込みがある時間で収まっているからです。

 

4Kのカットアウトになると、「たったの1フレーム」に数分要することはざらにあります。‥‥でも、逆に言えば、1フレームが数分で済むんだもん。見込みは立ちますよ。

 

3D界隈では、1フレームで数時間とか1日とか、珍しくないですもんネ。ゆえにレンダーファームは必須となり、機材のコストは2Dを遥かに凌駕します。

 

4Kのドットバイドット(アップコンなし)で3Dを作る場合、どんなことになってしまうのか、日本国内の状況で考えると、「まだ無理ではないか」と思えてしまいます。欧米はともかく、日本国内では。

 

アニメでも少なからず3DCGのパワーが作品作りに貢献していますが、2Kでも3DCGパートは相当苦戦する状況を見聞きします。

 

1フレーム数時間とか1日とか、まだ2Kサイズでの話であって、4Kサイズになったら、2倍のレンダリング時間では済まなくなります。私は3Dスタッフではないので、リアルな状況はわかりませんが、側から見ていても4Kはまだ無理っぽい感じがします。

 

3Dスタッフさんが作品表現的には可能でオペレーションまで出来たとしても、4Kの解像度ゆえに、レンダリングがまるで追いつかなくなるように思います。

 

4Kになる‥‥ということは、2Dでも3Dでも、作り出す情報量が増えるということですから、2Kと同じ機材のままだと、完成までの時間が大幅に伸びるのは当然です。2K と同じ内容を拡大して済む話ではありません。

 

機材のパワー不足を、3Dは2Dよりも痛烈に被ることになりましょう。

 

 

 

なので、アニメ業界、2Dのアニメ制作現場は、なんとももったいないことをしているわけです。

 

4Kに対して、状況的にまだ優位にいるのに、まるでチャンスを活かせてないよネ。

 

4Kはおろか、2Kにだって、ドットバイドットで対応しないままですもん。‥‥まあ、だから、アニメの現場は安く買い叩かれるのかも知れませんが、ホントにこの先、どうやって時代の流れに対応していくのか、そこすらも危ういです。

 

あまり考えたくないことですが、アニメ業界は一旦「自滅」するように思えてしかたないのです。今の作り方のままで4Kなんて制作不可能だし、2Kにだって対応できないままズルズル来ちゃったし、作業者の仕事の効率と報酬は昭和のまま引き摺っているしで、2020年代の令和に、自己崩壊するように淘汰が始まるように思うのです。

 

3Dに比べれば、まだ機材面でも見込みがある2Dのアニメ。

 

その見込みを全く活かせないまま、アニメ制作現場は濫作乱造を続けて疲弊し、業界全体では団塊ジュニアのベテランアニメーターは60代になって次々と現場から去り、新しい技術を開発する機運もなく、業界の分業システム自体が失速して、4Kに対応するどころか、2Kをアップコンで作り続けるのもままならなくなる‥‥という状況が想像できてしかたないです。

 

もはやA4用紙を144dpiでスキャンしている場合じゃないのに。‥‥その低い解像度で作り続けることが、どんどん未来の自分らの首を絞めることになるのに。

 

4Kは、手で描くアニメだったら、3Dよりも断然有利なのに。

 

 

 

何度も思うことですが、業界規模で考えたって、未来は見えてこないんですよネ。

 

世界を救うことを夢想するよりも、自分の身の回りを改善して変えていくことのほうが現実的です。

 

自分の周辺から「方舟」の要素を作っていくしかないのでしょう。

 

であるのなら、4K。

 

2D〜絵を手で描く人間にとって、4Kはもう手の届くレベルです。ただ単に、描こうとする人間が少ないだけのことです。iPad Pro 13インチとiMac 5K、After Effectsがあれば、描いて動かすことはもう可能です。集団的な運用のノウハウはまだまだですが、描ける事自体は現実のレベルです。

 

 

 

1.5K程度のミニサイズを自分のキャリアの最後にしたいですか?

 

たった1500px前後のミニサイズの結果物を作るために、制作現場は2020年代も苦しみ続けるのでしょうか?

 

近い未来の社会において、1500pxを1920pxに水増し拡大した映像にどれだけの価値がつくでしょうか?

 

どうせ苦労するのなら、高い本質価値の伴うフォーマットに更新したほうが良くないですか?

