今だから、aerender

マシンの性能が20年前に逆戻りしたかのような、4KHDRの映像制作。After Effectsのレンダリング速度も、まるで20年前の感覚です。

 

であれば、マシンを運用する方法も、20年前を思い出せばよろしいです。After Effectsをいくつも新規で買わなくても、After Effectsのレンダリングは可能‥‥なのは、さすがに同業者なら知っていますよネ。

 

After Effectsのレンダリングエンジン。レンダリングだけを実行する「首なし」After Effectsです。

 

 

 

そして、もれなく付属する、aerender。

 

ターミナルのコマンドでAfter Effectsのレンダリングをバックグラウンドで実行します。

 

 

 

前回、あっけなくaerenderのテストランが成功したので、今度は「もっと気軽に使える」ように、aerenderを「alias」コマンドで「aer」の三文字だけで簡単に呼び出せるようにします。

 

alias aer='/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -project '

 

有効期限はターミナルのセッションに限られるので、永続的に使いたい場合は設定ファイルをviで編集しますが、まずはそこまでしなくても、この一文だけでも便利に使えます。

 

aliasで設定した後は、

 

aer AEPのPOSIXパス(スラッシュ区切りのUNIXのパス〜いちいち書かなくてもシェルのウィンドウにドロップすればOK)

 

‥‥と、「aer」コマンドとファイルパスとリターンキーだけで、AEPファイル内にある有効なレンダーキューを、バックグラウンドでレンダリングしてくれる‥‥ようです。まだ使い始めなので、わたし的には様子見で、言い切るのは避けますが。

 

「フォルダを監視」より楽ですネ。いちいちファイルの収集(プロジェクトファイルの別名保存)をしなくて済みますし、すぐ傍にあるマシンなら監視フォルダを設定するより手軽な場面も多いと思います。

 

 

 

ちなみに、/usr/local/bin/にシンボリックリンクを置く方法は、それだけだとダメでした。aerenderは、同階層のAfter Effects.appのパッケージ内を参照しているらしく、「unable to find after effects application at file」とのことです。

 

なので、毎回すぐにaerenderをシェルで使えるようにする=aliasを毎回設定するのが面倒な場合は、先述の通り、設定ファイル「.bashrc」を自分のホームフォルダ(~/)に作成し、「.bash_profile」も設定し、「.bashrc」に「alias」コマンドを書き込んでおきます。

 

After Effectsが新しくなったら、設定し直しですが、一番簡単な方法です。

 

 

 

このaerenderを発展させれば、より自分流に融通の利く「レンダリングエンジン&監視フォルダ」が自作できるでしょう。

 

AppleScriptでもAdobe Scriptでも、「アイドル」「スケジュールタスク」といった常駐型のスクリプトプログラムが作れますので、After Effectsが提供する「フォルダを監視」よりも使いやすい「自動レンダリング」システムが作れると思います。

 

以前、aerenderではないですが、Adobe ScriptとAfter Effectsを使って、常駐型の「自動レンダリング」システムを作ったことがあります。Macでは書き出せないWindowsだけのコーデックを変換出力するために、一線を退いたWindowsマシンを活用して「コーデック変換サーバ」のようにして使っていました。Webサーバ(ApacheとPHP)とデータベースと連携して、Webブラウザで変換出力の状況が確認できるようにしていました。

 

aerenderを使えば、もっと気楽に数時間で「自分だけのフォルダ監視システム」が作れます。

 

でもまあ、まずは、シェルでaerenderをちゃちゃっと活用して、「マシンの相対劣化」に対抗しましょう。2014年の旧型Mac Proも、まだまだ使い道はありますヨ。

 

 

 

4KHDRへと時代が進むことで、また、レンダリングに時間がかかる時代がやってきますが、絶好の「仕切り直しの機会」と捉えるべきです。

 

何十年も異常な料金で請け負っていた作画の工程に、ようやくメスを入れられる絶好のチャンスでもあります。作画の人間が、コンピュータを使いこなすことによって、「紙と鉛筆」による「買い叩かれ」から抜け出す機運も生み出すことが可能です。

 

古いシステムは、古い料金形態から抜け出すことは難しいです。‥‥だって、今まで、それで「やってきちゃった」から。

 

ものごとを局所的に限定的に見ていると、2020年代の大きな変化に気がつかず、自ら辛酸を舐める状況へと落ちていくでしょう。2010年代の10年間の常識は、2020年代には通用しません。ピクセル寸法1つとってもネ。

 

常識の変化を、うまく活用できなければ、何のための年長者・ベテランなのか。ベテランは古い殻に閉じこもるのではなく、むしろ、新しい方法を実践していくべきです。一番、発言力のある人間が、日和って後ろ向きでどうすんの?

 

 

 

新しい技術基盤の、新しいシステムは、新しい料金形態ありきで仕切り直すことができます。

 

新たなキモチで、コンピュータを「新しく使いこなし」ましょう。

 

 

 

 


今さらながら、aerender

After Effectsは、ボロくなってきただの、バグがいつまでも消えないだの、結構散々言われますが、私は好きです。イカしたノードビューはないけれど、まるでガレージの工具箱のように、何でも工具が揃っていて、その気になればカットアウトをゼロから作ることだって可能です。

 

私は今後、カットアウトに関してはToon Boomに完全移行することを計画していますが、相変わらず、After Effectsは頼りになる相棒です。現在、4KHDRの作業において、After Effectsは愛馬のごとく、人馬ともに働く日々です。

 

しかし。

 

その愛馬の馬力が足りん。

 

最近、3秒のレンダリングに、144時間と出てしまった‥‥。

 

速攻でレンダリングを中止し、「何がそんなに時間がかかるか」の原因究明に切り替えました。

 

‥‥まあ、仕込みをもっと繊細に丁寧に、かつ計画的におこなえば、144時間などかからないのですが、流れるままにカットアウトを、しかも4Kサイズで作業していると、After Effectsはまるで20年前のレベルに逆戻りします。144時間って、何日よ。

 

結局、様々な因子が重なり、巨大な画像のディストーション系が特に重荷だったことが判明、すぐさまプリレンダリングして軽くしました。1ファイル20GBなんていうファイルはざらに出現するのが、4K時代の現場運用ですから、アホみたいに144時間待つことなどせず、シャキシャキとプリレンダリングしてライブラリ型制作運用を実践しましょう。

 

‥‥で、144時間が2時間まで短縮できました。

 

とはいえ、3秒で2時間なので、まあ、相当重いですよね。‥‥たまに2Kのテレビ作品を手伝うと、プリレンダリングなどしなくても軒並み数分で終わるカットばかりですから、4K時代のAfter Effectsにどんな重荷が降りかかるかは推して知るべし。

 

 

 

2000年公開のBlood劇場版は、その当時「速かった」Windowsマシンで5日間レンダリングしたカットがありました。大判の横PANで、その大判に様々なエフェクトがかかっていたので、時間を要したのです。