 

あきらめずに、扉の鍵を見つけましょう。

 

 


時代ならではの育ち方

自分はこうして育って来たんだから、あなたたちも同じく‥‥は、実は恐ろしく誤った考え方なのかも知れません。

 

時代の様々な要素を考慮して、コンピュータとネットワークが発達した今であれば、今ならではの育ち方があると思います。

 

そうしたことを度外視し続けているのが、日本のアニメ業界の作画界隈と言えるでしょう。

 

カットアウトに開眼して、2000年代から(私が本格開始したのは2004年前後でした)習得を開始していれば、もしかしたら、今頃日本は欧米に負けないカットアウト技術を有し、従来&新世代の両方のアニメ制作技術を駆使できる国になっていた‥‥かも知れませんネ。

 

虚しい、IF‥‥ですが。

 

辞めなくてよかった若い人も沢山居たでしょうね。

 

 

 

もうさ。

 

1960〜70年代生まれの人間は、「自分たちはこうして育った」的な考えは捨てようよ。少なくとも、若い人々に押し付けるのはやめようよ。

 

仕事をし始めた1980年代はもちろん、90年代だって、ネットもパソコンも今のようには普及してなかったんだから、「2020年代と1980〜90年代の大きな差」を棚上げするのは止めましょうよ。

 

もちろん、画力の向上にショートカットはなしです。上手下手は本人の才能そのものです。

 

しかし、その才能を活かす場面は、2020年代なりの状況を作っていきませんか。

 

私らは既に取り組んでいますが、皆さんもどうでしょう。

 

 

 

紙の時代も終わらせましょう。

 

紙はこの先、発展の伸びしろがありません。

 

「昔ながらのアニメの作り方を保存する」というのなら良いですが、この先に発展していこうとするのなら、紙はナンセンスです。

 

紙は物理的な解像度が足りません。400dpiで紙の繊維を克明にスキャンしても絵は細かくなりません。

 

俺たち私たちは紙で育った。‥‥それはそれで良いです。でも、それを若い人間に何年も十何年も押し付けてはダメです。

 

もし、若い人間の絵の上手さを育てたいのなら、iPad Proのようなデバイスでどんどん絵を描いてもらうことで、上達してもらいましょうよ。

 

iPad Proのポテンシャルをよく知りもしない年長の人間が、紙だけを若い人間の「上達の伸びしろ」として限定するのは、意識的に禁忌とすべきです。自分たちの体験していないツールや方法論を「くだらないもの」として評価を下すのは、決して尊敬できる態度ではないです。

 

「紙だけ」「紙に縛る」のを考え直して、明らかに未来の本命ツールであるCintiqやiPadをツールに加えて、絵や動きの色々を覚えてもらうように、年長者がアクションするのが良いです。少なくとも私はそう思います。

 

 

 

自分たちの杵柄を、若い人間に押し付けるな。

 

絵の上手さ、動きのかっこよさ、表現の美しさそのもので、老いも若きも、男も女も、国境も越えて、豊かに交流しましょう。学び合いましょう。

 

紙時代の武勇伝は、酒の肴にして、同世代で楽しく話しましょう。私だって、紙の時代には愛着はあります。

 

他者に押し付けないからこそ、自分たちの時代特有のテクノロジーは美しい記憶になる‥‥と思うのです。

 

未来を皆で志向したい‥‥ですネ。

 

 


人のチカラ

少数精鋭はよいけれど、少数にも限度がありましょう。スタローンのランボー君のようには、人はなれません。ゆえに、小規模運用だとしても、年齢の上から下まで、ある程度の「層」は必要です。

 

最近、私の作業のヘルプ〜特にカットアウト作業において、作画の若い人にお願いしているのですが、物覚えが速く、わからないことを検索し自己同期する能力もあり、技術の吸収力に驚きます。

 

特に懇切丁寧に教えているわけではないですが、同室で一緒に作業を進めて、わからないことをすぐに聞いてもらえるようにしつつ、たまに技術解説なども雑談がてらおこなうことで、もともと吸収力が豊富で成長も速い20代の人間は、どんどん覚えて発展していくことを、改めて認識しております。

 

アラウンド50になった私の「負け惜しみ」ではないですが、私も20〜30代の頃は吸収力と成長力は高かったもんな‥‥としみじみ思います。コンピュータを本格的にグラフィック系・アニメ系の仕事で使い始めて、2年後くらいにはプログラムとかも作り始めて、RGBやネットワークの仕組み、サーバの仕組みなどもどんどん覚えて、五反田のラボの技術者の方々とも劇場作品があるごとにやり取りして、4〜5年の短期間に大食い選手権のごとく食いまくって知識を高めていったことを思い出します。

 

 

 

で。

 

ふと、怖くなった‥‥のですが、、、

 

今のアニメ業界、いや、コンピュータが導入されて直近20年間のアニメ業界って、「人の育て方、発展のさせかたに、恐ろしいほど無駄使いをやらかし続けている」んじゃないかと思ったのです。

 

カットアウトの扉をちょっとでも開けば、1ヶ月もしないうちにどんどん覚えてチカラになれる人間を、アニメ業界の「原画動画」の中に幽閉して能力を封印し、人間の可能性を殺し続ける=ゆえに報酬も少ないままの状況を、無意識に垂れ流してやり続けているんじゃないか‥‥と、ゾゾゾゾゾッと怖気が走りました。

 