 

同じ状況が、2020年の今、4KHDRに姿を変えて再来しております。対処法は同じです。プリレンダンリングとマシンの分散です。

 

そんなこんなで、レンダリングエンジン。

 

After Effectsを買い増さなくても、レンダリングだけはしてくれる財布に優しいソリューションです。

 

しかし、レンダリングエンジンは正直使いにくい。「フォルダを監視」が。

 

あの「壊れかけのテレビ」が、本当に壊れてるんじゃないかと思えるほど、無反応なことがあります。‥‥もちろん、何らかの原因はあるんでしょうが(パスが通ってないとか)、たとえ実際にファイルをコピーしなくても「ファイルを収集」という段取りが面倒でなあ‥‥。

 

 

 

 

聞くところによると、After Effectsにもれなくついてくる「aerender」という実行ファイルで、renderQueue周りを自動制御できるらしいです。

 

壊れかけのテレビに頼らずとも、済みそうです。

 

私はJSのスクリプトばかりで自動制御していたので、aerenderは使ったことがありませんでしたが、今回初めて使ってみました。

 

 

 

4KHDRによって、マシン性能が20年前に戻った今、マシンの有効活用のため、aerenderの使い方を「いまさらではありますが」macOSのターミナルで調べてみましょう。

 

*ターミナルはアプリケーションフォルダのユーティリティの中にあります。

*ターミナルのコマンドは、Webで調べて覚えられます。

 

 

調べ方は簡単。ターミナルを起動して、ウィンドウにaerenderをドロップしパスを自動で記述、その後、ヘルプを呼び出します。マニュアル・ヘルプは「man」ではなく、「-h」で。

 

/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -h

 

すると、以下のように使い方が表示されます。

 

aerender version 15.1.2x69

USAGE:

   1] aerender renders After Effects comps. The render may be performed either

      by an already running instance of AE or by a newly invoked instance. By

      default, aerender will invoke a new instance of AE, even if one is

      already running. To change this, see the "-reuse" flag below.

   2] aerender takes a series of optional arguments.

      Some are single flags, like "-reuse". Some come in flag-argument

      pairs, like "-project project_path". And one comes in a triplet,

      -mem_usage image_cache_percent max_mem_percent.

   3] aerender with 0 arguments, or with any argument equaling "-help" 

      or "-h", prints this usage message.

   4] The arguments are:

      "-h"                    print this usage message

      "-help"                 print this usage message

      "-reuse"                use this flag if you want to try and reuse

                              an already running instance of AE to perform the

                              render.  By default, aerender will launch a new

                              instance of After Effects, even if one is already

                              running.  But, if AE is already running, and the

                              "-reuse" flag is provided, then aerender will

                              ask the already running instance of AE to perform

                              the render. Whenever aerender launches a new

                              instance of AE, it will tell AE to quit when

                              rendering is completed; otherwise, it will not

                              quit AE. Also, the preferences will be written

                              to file upon quit when the "-reuse" flag is

                              specified; otherwise it will not be written.

      "-project project_path" where project_path is a file path or URI

                              specifying a project file to open. 

                              If none is provided, aerender will work with the

                              currently open project.

                              If no project is open and no project is provided,

                              an error will result.

      "-teamproject project_name"    where project_name is a name of a

                              team project to open.

      "-comp comp_name"       where comp_name specifies a comp to be rendered.

                              If the comp is in the render queue already, and

                              in a queueable state, then (only) the first

                              queueable instance of that comp on the render

                              queue will be rendered. If the comp is in the

                              project but not in the render queue, then it will

                              be added to the render queue and rendered.

                              If no -comp argument is provided, aerender will

                              render the entire render queue as is. In this

                              case (no -comp), the only other arguments used

                              will be -project, -log, -v, -mem_usage, and

                              -close; the -RStemplate, -OMtemplate, -output,

                              -s, -e,  and -i arguments will be ignored.

      "-rqindex index_in_render_queue"       where index_in_render_queue specifies a

                              render queue item to be rendered. Options that make

                              sense when rendering a single render queue item

                              are available like with the -comp flag.

      "-RStemplate  render_settings_template"  where render_settings_template

                              is the name of a template to apply to the render

                              queue item.If the template does not exist it is

                              an error.

                              Default is to use the render template already

                              defined for the item.

      "-OMtemplate  output_module_template"  where output_module_template

                              is the name of a template to apply to the

                              output module. If the template does not exist

                              it is an error.

                              Default is to use the template already defined

                              for the output module.

      "-output  output_path"  where output_path is a file path or URI

                              specifying the destination render file.

                              Default is the path already in the project file.

      "-log logfile_path"     where logfile_path is a file path or URI

                              specifying the location of the log file.

                              Default is stdout.

      "-s start_frame"        where start_frame is the first frame to render.

                              Default is the start frame in the file.

      "-e end_frame"          where end_frame is the last frame to render.

                              Note, this is "inclusive;" the final frame

                              will be rendered.

                              Default is the end frame in the file.

      "-i increment"          where increment is the number of frames to

                              advance before rendering a new frame. A value

                              of 1 (the default) results in a normal rendering

                              of all frames. Higher increments will repeat the

                              same (frame increment-1) times and then render a

                              new one, starting the cycle again. Higher values

                              result in faster renders but choppier motion.

                              Default is 1.

      "-mem_usage image_cache_percent max_mem_percent"

                              where image_cache_percent specifies the maximum

                              percent of memory used to cache already rendered

                              images/footage, and max_mem_percent specifies

                              the total percent of memory that can be 

                              used by After Effects.

      "-v verbose_flag"       where verbose_flag specifies the type of

                              messages reported.  Possible values are ERRORS

                              (prints only fatal and problem errors) or 

                              ERRORS_AND_PROGRESS (prints progress of rendering

                              as well).

                              Default value is ERRORS_AND_PROGRESS.

      "-close close_flag"     where close_flag specifies whether or not to

                              close the project when done rendering, and

                              whether or not to save changes. If close_flag is

                              DO_NOT_SAVE_CHANGES, project will be closed

                              without saving changes. If close_flag is

                              SAVE_CHANGES, project will be closed and changes

                              will be saved. If close_flag is DO_NOT_CLOSE the

                              project will be left open; but the project is

                              left open only if using an already-running

                              instance of AE, since new invocations of AE must

                              always close and quit when done.

                              Default value is DO_NOT_SAVE_CHANGES.

      "-sound sound_flag"     where sound_flag specifies whether or not to play

                              a sound when rendering is complete. Possible

                              values are "ON" or "OFF".

                              Default value is "OFF".

      "-version"              displays the version number of aerender to the

                              console. Does not render.

      "-continueOnMissingFootage"  

                              Do not stop rendering on missing footage. Log and

                              render with placeholder color bars.