夥しいほどの効率の悪さで、人の能力を捨て続けているんじゃないか。‥‥と。

 

新しい技術基盤の上ならば、いくらでも能力が伸びてチカラになる人間たちを、1枚200円代の単価で殺し続けてきたんじゃないか。‥‥と。

 

 

 

原画動画は、それ自体は良いです。アニメのアニメーション(=動き)の技術を学ぶのに、原動画は一番「身になる」作業だと今でも思います。

 

でも、アニメ業界は、「原画動画の作業工程」のみに作画の人間を「閉じ込め」続けていますよネ。‥‥実際のところ。

 

発展などないです。動画から原画、作監、キャラデザ‥‥の一本道しか選択の余地がないです。

 

しかも、「この道から外れたら、アニメの作画ができなくなるよ」という無言の恫喝によって、日本アニメ業界の一本道から外れて他の道でアニメの作画をすることを閉ざしていますよネ。

 

欧米は、描き送りの他に、カットアウトなどの選択肢がありますが、日本のアニメーター、そしてファンまで、「手で一枚ずつ描くのがアニメだ。カットアウトなんてダメだ、インチキだ」と言う人もそれなりに多いですよネ。

 

じゃあさ。1枚ずつ動画を描くことを仕事にしている人に、どれだけ報酬を与えているのか。テレビ作品の動画なんて200円台ですよ? 1時間で5枚なんて描けない状況ばかりなのに、そのギャランティを容認していることのほうがインチキだと私は思いますけどね。

 

ファンが状況もわからず好き勝手なことを言うのは良いです。だって、ファンなだけですからネ。でも、制作現場の「中の人」まで、動画1枚250円のギャラは棚上げで、「原画動画」のシステムに無批判なのはどういうことなのか。

 

 

 

今まで、動画のギャラのあまりの低さゆえに、潰れていった人は星の数ほどいましょう。

 

その潰れていった人の中には、もしコンピュータを駆使できる現場に運良く巡りあえたならば、頭角を表す人も相当居たかも知れませんよネ。

 

日本のアニメ業界って、作画は「原画・動画・作監」の三択でさ‥‥。

 

その上、その三択状態に、当の作画スタッフたちが、無批判、無検証のままで、発展させようとも、分岐でバリエーション展開しようとも思ってなくてさ。

 

私は、若い人間の伸びるチカラを目の当たりにしたことで、かえって、アニメの作画界隈が若い人間の「伸びるチカラ」を活かせていない現状を実感しました。

 

原画動画はそれはそれで良いのよ。「それしかない」ことが問題なのです。

 

作画能力における、分岐も発展も応用も、アニメ業界標準の制作現場システムには用意されていません。

 

アニメ業界の窮状を訴える‥‥とか、人間の能力を封殺して低い効率に抑え続けている業界が、よく言うよ‥‥と思います。散々人的資源の無駄使いして「お金が足りません、人が育ちません、窮状から抜け出したいです」って、悲しみを通り越して笑けてくるわ。

 

 

 

作画のギャラを安いと批判する人でも、作画のシステムには無批判なままの人も多いです。

 

なぜ、旧来の作画システム〜作監・原画・動画の仕組みには無批判なんでしょう?

 

その無批判さが、実はギャラの安さを変えられない温床になっていることも考えてみましょう。

 

作画の報酬の低さを痛烈に叩く一方で、アニメは線撮の状態が最高だ!‥‥とか「つぶやく」人も見かけましたが、結局「同じ穴のムジナ」なのです。自分が被った酷い体験の怨念をぶちまけたいだけで、酷いことがないようにシステムを変えていこうとは一切思わない、私怨の怨霊みたいなアニメーターも中には居ましょう。

 

 

 

日本人は成功事例がないと動けない。イノベーションに弱い。

 

アニメ業界はまさに、その日本人の地をいく業界ではありますが、4Kに世間が移り変わったら、その地も通用しなくなります。

 

アニメの作画をする人間は、自由な発想で作画し、世界でも稀に見るアニメの技術力を発揮しますが、システムや運用や技術形態には全く自由な発想を活かせない人が多いようです。‥‥2019年の現状が、まさに「システムを変えてこなかった」事実を物語っています。

 

人の能力の伸ばし方、眠っている才能の掘り出し方を、未来を生き抜こうとするアニメ制作現場は、意識的に実践しかないとネ。

 

 

 


流儀に思ふ

フィルムやセル時代のアニメ制作技術の「流儀」に軸足を置いたまま、コンピュータの様々な機能を欲張ると、現場での指示や取り扱いや運用も混乱が生じますよネ。センチミリとパーセントと0F〜240Fとピクセル寸法‥‥と、コンポジット(撮影)のカメラフレームを指し示すのに、どんだけ単位が混在すれば気が済むのやら。‥‥もはや、フィルム時代の「100F」という言い方は、もう廃止しても良いと、少なくとも私は思いますけどネ。

 

実際、現在作業している4KHDRフォーマットでは、「100F」「80F」なんていう呼び方は全く使っていませんが、フレーム指示で支障をきたしたことは皆無です。拡大縮小のパーセントで問題なく運用できます。

 

新しい技術を基盤としたアニメ制作は、試行錯誤の連続ですが、ゆえに、旧来の形骸化した作法や、今や踏襲する必要もなくなったフィルムや紙時代の技術的慣習をきっぱりと断ち切れます。何ミリ何センチとか、100Fだ80Fだなんて使わずに、フレーム指定か比率指定なので、とても明快です。

 

 

 

フィルム撮影台時代の用語を廃止しないまま踏襲し、一方で「デジタル」時代の「便利そうな」機能を場当たり的に取り込むことで、「何をどのように作業すれば適正か」がわかりにくくなって、結局「何をやろうとしてるのか」直感的に状況を把握できず、作業事故も増えます。

 

もうフィルム撮影台は無いのですから、コンピュータでのコンポジットの扱いを「ネイティブ」として、フィルム撮影台時代の用語はそろそろ引退させてあげても良いんじゃないですかネ。

 

例えば、After Effectsでコンポジットする時に、どのような素材の状態になっていれば適しているか、古くて形骸化した用語や段取りなど間に挟まないで、あくまで「今の技術の合わせて、ネイティブに」思考すれば良いのです。

 

 

 

ネイティブなアプローチ。

 

例えば、After Effectsでは、旧来の「TU、TB」のカメラワークと同等の効果を実現する方法は、少なくとも3つあります。

 

まさに、TU、TB。トラックをアップダウンさせる方法。背景やセルなどを配置した「トラック=土台」「芝居場」そのもの(=プリコンポーズして1つのレイヤーにまとめたもの)をZ軸移動でカメラに近づけたり離したりする方法です。まさにトラックのアップダウンです。

 

次にトラックに対してズームする方法。スケール(拡大縮小)でトラックの絵の内容をズームする方法です。XYZ座標「0,0,0」に全ての素材を配置している場合、スケールのキーフレームでTU、TBを処理しても何ら問題は生じません。私は位置のキーフレームだけで3軸(左右上限前後拡大縮小)を制御したいのでスケールは使いませんが、スケールでTU、TBを処理する人は結構いらっしゃいますネ。

 

3番目は、カメラを動かす方法。アクティブなカメラをトラックに近づけたり離したりして、絵の内容を大写ししたり引いたりするやりかたです。私はマルチプレーンな芝居場で、カメラをクレーンやドリーやドローンのように動かしたい場合は、この方法を使います。

 

 

 

もう20年近く、After Effectsを「撮影台の代用品」として使ってきましたよネ?

 

そろそろ、脱却しても良いように思います。

 

 

 

回りくどい手数を踏んで、大して効果もなく、手間だけがかかるやり方に、「もっとストレートにシンプルに組めば良いじゃん」と感じる人も徐々に増えていると想像するんですけどね‥‥。

 

Z軸の前後の奥行きを「TUとTB」で操作することに、限界を感じているアニメーターもそこそこ居ると思うんですけど‥‥どうでしょう?

 

Z軸に限りません。コンポジットのレイヤー構造や処理についても、フィルム撮影台感覚を踏襲し続けるあまり、セルワークだけで解決しようと、思考が凝り固まっているようにも思えます。

 

例えば、複合組みの髪の毛の作画やコンポジットに付き合わされるのは、正直ウンザリしてませんか?

 

髪の毛に眉や目を透けさせるなんて、新しい技術では何のストレスもないです。透かしたいように自由に透かせます。しかも綺麗に透明感を表現できます。どんな風に透けさせたいか、濃さやエリアや色彩変化などいくらでもコントロールできます。

 

*こうした処理は、アニメ制作技術の根本が変わらないと無理なんだよね。

 

 

「髪の毛のなびきと目パチのジレンマ」はそもそも、髪の中に直に眉や目を描き込む時点でアウトなんスよ。そのやり方を変えなくちゃ、延々と「目パチするごとに髪の毛のセル素材を調整する」方法に追われるだけです。キャラ表で髪の毛が透けているデザインで、さらには目パチのタイミングは演出さんでも変えるのですから、原画マンに文句言ったって何の解決にもならんです。

 

未来のアニメ制作現場は、「変える」んじゃなくて、「作り直す」必要があるのかも知れません。

 

でなければ、昔の流儀のマイナス部分を多く引き摺り続けましょう。現場のスタッフが他の工程のスタッフに向かって、あーだこーだ苦言を呈しても、そもそも土台が腐ってそこらじゅうで地盤沈下しているのですから、ひどく荒れた災害現場で家庭用掃除機でゴミやホコリを吸い取るようなものです。

 