   5] EXAMPLES:

      To render just Comp 1 to a specified file:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects/proj1.aep -comp "Comp 1"

                   -output /Volumes/Stuff/output/proj1/proj1.mov

      To render everything in the render queue as is in the project file:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects/proj1.aep

      To render frames 1-10 using multi-machine render:

          aerender -project /Volumes/Stuff/projects//proj1.aep

                   -comp "Comp 1" -RStemplate "Multi-Machine Settings"

                   -OMtemplate "Multi-Machine Sequence" -s 1 -e 10 

                   -output /Volumes/Stuff/output/proj1/frames¥[####¥].psd

 

 

英文は根性と度胸で読みましょう。難しい英語ではないので、落ち着いて読めば読解できますヨ。プログラムの世界で「日本語訳のマニュアル」など待ち続けても学習はできんですからネ。

 

さっと流し見するに、renderQueue項目の各種設定(注)が遠隔操作できそうな感じです。ESTKでAfter Effectsのレンダリング周りをプログラムしたことのある人なら、特に悩まずに命令文が書けるんじゃないでしょうか。

注)*本式に言えば、「RenderQueueItem object」の「Attributes」です。CompItemをレンダーキューにaddするメソッドと、render開始のメソッドは、命令と共に暗黙で実行される感じです。

 

 

試しに、ターミナルからレンダリングを実行してみましょう。

 

After Effectsプロジェクトファイルは、「TEST」コンポが1つだけ、レンダーキューは空の状態です。つまり、あらかじめレンダーキューには何も送っていない状態です。

 

その状態から‥‥

 

  • デスクトップにある「test.aep」ファイルの
  • 「TEST」コンポジションから
  • 出力先と名前を、デスクトップに「test-prores4444.mov」で
  • レンダリング設定を16bitのプリセット
  • 出力モジュールをProRes4444のプリセット

 

‥‥にて自動レンダリングするよう、命令文を書きます。blogなので改行されてますが、実際は1行です。

*「私のユーザアカウント」はmacOS上の自分のユーザ名に置き換えてください。

*レンダリング設定と出力モジュールのテンプレートはあらかじめ用意してください。

 

/Applications/Adobe¥ After¥ Effects¥ CC¥ 2018/aerender -project /Users/私のユーザアカウント/Desktop/test.aep -comp TEST -output /Users/私のユーザアカウント/Desktop/test-prores4444.mov -RStemplate 16bit -OMtemplate ProRes4444

 

ターミナルに上文を入力したら、リターンキーで実行。

 

すると、早速バックグラウンドでAfter Effectsらしき実行ファイルが起動して、以下のようなログを吐きつつ、レンダリングが無事終了しました。

 

PROGRESS:  0:00:00:00 (1): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:01 (2): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:02 (3): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:03 (4): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:04 (5): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:05 (6): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:06 (7): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:07 (8): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:08 (9): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:09 (10): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:10 (11): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:11 (12): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:12 (13): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:13 (14): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:14 (15): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:15 (16): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:16 (17): 1 ?b

PROGRESS:  0:00:00:17 (18): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:18 (19): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:19 (20): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:20 (21): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:21 (22): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:22 (23): 0 ?b

PROGRESS:  0:00:00:23 (24): 0 ?b

 

 

「フォルダを監視」より凄く楽。

 

壊れかけのテレビに頼らずに済みます。

 

ちなみに、AppleScriptはシェルコマンドを実行できますので、ちゃんとAfter Effectsの運用規則(ファイル名とか内部構造とか)を決めておけば、AEPファイルをAppleScriptドロップレットにドロップしただけで、上記の命令文を自動生成、レンダリングを実行してくれます。

 

レンダリング結果も正常。

 

 

 

 

なあ??

 

スクリプトやプログラムを覚えておくと、こういう時に役立つでしょ?

 

なので、コンピュータを使ってお金を稼ごうという人は、プログラムは覚えておいて損はないです。映像分野のように、レイヤーやファイルが膨大に存在する業種なら、なおさら。

 

 

 

よっしゃ。

 

これで簡単に、レンダリングエンジンだけでレンダリングの玉数を増やせるど。

 

 


暗記か知識か

昔から「解像度」にまつわる誤解や錯誤は尽きなくて、今でも‥‥

 

dpi(ppi)は寸法の尺度だと勘違いしている人

 

‥‥は、特にアニメの現場に多いです。

 

dpi、ppiは、

 

密度の尺度

 

です。

 

大きさ・寸法の話をしているのに、密度の単位を持ち出しても、話が通らんでしょ。

 

 

 

例えば、こんな話。

 

Aさん:今度の日曜に、遠くまでドライブしようと思ってて

 

Bさん:へえ、どれだけ遠くに? 時速何キロくらい?

 

Aさん:へ? 距離の話だから、時速何キロかは、その時々で‥‥

 

Bさん:だってさ、時速50kmと時速100kmだったら、時速100kmのほうが2倍遠くに行けるじゃん

 

Aさん:自動車の速度はともかく、距離の話をさ

 

Bさん:いやいや。時速50kmで走るのと、時速100kmで走るのを比べれば、時速100kmのほうが走行距離が長くなるじゃん。だから、時速は距離と同じなんだ。

 

Aさん:‥‥泥沼の予感。

 

 

明らかに、Bさんは、「距離の話題と、速度の話題とを、混同して勘違い」しているのですが、「そう暗記しちゃった」のでタチが悪いです。「時速」の意味がどこかにふっとんで、走った距離の結果でオーライと信じ込んでしまったようです。

 

「暗記か、知識か」の差です。

 

構造や仕組みを理解すれば「知識」になりますが、段取りや手続きや結果だけを覚えると「暗記」になるのです。

 

dpi、ppiの話も同じで、仕組みや知識を覚えずに、単に「72dpiは低解像度、200〜300dpiは普通、600dpiは高解像度」と暗記しただけの人は、「寸法の話をしているのに、画素密度の尺度を持ち出す」わけです。

 

 

 

知識は、まず文字から。

 

dpi

 

‥‥何の略かご存知でしょうか。

 

ドット・パー・インチ

 

1インチあたりのドット数です。1インチあたりのドットの密度です。

 

つまり、実寸が何インチかが判らなければ、ビデオ解像度(この場合の解像度とは、映像フレームの画素数を示す)もわかりません。「主語」が抜けているような話です。

 

dpiの略語の由来を知れば、何インチかも語らずに、72dpiだ300dpiだと「dpiオンリーで寸法」を語ることのマズさがわかりましょう。

 

dpiは、インチ(ミリやセンチでも良いけど)とセットで語らないとダメです。

*「100F」とか「80F」とかで話す人もいますが、そもそもレイアウト用紙の100Fの横幅実寸が各社バラバラなので、基準にはなりません。「ディー・ピー・アイ」なのですから、あくまでインチやセンチの実寸で話すべきで、アニメ業界特有の「F」をさらに持ち込むのはヤメましょう。

 

 

悪い聞き方:150dpiなんだけど、4Kはこれで大丈夫?

 

=>実寸をちゃんと伝えましょう。適切か否か、判断以前の問題です。

 

 

良い聞き方:26cmの150dpiなんだけど、4Kはこれで大丈夫?

 

=>計算すれば、1535pxであることがわかります。なので、「26cmで4K(UHD)のドットバイドットにするには、375dpiが必要だよ。実寸(紙のサイズ)を大きくするか、スキャン設定を変更しないと、UHDには足りないよ。」と答えられます。

 

 

 

丸暗記や習慣による「知識もどき」と、構造や仕組みを理解した「本当の知識」との、大きな差は、実際の様々な場面で露呈し、状況分岐の良し悪しの原因にもなります。制作現場のスキルが大きく上下することもありましょう。

 

知識は、うわべの暗記や慣習では得られません。

 

知識は、構造や仕組みを理解した上で、さらに実際に経験することで得られます。

 

もし、慣習から経験をスタートしても、その慣習のナゾを日頃から探求すれば、より深い理解と応用も可能になりましょう。

 

これから先、4KやHDRなど、新しい技術要素が導入される映像制作現場において、「知識もどき」のままの「識者きどり」では、新基準の映像制作に支障をきたし、まず発展の機会すら得られません。

 

 

 

年長者になったからといって、「通ぶる」必要はないのです。通ぶっていながら、基本的な理解が危ういまま威張っている人は、理解している人々からみれば、何とも滑稽に見えます。

 

私は、むしろ、どんなに歳をとっても、自身の無知の知をわきまえ、謙虚に学ぼうとする人のほうが、尊敬できます。

 

短い人生、全てを理解できるわけはないので、多くの要素を暗記に頼ることもありましょう。ゆえに、自分の中で「それが、暗記か、知識か」をちゃんと分類して扱うことが肝要だと感じます。

 

知らない事を知っているふり‥‥って、辛くないですかネ。

 

傲ることなく正直に、知識を求める人間でありたいものです。

 

 

 


アップスケーリング‥‥

4Kは‥‥さ、絵がボヤけている、くっきりしているかの問題じゃないんだよね。

 

絵をシャープにリアルタイムで4Kっぽく補正するのなら、いまどきの高画質テレビならやってのけますしネ。いわゆる「自動中割り」もテレビの機能のほうがソフトウェアより優秀な場合もあります。

 

フレーム間の補間でいえば、少なくともAfter Effectsのピクセルモーションより、ブラビアのほうがはるかに優秀です。

 

 

 

我々アニメ映像制作者は、「絵の内容を作るプロ」なのです。

 

絵がボケてるかどうかなんてレベルではなく、4Kにふさわしい絵を作ることが未来に求められています。

 

4Kアップスケーリングで「絵がシャープになったから、4Kに対応できる」とヌカ喜びしないようにしましょう。‥‥そんなレベルでは、いつまでたっても、アニメ業界は貧困から抜け出せず、相変わらず動画単価を200〜300円台で受注する日々が未来も継続しますヨ。

 

4Kアップスケーリングはあくまで「旧作」の4K「お化粧直し」機能です。ちょうど、旧作の16ミリフィルムテレビシリーズをブルーレイの2Kにリマスターしたように。

 

16ミリフィルムの作品、SDやHDの作品を、いくら4Kでリマスターしても、それを4K作品として売るのはNGです。あくまで「4Kリマスター」製品です。もし、結果的に4Kサイズになっていれば4K作品としてまかり通るのなら、映像作品に限らず、世間のあらゆる製品は「水増しOKな正規品」になってしまいます。

 

新作アニメを4Kアップスケーリング頼みで2Kのまま作っていたら、制作に関するお値段も2K=現状のまま改善しません。

 

絵の内容も、単に画像のシャープ感が増すだけで、描いてないディテールが足されるわけではないです。その辺の理屈は、実際に絵を作っている現場の人間なら理解できるでしょう。

 

お金を払う側にしても、「偽4K」に「真4K」相当のお金をホイホイ払うわけないじゃん。ドンブリだけ大きくして、中身は並盛りを水増しして薄めたラーメンに、大盛りの料金を払うわけないですよネ。自分の身の丈で考えましょう。

 

 

 

今はまさに変動期。

 

いろいろな一喜一憂がありましょう。

 

ブレないのは、本質に関わる部分です。

 

プロの映像制作者は、本質を見失わないよう、しっかりと自分らの未来の現場を思い描いて、2020年代を進んでいきましょう。

 

 

 


フォーマット

映像フォーマットは単に規定された規格であって、絵の良し悪しを語る事とは別カテゴリーです。例えば、4KHDRは従来の2KSDRにくらべて、画素数やダイナミックレンジが拡張された規格であるだけで、その規格の中でどのような映像を作るかは作り手に委ねられています。

 

人の胸を打つ絵は、それこそ、紙切れにだって描ける可能性があるわけですが、一方で、どんなに素晴らしい映像でも2KSDRで制作されたものは4KHDRの基準を満たしません。

 

基準を満たす事と、人を惹きつける事を、混同して語るのは素人さんの考え。

 

フォーマットはフォーマット、表現は表現。ちゃんと切り分けた上で、新フォーマットではどんな新しい表現が可能かを探るのが、まさにプロの仕事です。

 

 

 

4KHDR時代におけるアニメ映像制作は、おそらく相当に厳しい内容となるでしょう。その厳しさを「紛らわすため」に、「2Kでも表現では負けてない」「絵の素晴らしさはフォーマットとは無縁」と宣ったところで、新基準のハードルを誤魔化せるわけもないのです。

 

4KHDRで作るのが新しい時代の基準ならば、単にその基準に合わせて、制作環境をアップグレードして対応すれば良いです。4KHDRなど新基準を否定するために「昔の素晴らしさ」を持ち出すのは、あまりにもチャイルディッシュ。

 

新基準でも同じように自分らの思う「素晴らしさ」を表現すれば良いのです。

 

 

 

2019年のアニメ制作において、「VIDEO CDのフォーマットでも、絵の素晴らしさ、話の面白さは変わらない。なので、352x240で制作しよう」と言い出したら、誰だって「それはヤメましょう。市場にのせられません。」と止めますよネ。

 

同じ事が、映像フォーマットの世代交代によって、すぐ先の未来のアニメ業界に突きつけられるだけのことです。

 

2KでSDRの映像は、やがて昔のフォーマットになっていくのです。今までのフォーマットの変遷を振り返れば、お判りでしょう。2KSDRだけは「永遠のフォーマット」になるなんて、どこの誰が宣言できましょうか。

 

 

 

いつの時代も同じです。

 

新時代の映像フォーマットを否定したり過小評価するのは、数年後に「みっともないことをしちゃったな」と後悔するので、その時の感情や状況だけで軽率なジャッジを下すのは控えましょう。

 

今のHD(2K)テレビ放送が映像フォーマットとして登場した時、残念ながらアニメ制作現場の結構多くの人々は「HDなんていらない。SDで十分だ。」と言っていたのを思い出します。