欧米のアニメ制作において、カットアウトが台頭したのは、昔ながらの描き送りの作画が一旦滅んだから‥‥と、欧米スジの人から聞きました。

 

カットアウトに限らず、Z軸のカメラワークも、複合組みなど発生しない明快シンプルなレイヤー構造も、旧来の現場に導入するのは無理でしょう。一旦バラして仕切り直して、人を集めて教育も新たにおこなって初めて、新しい技術の導入は成功するのかも知れません。古い思想のままの現場に、新しい技術を導入したところで、さらなる負担増を招く結果になるでしょう。

 

さて、未来のアニメ制作現場。

 

どうなっていくことでしょうね。

 

 

 

 


いこか、もどろか

4Kフォーマットでアニメ制作の作業をしていると、つくづく2Kの現行フォーマットが負担の軽いものだったか思い知ります。ミッフィやのらくろのようなキャラを4Kで作るのは、さして困難にはならないでしょうが、いわゆる「ジャパニーズクオリティ」を体現しようとすると、4Kのピクセル寸法は作業速度に痛烈な負担となります。

 

わたし的には、まるで時計の針が20年前に戻ったような感覚です。マシンやソフトのことごとくが、役不足、能力不足となって、問題直面と乗り越えの日々です。

 

例えば、下図。‥‥‥ここまで痛快にレンダリング失敗してくれると、かえって清々しいわ。

 

 

 

メモリ64GB、Vegaの16GBのGPUの、iMac Proでオペレーションして、ゴミ箱型Mac Proにレンダリングを投げたら、このありさま。

 

「1秒」で失敗とか、「付け入る隙もなし」という感じですが、上図のエラーはGPUのメモリ不足ということが判明したので、プロジェクト設定のGPUの設定を変えれば「時間は余計にかかるものの」成功します。

 

 

 

 

8時間とか17時間とか、2Dのアニメだと、懐かしいレンダリング時間だよネ。1990年代後半〜2000年代前半を思い出すわ〜。72時間とか昔はあったから、17時間でもマシだと思います。

 

1フレーム5分のレンダリングは、重い表現内容をカットアウトでやってるので、相当時間がかかっています。しかし、線を一本ずつ全コマを作画してたら、こんな時間では済むはずもないです。

 

iMac Proでは以下のような賑わい。

 

 

棒グラフが真っ黒な時は100%の使用率です。

 

20個のスレッドが「働いてまっせ!」とアピールしておりますネ。After EffectsもマルチコアのCPUを賢く使えるようになったんですネ。

 

 

 

* * *

 

 

 

映像制作が「4Kあたりまえ」になる時、アニメの制作技術は大きな曲がり角‥‥というよりは「進むか、戻るか」の二択を迫られると感じます。これはすなわち、アニメーターやスタッフ個人の問題だけでなく、アニメ制作会社の「未来の進退」に直接的に作用します。

 

つまり「経営を存続するか、廃業するか」です。

 

アニメ制作会社は、10年後、20年後においても、1.5K前後の絵をアップコンして作っているのでしょうかね?

 

色々なケースを考えてはみるものの、それはないと思います。淘汰され廃業することになると思います。「昔のアニメの作り方は、もう時代に合わなくなった」と。

 

旧作品をスマートスケーリングで綺麗にリマスターして、4K時代に復活させることは今後増えると思います。

 

しかし、新しく作る作品を、今まで同じように、A4用紙150dpi前後でスキャンして作る方法は、4K8K時代には通用しなくなるばかりか、昔の方法で作ったとしても未来の社会的な背景ゆえに継続が厳しくなると思います。

 

現在はまだ、1.3〜1.6Kの完成映像、2Kにアップコン‥‥という方法がアニメ制作会社のスタンダードですが(実は2Kでもドットバイドットではないことが多い)、2020年代以降においては、多大な人件費をかけて、2K程度の映像を作る事自体がナンセンスになるように思います。

 

ちょっと先の未来に「小サイズ」「昔のサイズ」と認識される2Kの映像を、アニメ制作大軍団でお金をかけて作る「生産効率」の低さは、様々な場面で問題化するでしょう。大軍団で制作し続けるなら、最低でも4K制作能力を持たないと、2K未満では魅力が乏しいです。

 

 

 

「機材が進化すれば」

 

‥‥と思いがちですが、機材の進化の恩恵は、「レンダリング時間が速くなって待ち時間が改善される」「レンダリングが失敗しない」ことであって、絵を描いて動かして塗って完成画を作る「人の手で生み出す」工程にはほとんど関係しません。

 

描く内容も4Kに合わせて変わりますが、機材の進化は描く内容まで直接的には関与しません。「ふさわしい絵」を作り出すのは、あくまで人間です。

 

どんなに機材が進化しても、描いてないディテールが自動で足されることはないです。4Kにふさわしい絵は、人間の手で描かないと生成されません。機材を更新したからといって、4Kの絵の内容が自動で出来上がるわけではありません。