 

‥‥なんと、先見の明のない人々が、アニメ制作現場にあふれていたことか。

 

じゃあさ。‥‥今からでも、720x486のD1サイズで作れば? 誰も止めないからさ。 ‥‥と言いたくもなります。

 

 

 

 

2019年現在、4KHDR映像フォーマットアニメ制作仕様にたじろぐのはわかりますが(実際、作業内容は重いです)、未来のフォーマットへと社会は移り変わっていくのですから、覚悟を決めて取り組みましょう。

 

アニメはパントマイムと違って、体一つで表現できる作品形態ではありません。

 

アニメは、フィルムと映写機、現像システムや劇場など、様々な近代技術から生まれた、まさにテクノロジーの申し子です。1970年代のアニメ、1990年代のアニメ、2010年代のアニメ、実は同じようで技術を大幅にどんどん乗り換えて現在に至ります。

 

2020年代、そして2030年代のアニメは、今までがそうであったように、社会の技術進化と足並みを揃えて歩んでいきます。

 

もし、足並みが揃わず止まった時は、すなわちアニメ産業の「死」です。生きている時間が止まるというのは、もし「その姿」を留めるにしても、「死骸」を博物館に晒す「過去の産業」扱いになるでしょう。

 

アニメ産業は社会のテクノロジーと歩みます。

 

であるならば、社会が生み出す新しいフォーマットに、積極的に、むしろ「喰い気味」に活かすくらいでちょうど良いです。

 

 

 

素晴らしいアニメが作りたい?

 

だったら、当面の未来の標準フォーマットである4KHDRで作っても‥‥いいんじゃないかい?

 

 

 


描いて描いて。

どんなにシステムや画材が変わっても、絵描きにとって最後に頼りになるのは「画力」です。愛用していた画材が廃れるのは悲しい事ですが、画材と心中する必要はないのです。

 

であれば、画材が変わっても、自分の画力のポテンシャルが活きるように、「能力発揮の柔軟性」を日頃から心がければ良いです。

 

タイムシートもそうで、タイムシートの書式じゃないとタイミングが解らない人は、そもそもタイミングのセンスなど持ち合わせているわけではなく、単に「記述の習慣」で「タイミングらしきもの」を数字と点で書き込んでいるに過ぎません。本当にタイミングのセンスがあるのなら、タイムラインでも同じ動きのタイミングを制御可能です。

 

2020年代は、技術の変化に柔軟に対応できる人が選ばれていく年代です。一方で、習慣でアニメの作業を「やっつけていた」人が消えていく年代とも言えます。

 

24fpsだろうが、60fpsだろうが、120fpsだろうが、2Kだろうが、4Kだろうが、8Kだろうが、sRGBやRec.709だろうが、HLGだろうが、Dolby Visionだろうが、1000nitsだろうが、2000nitsだろうが、機材とフォーマットに合わせて如何様にでも柔軟に対応して、頭の中のイメージを具現化できる人が求められます。

 

 

 

紙からiPad Pro 12.9インチへの移行など、「一番楽」な移行ですヨ。だって、描きやすさは断トツですもん。液タブは、どうしても描画処理のレイテンシーが気になりがちですし、ペン先と描画面の距離も遠く感じるので(iPad Proに比べれば)、慣れやコツが必要です。iPad Proはかなりダイレクトな感触ですから、iPad Proで色んな場面で気軽に使ってみるのが良いです。

 

デスクトップPCと液タブは打ち合わせには持参できないですが、iPad Proならバッグにさくっと入りますので、メモ帳や落書き帳代わり、絵コンテをPDFにして直に書き込むなど、日頃使いでどんどん馴染めます。

 

まず、iPad Proで「自分の柔軟性」を鍛えて、いろんな絵の仕事で稼げる人間へと変わっていきましょう。

 

*第3世代は、持ち運び時に折らないように(剛性が弱く、曲がることがあるらしいので)、気をつけましょう。‥‥私はケースに入れて、剛性を補助しています。

 

 

 

描いて描いて描いて、それでも、描いて描いて描いて、描きまくる。

 

紙でもiPadでも液タブでも、7インチでも10インチでも13インチでも24インチでも。

 

それはあくまで、「自分のため」です。

 

決して、制作会社の先輩の命令ではなく。

 

自分の未来のためです。

 

 

 

線画だけでなく、色も塗りましょう。人物画だけでなく、動物もメカも日用雑貨も、風景も、色々描きましょう。

 

それもあくまで自分のためです。

 

アニメ業界のためではなく、自分の生涯の「画業」のために。

 

技量が備わったら、制作会社を相手にして商売すれば良いのです。

 

制作会社を崇める必要などナシです。あくまで、商売相手です。

 

自分の技量で成り立つ商売だからこそ、1つの作品を作り上げるときに、技量を持つ者同士が集まって、お互いを尊重しあえるのです。

 

 

 

絵は嘘をつきませんよネ。

 

だとしたら、1つの道具にネチネチ固執しないで、色んな道具と手段で描きまくりましょう。

 

10代の目安は3000〜5000枚です。絵と動きを学ぶのなら、そのくらいは描いて当然。

 

柔軟性は、まずは「描いた量」で養えるのです。

 

 

 

私は正直、若い20〜30代の人が羨ましいです。

 

だって、iPad Proを手にする年齢が、アラウンド30なんだもん。

 

半世紀を生きた私のできることは、私の時間を「実りあるもの」として使うことです。なので、やっぱりiPad Proは手放せないです。

 

 

 

アニメ業界「忠誠」の洗脳にかかる必要はありません。アニメ業界は、いくつもある絵の仕事、映像の仕事の1つのジャンルに過ぎません。アニメ制作会社だって、起業のスタートがアニメ制作だからといって、いつまでもアニメだけしか作っちゃいけないなんて決まりはないのですから、「型ではなく、本質で」商売できるように変わっていくべきでしょう。

 

iPad Proを持ち歩いて、描いて描いて描きまくって、自分の未来を開いていきましょう。

 


20年の「敗戦」

前回の記事で書いてて「ギョッ」としたんですが、

 

東京オリンピックの今世紀「20」年8月は、1945年の昭和「20」年8月の敗戦の様相再び

 

‥‥だとしても不思議ではないですよネ。

 

つまり、東京オリンピックは、戦後日本が再び「敗戦」することの象徴になり得る‥‥と、ゾゾゾっと悪寒が走ったのです。私は「オリンピックは普通にやって、普通に終わる」と考えていましたが、実は今まで蓄積してきた社会の内側の大きな「無理」が、象徴的に2020年の東京で表面化するのかも知れない‥‥と、ふと思ったのです。

 

大怪我をして瀕死となる「負け」ではなく、大病による「負け」‥‥です。なので、外部からは見えにくいのかも。

 

 

 

トライアスロンでは海水からトイレの匂いがして

 

会場では猛暑を朝顔で「キモチ」でなんとかできると考え

 