 

人間の手だけが、4Kの絵を描き得るのです。

 

つまり、大変だったアニメの絵作りが今まで以上に大変になり、もはや1枚200円程度で描いて塗っていた「アニメ業界の業態」自体が立ち行かなくなります。‥‥2Kの今だって、水面ギリギリを飛び続けて、いつ水面に接触して墜落・水没するか、ヒヤヒヤの状態なのですから、4Kになったらどうなるかは想像に難くないでしょう。

 

機材が進化することで、今まで通りの方法で4K以降の映像制作に対応できると考えるのは、まさに不勉強、無知そのものです。そんな簡単な話ではないです。

 

 

 

絵を描いて動かす‥‥という本質を問われましょう。その本質に迫ることで「そんな大変な事は‥‥」と尻込みするのなら、博物館用途で「昔のアニメの作り方」による作品を細々と作るしかないです。

 

でもまあ、今の業界のシステムが廃れたら、昔ながらのアニメの作り方も不可能になりますけどネ。‥‥だってさ、今、フィルムとセルでアニメを作れます? ‥‥もう、システムが滅んだので作れないでしょ。

 

戦後に形成されたアニメ業界ではありますが、その「戦後」がようやく令和になって終わり、全てのツケを払う時が来るように思います。

 

 

 

来る時が来たら4Kに対応すれば良い。

 

‥‥そんな簡単な話ではないです。「対応」なんて軽く言いがちですが、無理ですよ。今のアニメ制作の感覚のままじゃ。

 

「対応」って、つまりは「ビジョンなし」と言っているようなもんだな‥‥と最近は思います。私も「対応」という言葉をつい使ってしまいがちですが、何か問題が出たら対処する‥‥というのは、遅かれ早かれ行き詰まるように思います。アニメ業界は「当座の対応」ばかりしてきたから、1枚200円代で動画を描かせ続けているわけだし。

 

 

 

4Kに世界が塗り替わるまでの「余命」を謳歌した後に、廃業して昔話に花を咲かせるか。

 

状況を冷静に受け止めて、苦しくても4K以降の映像産業に食らいついて、やがて自分らのディファクトスタンダードと成すか。

 

 

 

今からでも、4K以上のアニメ制作技術について、自費を投じて進めたほうが良い‥‥と、私は思うんですがね。未来もアニメを作り続けたいですもん。

 

過去のノスタルジーに囚われたら、それはもう、引退間近、廃業間近‥‥ということです。私もたまにメランコリックな感情に苛まれますが、それに浸ったら「終わり」です。

 

未来を目指しましょう。

 

 


SSD買った。

時間を無駄にするのもアレなので、どうせSMARTエラーが出て先の短いSeagateのFusion Driveは見切りをつけて、WDのSSD Blueを買いました。

 

 

1TBで13000円。SATAとはいえ、安くなったなあ、SSDも。

 

 

 

一時はiMac 5Kの買い替えも考えましたが、HDDが故障したくらいで、5KのMacを見捨てるのももったいない話です。

 

慎重に液晶パネルを外して、SSDに交換して、5年前では考えられなかった「1TBのSSDによる快適環境」を目指します。災い転じて、です。

*1TB SSD:BTOとしては、あるにはありましたが、高過ぎて買う気にはなりませんでした。

 

 

 

思えば、「4K下積み時代」を共に過ごした初代iMac5Kが、この時期に故障に見舞われるのも、何かの転機と思います。

 

最近は、よりリアルな「4Kを作るための色々」が解ってきたので、記憶装置を入れ替えたiMac 5Kと共に、新たなる2020年代の顛末を楽しもうと思います。

 

 


線路は続くよ

「ビット。」の話で書いた1670万色の色数は、20数年前には驚きそのものでした。アニメの場合、アニメカラー(という名前だったかは記憶が曖昧)の色数は200〜300色だったので、1670万色という数字は衝撃でした。

 

‥‥まあ、24bitの色数と、絵具の色数を比較すること自体、ちょっとズレた話ではありましたが、混色が実質上できなかったアニメカラーと、中間色をいくらでも使える「デジタルアニメーション」の24bitカラーは、とても解りやすい「新旧の差」であったことは確実です。

 

現在は各色10bit、RGBだと30bitが標準で、12bit:RGBで36bitを使うことも増えてきています。After Effectsは、「イノセンス」をやっていた頃(2002年頃)に「16bitモード(RGBだと48bit)」が導入され、それまでの様々な24bitの限界を払拭しました。1670万色の24bitカラーに比べて、280兆色(!)の48bitは、圧倒的な余裕がありました。

*今でも、48bit=2の48乗は、大き過ぎて、パッと数値が言えません。200兆色と言いがちですが、80兆を切り捨てるのも凄い話ですネ。

 