馬術競技では猛暑ゆえに馬の様子が変で

 

‥‥と、今まで日本が作り上げてきたイメージが全て「敗れる」のが東京オリンピックだとしたら、悲劇を通り越して喜劇です。

 

まさに戦後75年目、奇しくも末尾の2桁が一致した、2020年と昭和20年で、敗戦を喫するのだとしたら‥‥

 

もちろん、2020年に玉音放送が流れることはないでしょうが、「今までの価値観に対する、決定的な不信感」のきっかけが、東京オリンピックになってしまうのだとすれば‥‥、なんとも皮肉な祭典ですネ。

 

 

 

「東京」の「責任」も一致しているように感じます。

 

東京の犯した様々なジャッジのミスが、やがて日本全体を敗戦国へと変えた

 

‥‥というのは、74年前の昭和20年以前も同じでしょう。

 

もちろん、繁栄の「立役者」も東京かも知れませんが、同じくらい、いや、それ以上の深い影響力(まあ、首都なので)で、日本の運命を司ってきました。

 

 

 

アニメ業界的に言えば、4KHDRやカットアウトは「進駐軍」でしょうかね。

 

であるならば、新しい技術に占領されるよりも、そもそも事前に新しい技術を取り入れて、「進駐は不要です。だって、すでに導入して改革してます。」と言ってのけたほうが良いですよ。

 

アニメを作って生きていくのは、並大抵のことでは成し得ません。今までがそうであったように、なおさら未来は格段に厳しくなるでしょう。

 

昭和19年、いや、2019年だからこそ、まだできる「IF」を実践しましょう。私らはすでに新しい取り組みや次世代のアニメ制作を見据えた行動を開始して、実感をひしひしと感じ始めています。

 

自分たちの未来の運命は、自分たちが握っているのです。

 

 

 

アニメ業界人全員で「総特攻」をかけますか?

 

本土決戦に至り、体当たり肉弾攻撃で、世界経済に立ち向かいますか?

 

私は自爆攻撃と言う名の無理心中に加担するつもりはありません。

 

あなたはどうですか?

 

 

 


19年

アニメに関する記事をツイッターで見かけました。

 

アニメ市場「過去最高」なのに制作会社の「倒産」続くワケ 業界特有のリスクも

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190816-00010000-magmix-ent

 

書かれている内容は去年一昨年に始まったわけではないですが、作品制作の内容がどんどん高品質化して1980年代のような内容では済まなくなったことも大きな原因と思います。

 

社会の様々な物事が高品質化する中、アニメだけが1970〜90年代の品質のままで許されるわけもなく、社会とともにアニメ制作も歩んだ結果とも言えます。16ミリフィルムのテレシネでパーフォレーションのガタも酷く、オプチカル合成はおろかクロス引きも厳しく制限された内容で、2019年の今に通用することは決してありません。時代の進化とともにアニメ制作会社も歩んだ結果、高品質化の高コスト構造に苦しんでいるのです。

 

一方、新しい技術の導入は、困難の連続です。「デジタル作画」に移行できない現場はまだまだいっぱいあります。カットアウトに関しては、日本は全く手付かずの現場がほとんどです。

 

そうした中、「ただでさえお金に苦しんでいるのに、新しい技術の導入にさらにお金など出せない」と思う人も、それなりに多いのではないでしょうか。

 

しかしそれは、まさに、

 

戦局で窮地に追い詰められた日本が、自爆攻撃と竹槍バケツリレーへと至った、破局の道

 

‥‥です。

 

たしかに今のアニメ業界の形勢は悪いです。まさに昭和19年のごとく。

 

しかし、昭和20年ではないことは救いでもあります。今ならまだ、間に合う部分もあります。

 

‥‥そうか、何か既視感があると思ったら、

 

昭和19年っぽい、2019年。

 

このまま突き進むと、おそらく昭和20年っぽくなる、2020年。

 

‥‥だったんですね。

 

もし、今のアニメ制作現場が昭和19年のソレだとしたら、やるべきことは歴史から多く学べます。

 

 

 

やるべきことは、昭和19年の日本ができなかった歴史の「IF」を実践すること〜現状を維持しながらも計画的に撤退する一方で、新しい世界で生き残るために、新しい状況へとシフトすることです。

 

このままの方法でも、命がけなら勝てる!‥‥と思わないこと、です。

 

古い考え方に基づく旧来技術一本槍では、破局は必死であることを、歴史は教えてくれます。

 

お金がかかるにしても、「特攻兵器」に開発資金を注ぐのではなく、新時代の新しい技術に注ぐべきでしょう。

 

少なくとも、現状の技術でもテレビのアニメは作れているわけですから、そのテレビアニメを今以上に高品質化する必要はなく、新時代のビジネスフィールドでの4KHDRやDolby Vision(PQ1000nitsなど)で、アニメ制作現場がどのように新技術で生まれ変わるかにお金を投入し、20年代を迎えることを明確に意識しましょう。

 

何を終わらせて、何を始めるのか。

 

ずるずると敗北する道を選ぶのではなく、退くところは退いて、新時代の社会を見据えて、攻める機会に備えるのです。

 

リーダーの決断力が問われる、2019年の今‥‥と言えましょう。

 

 

 

猛暑を朝顔で迎え撃とうとする東京オリンピックが、どんなにダメダメでショボくても、新しい映像技術世代はやがて世界を席巻します。4KHDRは東京オリンピックを「利用」するでしょうが、心中はしません。

 

4KHDRへの流れは世界規模です。

 

戦前戦中の昭和の日本がマズかったのは、世界規模で状況を読まなかったことです。

 

アニメ業界も「日本のアニメは最高峰」とおだてられて、技術革新を怠り、世界の映像技術進化をまるで他人事のように無関心のまま、気がつけば「ガラパゴス」化した古い技術で精神論だけで戦う状況です。

 

世界に目を向けましょう。

 

今、日本のアニメ業界が目を向けるのは、国内ではないです。世界規模の映像技術ムーブメントです。

 

日本国内だけで内輪受けしてはしゃいで、相変わらず2K以下でSDRで作り続けて、1日10枚も描けないような内容を動画料金1枚200〜400円で済ませている現状を、「今こそ危機的状況」と認識しましょう。

 

 

 

では、その危機をどのように突破するのか。

 

ズバリ、金の使い方です。

 

金とは、すなわち、技術、人、そして時間です。

 

すぐには方向転換できなくても、ちゃんと未来を見据えた舵取りはしておきましょう。

 

大型旅客機も大型船舶も、舵を切ってしばらく経ったタイムラグを経て、方向が転換しはじめます。そのタイムラグを、大所帯のリーダーならちゃんと計算すべきです。

 

 

 

技術の方向転換をせず、相変わらずの根性論で安い金で命を削って作り続ける会社は、2020年ピッタリではなくても、2020年代のいずれかの年に、どんどん破綻して消滅するでしょう。

 

8月の日本敗戦に思いを馳せ、

 

もし、昭和19年の日本が、こうしていたなら

 

‥‥と「歴史のIF」を考えるのもよいです。

 

しかし一方で、

 

滅んだからこそ、新しく生まれることができた

 

‥‥と思う人もいるでしょう。私も少なからず、そう思います。

 

となれば、精神論と根性論で突き進んで滅ぶ人々の「巻き添え」を食わずに、いかに、新しい時代においてもアニメを作り続けるかを、年齢性別国籍を問わず同志とともに切り拓くことが、まさに私の主眼です。

 

また、今は古い精神論に染まった人々でも、新しい方法論にこの先どれだけ目覚めることができるか‥‥も重要でしょう。思考の柔軟さを失っていない人は、最後の最後に何が大切かを考え、古い時代とともに滅ぶか、新しい時代でアニメを作るかを、選択すれば良いです。

 

国営放送の連続ドラマの影響で、昔のアニメを懐かしむ人々もいましょうが、まさに、「試金石」です。現実から外れて昔に戻りたいのか、現実と向き合って未来を生きぬくのか、当人に心情が浮き彫りになりましょう。

 

 

 

新しい技術の台頭なくしては、日本のアニメ制作現場は、かならず破綻します。

 

‥‥というか、すでに破綻しています。動画の作業枚数が1日10枚未満なら、動画料金は1枚1500円くらいは必要でしょう?

 

アニメを作り続けるためにこうすべきだ!‥‥なんて、ツイッターでぶつくさ吐いていても状況は進展しません。賃金を上げろと言って、会社が倒産してたら賃金や報酬以前の問題です。

 

確実に「未来の足場」を固めていくこと=来るべき未来に有効となる行動を実践することが重要です。たとえ今は厳しくても、安易な計画に基づく自爆攻撃ではなく、経験と知恵を最大限振り絞って伏撃や挟撃を仕掛け、攻勢の機会を待ちましょう。

 

日本の資源は、結局何でしょうか。

 

人と技術‥‥です。

 

ならば、「自爆」して死んでしまってはダメです。人と技術を武器にして、活路を見出すことを、最大のテーマにしましょう。

 

数千数万枚の根性作画でクオリティを支えることが本当に未来のアニメ制作に有効な手段か、そして、昔の技術と運命をともにすることが本当に我々アニメ業界人の最適解か、各人、各セクション、各制作集団が、未来を直視して考えましょう。

 

 

 


色んな絵を描こう

この数週間で、ブログに載せた絵は、全てiPad Pro&Apple Pnecilで描いたもので、故意にバリエーションを増やそうと思ったので、色々な絵が出来上がりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

色々なスタイルを、ProcreateとConceptsだけで描いてみました。どれも共通しているのは、短時間で描いたことです。‥‥本業の合間の、ちょっとした息抜きとして描いたので、時間はかけておりません。

 

もし水彩だったら、少なくとも乾かす時間、画具の洗浄の時間は要したでしょうから、淡彩で気軽に‥‥とはいえ、iPadよりは手間がかかります。

 

そのちょっとした手間ゆえに、仕事の忙しさに追われて、落書きレベルですら色付きで描けなくなることも、往々にしてあるでしょう。

 

 

 

アニメーターはねえ‥‥。

 

状況的にも「線画しか描けないカラダ」に追い込まれていくんですよね。

 

本業が忙し過ぎて、自分の家に水彩やアクリルの画具を揃えても、自分のプライベートな時間には、イラストを制作する気力も残っていないことが多いです。

 

何度もこのブログで書いてますけど、アニメ制作特有の特殊な線画しか描けないのは、自分の仕事を「画業」として捉えると、極めて危険で不利です。

 

自分を「絵描きの人間」と思うのなら、色んな絵を描かにゃあマズいです。

 

でも、アニメの作画用紙では中々難しいし、パソコンの前に座って日頃仕事で使っているクリスタで描くのも萎える‥‥ということもあるでしょう。

 

どんな場所でも、ほんの1時間で、2〜3枚の軽い着色イラストが描けて、それをデータとして自分のクラウドに保存していつでも画像を呼び出せるのならどうでしょう? ‥‥アニメの線画以外の絵も、描いてみようかな‥‥と、思い始める人も多いんじゃないでしょうか。

 

それがiPad ProとApple Pencilです。

 

まず何より、私が「iPad Pro&Apple Pencil導入」の以前と以後の差を痛感しています。

 

 

 

変な話‥‥ですが、近年まで私は、「絵を描かない人」として振舞ってきた経緯があります。なぜって、アニメの原画の仕事は、あまりにも、色んな他の仕事の可能性を駆逐して荒らすので、「コンポジター」として振舞っていた方が都合が良かったのです。私の過去を知る人だけが、私に作画の仕事を入れてくれるくらいでちょうど良いと思っていました。

 

紙をベースにして机で作業すると、机の荒れ方もハンパないです。鉛筆のちょっとしたカス、消しゴムの屑、嵩張る紙の束、印刷した設定書類を広げる場所‥‥と、空間破壊の権化のようでした。紙で作業する環境は、あまりにも旧時代のままで、技術進化から取り残された陸の孤島さながらでした。

 

ぶっちゃけ、紙の運用を考えると、4Kが到来する未来の展望は行き詰まりを感じていました。下図は、2014年に「紙で4Kでカットアウト」を考えていた頃に描いた絵(=なので、紙に鉛筆で描いてスキャンしました〜A4で分割して作画してA2相当で)ですが、相当厳しい運用を覚悟していました。

 

 

しかし、2015年に、iPad ProとApple Pencilが登場したことで、状況は180度ひっくり返りました。

 

2019年になって、iPad Proが登場して4年が経とうとする今、状況は180度どころか、360度、540度‥‥と、何回転もして、4Kやカットアウトにとどまらず、様々な展開の可能性を肌身で実感できるようになりました。

 

 

 

多くの日本のアニメ制作者は、アニメに焦点を定めると、1次元的にしか思考しません。「クリスタかTVPか」なんて話題を延々と続けているのが、論より証拠。

 

日本のアニメ制作は、あくまで戦後のテレビアニメの潮流であって、アニメの作り方の絶対的指針ではないはずなのに、日本のアニメ制作者はまるで強い洗脳にかけられたように、アニメの作り方を1次元でしか考えません。

 

そうした強い洗脳状態から目覚めるためにも、iPadとApple Pencilは有効なのです。

 

iPad ProとApple Pencilで色んな絵を描きましょう。描かないうちから邪推に邪推を重ねて「どうせダメだ認定」するのは、果たして良き創作者のすることでしょうか。

 

絵描きは、自分の描いた絵で、未来を切り開くのです。

 

であるならば、絵を描く手段に対して、もっと柔軟に、もっと合理的に思考しても良いはずです。

 

iPad ProとApple Pencilは、未来を新しい概念で切り拓く人々の、良き友です。

 

 