20数年前は「色数が膨大だ」と思われていた24bitカラーも、単色では256階調止まりゆえに、例えばトーンジャンプ(グラデーションの中に縞模様が見える)の直接的な原因となって、一転して「色数不足」と認識されるようになりました。「イノセンス」で薄暗い赤い海中のシーンがあるのですが、もうどうにも色数が少なくて、オレンジ系を混ぜたり、色を拡散させたりと、苦労したのが昨日のように思い出されます。ちょうど、After Effectsに16ビット(RGBだと48ビット)が導入される寸前の頃でした。

 

現在は、After Effectsでは普通に16ビットモードを使い、出力は10bitのProRes4444やDNxHDですので、8bit(24bit)の低すぎる限界とは無縁です。2010年代以降にアニメ業界に入ってコンポジター(撮影)のスタッフになった人は、ビットの話なんて知らなくても、普通に障害なく仕事ができるので、逆にビットやRGBの仕組みを知ろうとする機会は少なかったかも知れませんネ。

 

 

 

でも。そして。

 

また黎明期がやってきます。

 

4K、そして未来的には8Kにおける、アニメ制作現場の「新基準の高品質に対応」するための、黎明期が。

 

それは、タブレット作画の黎明期=紙からの脱却の移行期とシンクロします。

 

作画やコンポジットだけでなく、美術や彩色、そして制作進行まで、全員が体験する黎明期です。制作さんが中間素材を取り扱う際に今までの常識は通用しなくなりますし、お金の話も大きく切り替わるでしょうから、クリエイティブだけでなくプロデュースも大激変するでしょう。

 

4Kは画面サイズが大きくなっただけのように考える人も多いですが、サイズが大きくなるだけで「ものすごい現場改革」が必要になります。

 

境界線

 

‥‥なんですよネ。要は。

 

今までのアニメ制作スタイルで通用していたのは、まだ境界の内側に居たからです。ハイビジョンだ2Kだと言っても、今までの流儀が通用するフィールドの内側止まりだったのです。

 

ビットのことなんて特に意識しなくてアニメが作れていたフィールドを、意識・無意識に関わらず、「次の場所」へと踏み出してしまう境界線こそが、まさに「ようこそ4Kへ」の看板が迎える「新しい映像制作の時代」への入り口です。

 

踏み出す‥‥というよりは、連れていかれる‥‥と表現したほうがよいかも知れません。

 

アニメ産業が、「時代」という列車に乗り続けて社会とともに進もうと思うのなら、好むと好まざると、「次の駅」に進んでいくことになりましょう。

 

 

 

 

「4K」とは大雑把に言いますが、中身は、4Kサイズはもちろん、HDR(Dolby Visionなど)だったり、多チャンネル音響(アトモスとか)だったり、先には60pだったりと、色々な要素が新しいフィールドには存在します。

 

アニメ業界のアニメ制作は、あまりにもそうした新時代のテクノロジーに不勉強過ぎました。「ました」とか書くと過去形みたいですが、現在進行形で「不勉強過ぎる」状況が続いています。

 

境界線を跨いで進んだ最初の頃は、スマートアップスケーリングでも後付けHDRでも許されますが、それは決して「4KHDR作品」としては売れないので(2Kアップコン作品を4K作品として売るのは言わば詐欺ですもんネ。その方法がまかり通るのなら、世の中の色々なものが水増しOKになります。)、やがてドットバイドットの4KとリアルなHDRが標準となるでしょう。

 

となると、各色1024階調の10bitは必須も必須、できれば4096色の12bitを標準に据えたいところです。

 

 

 

黎明期を体験できるのって、長い目で見れば、絶対に「お得」ですヨ。

 

苦労も多いですが、「暗記もの」「段取りだけの仕事」ではなく、「原理を体得して応用発展」できる能力を獲得できます。

 

おそらく、アニメ制作現場で4Kを実際に扱い始めたら、そこらじゅうから阿鼻叫喚がこだますることでしょう。しかしそれは、次世代を生き抜くための体力作りであり、淘汰のプロセスでもあるのです。

 

れいわのれいめいき。

 

アニメ業界は、これから先、30年50年100年とアニメを作っていきたいんでしょ?

 

‥‥まあ、100年はともかく、30年はリアルな年数だと思いますので(特に20〜30代の人にとっては)、「時代という列車」に乗っている以上、「次の駅」にはやがて着くのですから、

 

タブレットに持ち替えて描いて

4Kのモニタで絵を見て

 

‥‥というくらいの取り組みは開始したほうが、「次の駅」に着いた時に迷わずに済みます。

 

心して、前に進みましょう。

 


乙戦

従来のアニメのコンポジット手法(=PANやズームは大判作画で作業する)で4K映像フォーマットに対応すると、特に斜めPANの縦横が大きい大判のカットにおいてあっけなく「レンダリング失敗」します。前にも書きましたが、1万ピクセルを超えたあたりから失敗の事例が多くなりますが、5年前くらいのマシン(ゴミ箱型のMacProとか)だと7千ピクセルくらいでも失敗するようになります。