なので、iPadとApple Pencil。

前回の「自虐ボケ」の続き‥‥みたいではありますが、中間を極端に省いて申せば、iPad ProとApple Pencilを絵描きの人間が手にすれば、自虐から抜け出せる‥‥と言っても、過言ではないです。そのくらい、iPad ProとApple Pencilの道具としての存在意義は絶大です。

 

 

*現行は第3世代ですが、第2世代もオススメです。

*紙のように描けるフィルムは必需品ですのでお忘れなく。‥‥私は安めのフィルム(10枚オトナ買いで、1枚あたり1000円)を使っていますが、それでも十分効果はあります。

 

 

「自分なんて」と言いがちな自虐の根源を、自分なりに分析してみれば、

 

自分の能力の低さ

→自分を認めてもらえない現状

 

自分の存在意義の危うさ

→他者との関係性の希薄さ

 

‥‥のような要素が思い浮かびます。

 

絵を描く人間の場合、描いた絵が「自分の代理」として他者の目に晒され、プロ・アマ問わず、何らかの評価がフィードバックされます。

 

なので、絵が下手だと、自分の存在自体にも自信がもてなくなることは、往々にしてあるでしょう。

 

 

 

絵が上手くなりたい‥‥という欲求は、自分の分身とも言える絵が、ありていにいえば「多くの人に気に入ってもらえるため」「高く評価されるため」の必要な手段・プロセスとも言えるわけです。

 

皆が流行りの萌え絵ばかり「前倣え」で描くのは、今の流行りに合わせておけば関心を惹きつけやすい‥‥ということも、根底には絶対にあります‥‥よね。絵柄なんていくらでもあるのに、皆似たような絵を描いて、「流行というナショナリズム」に傾倒するのは、やはり「流行に乗って他者に認知されたい」願望の表れだと思います。

 

もし他者の目など関係なく自分だけの趣味の世界ならば、他人に公開する必要はなく、自分の部屋に飾っておけば良いのです。でも、そんなんじゃダメだと当人が思う理由は、どんな綺麗事を並べようが、結局は「自分の代理である絵が、他者から認められたい」と思うからでしょう。

 

極端に言えば「愛されたい・愛したい」という欲求が、繋がりに繋がって、最終的に絵に表れるわけです。

 

「芸術に対する汚れなき欲求」とか綺麗事で自分を誤魔化すのは、せいぜい20代の前半で終わらせて、自分の中の「禍々しい承認要求」を肯定しちゃったほうがロスなく画業に取り組めますヨ。

 

 

なのでiPad Pro。

 

なのでApple Pencil。

 

 

絵を描いているうちに表面化してくる、自分の中の「うまくいかない部分」を、iPad ProとApple Pencilで直撃して修正していけば良いです。

 

紙と鉛筆でも同じことができるでしょうが、iPadなら格段に速いペースで、「絵における自己批判と改善」が可能です。

 

また、時系列を超えて、昔に描いた絵を現在に呼び戻し、自分の過去の絵を「もしかしたらこんなアプローチもあったのかも」と考え直すこともできます。

 

前にも出しましたが、今から20年前に描いた絵をスキャンしてデータ化し、iPad ProとApple Pencilで修正したのは以下。‥‥自分ながら直したい部分がいっぱいあって、ほとんど描き直しの状態になりましたが、20年前の絵をひっぱり出さなくても、1週間前に描いた絵を見直しても良いです。

 

 

 

自分の絵を観察し、何が良くて何が悪いかを洗い出し、どのように描くか・修正するかを見極め、実際に描いてみる‥‥という「絵描きのウーダループ」とも言えるサイクルが高速に展開されるので、紙時代に比べて「自分のアップデート」が頻繁に更新されます。iPadのように、ファイルを複製して履歴編集、レイヤーを複製して非破壊編集が可能な媒体ならば、自分の急所を比較検討し、他の描き方を試しに実践することも可能です。

 

アニメーターである以前に、絵描きとして一生を生きる自分‥‥を考えれば、iPadによって自分の自由な時間に好きなように自分の絵を描ける事は、「自分の存在意義」を自分自身で問い直すためにも有効なのです。

 

 

 

iPadが「アニメの紙と鉛筆」と比べて格段に優れている点は、

 

どんな画材にでも化けること

 

‥‥です。

 

アニメの作画用紙は、ふと「色をつけてみよう」と思っても、実際に水を含ませたらフニャフニャのベロベロになってしまいます。紙質の制限ゆえ、着彩するには画材が限られますし(色鉛筆くらいか)、そもそもオリジナルの線画状態が失われます。

 

しかし、iPad ProとApple Pencilで最初から描けば、最初は線画だけでも、いかようにでも可能性を発展させられます。

 

ふと思いついて、ちひろさん風の淡彩っぽい絵も、水彩の用具なしに、どこかのファミレスや待合室ですら描けます。Conceptsのベクターで描いて、ふんわりした画面処理をProcreateで追加する‥‥などの連携技も楽々。

 

*この絵は、ベクタートレス線(パス)で全て描きました。なので、出力しようと思えば、「画像の劣化なし」に7000ピクセルの幅でも出力できます。解像度に縛られない絵の世界も、早いうちに体験しておくのが吉。

 

 

 

まあね‥‥。アニメ業界は、200〜300円で動画を描かせているわりに、「自分の全てを投げ打って描いて描いて描きまくれ」というような業界ですから、いつしか「自分は稼げない人間」のように自己洗脳され、自虐に走りやすい場所だとは思います。‥‥自分にも身に覚えがあるし。

 

だからこそ、「アニメ用具の、作画用紙とタップと鉛筆」を使い続けているだけでは、先輩アニメーターの窮状をトレースするだけなのですヨ。

 

描いて描いて描きまくるのは必要ですが、それはあくまで当人の気概です。

 

アニメ業界に「忠誠を誓う」必要など一切なく、自分の画力で収入を得る様々な可能性を追求すべきでしょう。

 

そして、その「様々な可能性」は、動画用紙、原画用紙、レイアウト用紙からは広がっていきません。iPad Proだからこそできる、フットワークの軽快さ、そして様々に画材としての姿を変える幅広さが、「自分の可能性のきっかけ」を与えてくれます。

 

‥‥だってさ、サイゼリアでも絵が描けちゃうんですヨ。iPad ProとApple Pencil、そしてクリスタやProcreateやConceptsがあれば。

 

iPadを手にした絵描きが、どれだけ自由になれるか、作画机に縛られている自分の姿を思い起こしましょう。

 

 

 

自分の可能性を信じられない人間が、自信をもてなくても、それは至極当然。

 

「自分を信じる」ことが、まさに「自信」なのですから。

 

しかし、自分を信じるには、自分自身の能力がどうにも低い。

 

であれば、自分の能力を高めましょう。

 

先輩から聞いた「昭和平成の根性論」ではなく、今、手にできる道具によって、今の方法で、です。

 

 

 

 



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