 

どうにかならんのか。

 

どうにかなることも多いです。無駄な面積を省いて、素材の絵が存在するエリアにトリミングして、大判の面積を抑制すれば、失敗を防ぐことが可能です。

 

いわゆる「ツギハギ」をすれば良いです。

 

ツギハギコンポジットで、1万ピクセルを迎え撃て。

 

ツギハギの手間は結構かかりますが、コツを掴めば手際も良くなります。

 

大きいままじゃ無理なんだ。‥‥と、現実を受け入れて覚悟すれば、色々な回避策や打開策も見えてきます。マシンやソフトの性能不足にイライラしたって何も解決できませんもんネ。

 

 

 

マシンのメモリが128GB標準、40GbpsのThunderbolt3が当たり前、10GbpsのEthernetがあたりまえ、4Kモニタもあたりまえ‥‥の世の中になれば、こうしたツギハギの苦労も昔話として「酒の肴」になる日が来ましょう。

 

今は知恵と工夫で頑張ります。

 

 


iMac 5K、不調ナリ

自宅のiMac 5K(2014)が、突如、「絶不調」になってました。帰宅してiMac 5Kを操作したら、異様に反応が鈍くなっており、「SMARTエラーの限界を超えた」とのTTP(TechToolPro)からの報告が表示されました。

 

HDDの型番が、その「SMARTエラー報告」の画面に出ていましたが、‥‥‥‥またSeagateか。

 

Seagateは故障の鬼だな。最近、Seagateで安心できたことが少ないです。ゆえに、この数年はどんなに安くても、SeagateのHDDは買わないようにしてました。

 

しかし、Appleがチョイスして工場で組み込んじゃうSeagateのHDD(Fusion Drive)は、どうにも回避できません。

 

現在、0書き込みのフォーマットを仕掛けていますが、‥‥‥まあ、ダメでしょうね。交換が必要でしょう。悪あがきをしてみて、ダメだったら、すぐに考えを切り替えます。

 

 

 

ふと、いっそのこと、新しいiMac 5Kに変えてしまおうか考えましたが、まだ2014年モデルでも(自宅用途なら)性能的には十分なので、故障したFusion DriveをSSDに交換しようと計画中です。

 

最近のiMacはHDD交換の作業リスクが「超」高いので、正直なところ、自分では交換したくないのですが、できるだけ安く済ませたいのと、以前に一度やってみて、コツや最重要注意点は解っているので、自分で交換します。慎重に、慎重に。。。

 

もし交換にミスってディスプレイがダメになったら、潔く新しいiMac 5Kを導入します。もしかしたら製品のマイナーアップデート前かも知れないので、買い換えるタイミングは見計らって。(今年はもう刷新はないような気もしますが)

 

 

 

iMacのHDD交換はヤダよー。

 

できれば避けたかったス。

 

でも、しょうがないです。壊れない機械などないので、現実を受け入れます。

 

TimeMachineのバックアップは、起動ディスクとワークディスクとも丸ごと履歴バックアップしてあるので、データを失うことはないです。別買いではなく標準のシステム機能で時間毎のバックアップの面倒を見てくれるのは本当に便利ですよネ。

 

 

 

ちなみに、もし買い換えるとしたら、税込36万円です。CPUはi9に、Fusion DriveはSSDに、テンキー付きのキーボードに‥‥と、最低限のBTOをすると36万です。

 

ぐひー。

 

メモリをわざわざ高価なBTOで追加する必要はないので(iMac 27インチの場合)、自分で買うことになりますが、今は32GBモジュールまであるんですネ。4つだと128GB。‥‥そういう時代になってきたんだねえ‥‥。

 

金のかかる話ばかりの、コンピュータ事情。

 

でもそれならそれで、対費用を考えます。

 

だって、これでメシ食ってんだもん。

 

 


二重否定

二重否定の言い回しはできるだけ避けるようにしているのですが、前回の記事でまたやってもうた。‥‥なので、治しときました。

 

二重否定は、喋ってる(文を書いている)本人は解っていても、他者からは解りにくいことが多いです。

 

「多いわけではなくはない」

 

‥‥と書くと、あれ? 結局多いの?少ないの?‥‥と迷ってしまいます。

 

「多いわけではない」=少ない

 

「多いわけではなく」は「ない」=少なくはない=多い

 

そもそも、「多いわけではない」という言い回しも、最初から「少ない」と言えば済むことだし。

 

二重否定が容認されるのは、日頃のちょっとした会話か、作り話(物語)の中のキャラクターのセリフまわしくらいですよネ。

 

 

 

文章って、難しいわあ。

 

私はツイッターには絶対向かないです。ある程度推敲しないと、人の目に晒せる文体にならんすもん。

 

 



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